• 제목/요약/키워드: 융복합요인

검색결과 2,162건 처리시간 0.036초

The effect of Virtual Reality sports experience on sports satisfaction, sports immersion, and sports attitude

  • Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제28권1호
    • /
    • pp.129-136
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.

대학생의 비대면 진료 수용의향에 관한 연구: 사회인지이론과 기술수용모델을 중심으로 (A Research on the intention to accept telemedicine of undergraduate students: based on Social Cognitive Theory and Technology Acceptance Model)

  • 전하제;박서현;박채림;신영채;박세연;한세미
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.325-338
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 코로나 상황에서 한시적으로 허용된 비대면 진료에 대한 대학생의 수용행동을 탐색하기 위하여 진행되었다. 비대면 진료의 의료 서비스 및 디지털 기술 간 융합 특성을 반영하여, 각 분야의 수용행동을 이해하기 위하여 널리 연구되어 온 사회인지이론과 기술수용모델을 기반으로 비대면 진료에 대한 대학생의 인식 및 수용의향의 영향요인을 조사하였다. 연구모델 및 가설 검증을 위하여 비대면 진료 사용 경험이 없는 대학생을 대상으로 2021년 9월 8일부터 10일까지 온라인 설문조사를 시행하였다. 총 184개의 데이터가 수집되었으며, SPSS 28.0 프로그램을 이용하여 다중회귀분석 등을 실시하였다. 분석 결과, 건강기술 자기효능감, 유용성 이점, 편의성 이점, 사회적 규범, 비대면 진료 제공자에 대한 신뢰가 대학생의 비대면 진료 수용의향에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브 세대인 대학생을 비대면 진료의 새로운 타겟으로 보고, 이들을 공략하기 위한 전략의 기초 방향을 제시했음에 의의가 있다.

블렌디드러닝 융합 사례기반학습이 간호대학생의 학습전략, 비판적 사고성향 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과 (The Effect of the Blended learning and Case- based learning on Learning strategies, Critical Thinking Disposition, Academic Self-Efficacy of Nursing Students)

  • 이외선;노윤구
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.373-379
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 블랜디드러닝 융합 사례기반학습이 간호대학생의 학습전략, 비판적 사고성향 및 학업적 자기효능감에 미치는 효과를 규명하기 위해 시도되었다. 단일군 사전-사후 설계로 23명의 간호대학생을 대상으로 하였다. 자료수집은 2021년 3월 2일부터 4월 30까지로 수집된 자료는 SPSS/WIN 23.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과 블랜디드러닝융합 사례기반학습 적용 후 학습전략(t=-2.43, p=.019)과 하위요인인 인지전략(t=-2.22, p=.031), 메타전략(t=-2.59, p=.013), 자원관리전략(z=-2.46, p=.014)이 유의하게 증가하였다. 비판적 사고성향(t=-1.14, p=.262)과 학업적 자기효능감(t=-.34, p=.734)은 증가하였으나 통계적으로 유의하지 않았다. 결론적으로 블랜디드러닝 융합 사례기반학습이 간호대학생의 학습전략을 향상시키는 효과적인 교육 프로그램임이 확인되었다. 추후 블랜디드러닝 융합 사례기반 학습이 비판적 사고성향과 학업적 자기 효능감을 향상시킬 수 있는 프로그램 개발 및 효과검증이 필요하다.

간호대학생의 심리적 안정감과 신체적자기개념이 자아탄력성에 미치는 영향 (The Effects of Psychological Safety and Physical Self-Concept on Ego-Resilience in Nursing College Students)

  • 조영미
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.877-884
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 간호대학생의 심리적 안정감과 신체적자기개념이 자아탄력성에 미치는 영향을 알아보고자 시도되었다. 본 연구는 2021년 9월부터 11월까지 전라남도 M대학의 간호대학생 166명을 대상으로 구조화된 설문을 통해 데이터를 수집하였다. 자료의 분석은 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's 상관관계 분석, 다중회귀분석을 하였다. 본 연구의 결과 간호대학생의 자아탄력성은 심리적 안정감과 신체적자기개념에 유의한 양의 상관(r=.480, p<.001, r=.426, p<.001)이 있었다. 간호대학생의 자아탄력성에 영향을 미치는 요인은 심리적 안정감(β=0.352, p<.001), 신체적자기개념(β=0.236, p<.001)이었고, 설명력은 26%였다. 본 연구의 결과, 간호대학생의 자아탄력성을 높여주기 위하여 심리적 안정감과 신체적자기개념을 높여 줄 필요가 있다. 그 방안으로는 간호대학생에게 심리적 안정감을 높이는 가이드 프로그램의 개발과 적용이 필요하며, 학업만이 아닌 건강한 신체와 정신을 가질 수 있도록 교육과 시설의 제공이 필요하다.

2027 충청 하계세계대학경기대회 공동유치를 위한 환경분석 및 전략 (Environmental analysis and strategy to jointly host the 2027 Chungcheong Summer World University Games)

  • 이종현;김화룡;전상완
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.333-346
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 충청권 지역의 새로운 발전과 도약을 위해 2027 충청 하계세계대학경기대회 공동유치의 당위성과 유치환경의 내·외적 요인에 대한 분석을 통한 유치 전략을 제시하는 데 목적이 있다. 이 같은 연구목적과 내용에 충실한 연구수행을 위하여 진단적 접근방법으로 사용하는 환경분석을 적용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 강점/기회(SO)는 최선의 전략적 활용가치를 의미하는 부합전략으로 본 연구에서 도출된 전략은 '국가 및 지역경제 활성화를 위한 충청권 4개 시도의 중·장기적 공조와 지역 스포츠 발전을 위한 스포츠·과학·산업 간의 연계 추진. 둘째, 강점/위협(ST)은 최적의 인프라 조성을 통한 지역별 균형 발전과 비대면 유치를 대비한 대회운영 전략 수립. 셋째, 약점/기회(WO)는 낙후된 스포츠시설 재정비 및 신축 전략, 융복합 스포츠관광상품의 연계 프로그램 개발, 효율적·전략적 유치활동, 베드타운 도시의 지속가능한 발전 추진. 넷째, 약점/위협(WT)은 스포츠시설 확충에 따른 지역 개발의 불균형 지속 및 부족한 문화관광 연계 콘텐츠와 관광 수요 변동의 문제 등을 제시 할 수 있다.

교육콘텐츠 특성과 기업 조직특성이 교육전이 및 조직효과성에 미치는 영향에 관한 연구: 프랜차이즈기업 대상의 온-오프라인 교육 훈련에 따른 비교 (A Study on the Effect of the Contents and Organization Characteristics on Learning Transfer and Organizational Effectiveness: A Comparison of On/Off Education on Franchise Enterprises)

  • 권민희;이상복
    • 산업융합연구
    • /
    • 제20권8호
    • /
    • pp.41-52
    • /
    • 2022
  • 기업 교육훈련은 조직구성원 및 조직의 성과 향상을 위해서 시행되나 실제 교육훈련의 성과는 기대한 만큼 나타나고 있지 않다. 이에 따라 본 연구에서는 기업 내 교육성과를 피교육자의 조직몰입도와 업무성과로 정의하고 이에 영향을 미치는 요인들에 대해 연구함으로써 성과 창출을 위해 기업 교육훈련 설계 시 고려해야 하는 것들을 제안한다. 우선 기업 교육훈련에서 제공되는 교육콘텐츠 특성으로서의 과제가치와 직무연관성, 그리고 기업 내 교육훈련에 대한 지원 정도인 조직특성이 피교육자의 교육전이에 영향을 끼치는 지 확인한다. 이후, 교육전이로부터 조직몰입 및 업무성과로의 인과관계를 분석한다. 이 과정에서 온/오프라인 교육의 조절효과가 있는지 분석하여 교육 전달 방법에 따른 효과성의 차이가 있는지 검증한다. 연구결과, 교육의 과제가치, 직무연관성, 조직보상이 교육전이에, 교육전이가 조직몰입 및 업무성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 온/오프라인 교육간 차이가 있음을 입증하였다. 본 연구는 프랜차이즈 기업을 대상으로 수행하여 표본의 한계가 존재하며, 향후 대표성을 지닌 표본이나 전문직종의 집단을 대상으로 연구를 확장할 예정이다.

디지털 경제 시대의 조직문화 유형에 따른 경영전략 및 경영성과에 관한 연구 (A Study on Management Strategies and Management Performance According to Organizational Culture Types in the Digital Economy Era)

  • 이상호;조광문
    • 사물인터넷융복합논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.85-96
    • /
    • 2022
  • 본 연구 목적은 디지털 경제 시대에 요구되는 경영전략과 조직문화가 경영성과에 어떠한 영향이 있는지를 규명하였다. 디지털 선도국가로 접근하는데 필요한 경영전략과 조직문화에 대한 기초 자료를 제공하였다. 자료수집은 2022년 3월 1일부터 5월 30일까지 J도에 소재하며 디지털 경제에 관련된 산업을 하고 있는 기업을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 온라인 비대면 조사를 진행하였고, 총 225개의 기업이 조사에 참여하였다. 통계분석은 빈도분석, 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석, 군집분석, 독립표본 t-test, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조직문화는 혁신지향, 관계지향, 과업지향, 위계지향에서 선호도에 따라 높은 집단과 낮은 집단으로 분류되었다. 둘째, 조직문화 4가지 유형은 선호도에 따라 공격형 전략, 분석형 전략, 방어형 전략, 차별화 전략, 원가우위 전략, 재무성과, 비재무성과에서 차이가 나타났다. 셋째, 재무성과에 미치는 경영전략은 분석형 전략, 차별화 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략으로 나타났다. 넷째, 비재무성과에 미치는 경영전략은 차별화 전략, 방어형 전략, 분석형 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략, 집중화 전략으로 나타났다. 다섯째, 재무성과에 미치는 조직문화는 과업지향으로 나타났다. 여섯째, 비재무성과에 미치는 조직문화는 혁신지향, 관계지향으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 국내 시장에서는 경기가 활성화 되고, 글로벌 시장에서는 새롭게 도약할 수 있는 성장 생태계가 조성되길 기대한다.

인공지능 사전경험 무시 현상과 수용에 관한 연구: AI Effect를 중심으로 (A study on Discount in Prior Experience of AI and Acceptance: Focusing on AI Effect)

  • 이정선
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.241-249
    • /
    • 2022
  • 인공지능은 개인의 일상생활뿐 아니라 전 산업 분야에 적용되며 인공지능 시대라 해도 과언이 아닌 시기가 도래하였다. 그러므로 인공지능 수용에 영향을 주는 요인 파악은 중요하다. 본 연구는 상용화되거나 익숙해진 인공지능은 더는 인공지능이라 인식하지 못하는 AI Effect 현상으로 인공지능 사전경험이 무시되었을 때 인공지능 수용에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해 두 번의 실험을 수행하였다. 105명의 성인을 대상으로 한 첫 번째 실험 결과는 실험 대상자 중 32.4%(34명)가 AI Effect가 존재하였고, 이 중 여성이 43.6%(24명), 남성은 20%(10명)가 AI Effect가 존재하는 것을 나타나 여성이 약 2배 정도 높았고, 인공지능 지식 정도가 낮을수록 AI Effect가 존재하는 것으로 나타났다. 두 번째 실험 결과는 성인 240명의 참가자 중 AI Effect가 존재하는 85명만이 대상이었고, 인공지능 경험인지는 인공지능을 적극적으로 수용하게 하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통한 AI Effect 이해는 기업에 인공지능의 적극적 수용방안 설정에 도움을 줄 수 있을 것이라 기대된다. 더불어 사용자의 개인 차이와 AI Effect의 관계 규명, AI Effect가 다양한 수용 태도에 미치는 영향 등을 고려한 연구로의 확장을 기대한다.

중국 5G 서비스의 사용자 사회적 특성이 사용의도에 미치는 영향 (The Impact of The User's Social Characteristics of 5G Services on The Intention of Use)

  • 니에신위;경성림
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.63-68
    • /
    • 2022
  • 5G 서비스 등장한 후 우리의 생활 방식을 크게 변화시켰다. 특히 스마트폰과 Long Term Evolution을 통한 네트워크 서비스의 확산은 사람과 사람 사이에 음성, 문자통신에 한정되었던 기존 이동통신 방식을 완전히 바꾸었으며, 사용자와 기업 활동의 모든 측면에서 혁신적 서비스들이 등장하게 되었다. 본 연구는 5G 서비스의 사용자 사회적 특성과 사용자가 5G 서비스의 사용의도의 관계를 검증하였다. 독립변수(사회적 실재감, 주관적 규범)들과 매개변수(지각된 유용성) 및 종속변수(사용의도) 간의 관계를 규명하고, 측정변수 간의 영향관계에서 지각된 유용성의 매개효과를 검증하였다. 본 연구에서는 5G 서비스의 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하여 실증분석을 위한 데이터를 수집하였다. 연구결과, 5G 서비스의 사용자 사회적인 요인에서 사회적 실재감, 주관적 규범이 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 적합한 변수임을 확인하였으며, 지각된 유용성의 매개효과도 있는 것으로 검증되었다. 본 연구는 실증분석을 통해 5G 서비스의 지속 가능하고 안전한 발전을 위한 시사점을 제시하였고, 향후 관련 연구의 방향에 대해서도 제시하였다.

가상현실 기반 국방 교육훈련체계 사업화 우선순위 선정에 관한 연구 ((A) Study on the Priority Selection for business development of the Defense Education and Training System Based on Virtual Reality)

  • 이세호;한승조
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.201-209
    • /
    • 2022
  • 군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.