본 논문에서는 태양전지 모듈의 조합에 따른 계통연계형 태양광 인버터(PV PCS : Photovoltaic Power Conditioning System)의 다양한 유형을 살펴보고 그에 따른 최적 토폴로지에 대한 비교 분석을 기술하기로 한다. 이를 위해 기존의 유형별 계통연계형 태양광 인버터 시스템의 다양한 토폴로지를 분석하였고, 향후 각 유형에 따른 태양광 인버터 개발의 최적 토폴로지를 선정하는데 대한 방향성을 제시 하였다.
본 연구는 인지 유형에 따라 시계열 예측의 정확성이 분석적인 사람과 직관적인 사람 간에 다를 것이란 가설을 설정하고 이를 규명하기 위하여 44명의 대학생을 사용하여 실험이 이루어졌다. 피험자는 MBTI에 의거하여 분석적인 그룹과 직관적인 그룹으로 나누고 주어진 시계열 데이터에 대하여 예측을 하게 하였다. 이때 인지 유형에 따른 뇌파의 편측성을 분석하기 위하여 전두엽에서 뇌파(F3, F4)를 측정하였다. 그 결과, 인지유형간의 뇌파의 편측성에 유의적인 차이가 없었으며, 예측의 정확성 (MAPE) 또한 유의적인 차이가 없었다.
우리 사회의 고부관계는 예로부터 갈등관계로 인식되어져 왔다. 핵가족화, 여성취업 등 오늘날의 많은 사회적 변화에도 불구하고 여전히 고부관계는 복잡하고 갈등적인 가족문제에서 벗어나지 못하고 있다. 본 연구는 고부관계에서 일어나는 스트레스 유무 그 자체보다 이에 대한 효율적인 대처방법이 더 중요함을 인식하고 첫째, 고부관계에서 며느리가 지각하는 스트레스의 유형과 그 정도는 어떠하며 둘째, 스트레스에 대한 며느리의 대처유형과 그 정도는 어떠하며 셋째, 대처유형과 스트레스 정도에는 어떤 관련성이 있는가를 살펴보고자 하였다.
본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자를 대상으로 무선인터넷 서비스 사용자의 특성(성, 나이, 직업)에 따라 컨텐츠 선호 유형이 달라지는가를 실증적으로 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 유무선 인터넷 컨텐츠와 관련한 기존문헌들을 중심으로 무선인터넷 서비스 사용자의 인구통계학적 특성 및 무선인터넷 컨텐츠 유형을 도출 및 정의하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자에게 설문지를 의뢰함으로써 다양한 통계분석을 실시하였다.
세계화의 급속한 진전으로 인해 촉발된 물류활동의 글로벌화에 따라 새롭게 부각되고 있는 분야 중 하나인 해공복합운송은 해상운송의 경제성과 항공운송의 신속성을 통해 수송비용의 절감과 운송시간의 단축이란 목적을 달성하기 위하여 해상운송수단과 항공운송수단을 결합한 국제운송방식이다. 본 연구는 해공복합운송에서 포워더의 만족에 영향을 미치는 실제운송인의 서비스품질구성 요인을 규명하기 위하여 실제운송인을 이용해 본 경험이 있는 현직 포워더를 대상으로SERVPERF 모형을 이용하여 실증분석을 실시하였다. 통계적 검정결과 SERVPERF 모형에서 제시한 유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성 가운데 신뢰성, 대응성, 확신성, 유형성의 순서로 중요하다는 것이 검증되었으나 공감성은 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 이는 복합운송 산업의 특성에 따라 약속된 서비스를 신뢰할 수 있고, 정확하게 수행 가능한 능력으로 구성되는 요인인 신뢰성의 중요성이 나타난 결과라 할 수 있다. 그리고 기업이 고객에게 제공하고자 하는 개별적인 배려와 관심으로 구성되는 요인인 공감성의 경우 통계적으로 유의하지 않게 나타났는데, 이 또한 산업의 특성을 반영한 결과라고 할 수 있다.
목적: 본 연구는 학령기 아동의 죽음인식에 대한 탐색적 연구를 통하여 그들의 죽음인식에 대한 주관적 구조와 유형을 탐색하여 학령기 아동에게 죽음인식을 이해하며 효과적인 죽음준비교육 프로그램을 개발 시행하기 위한 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 방법: 학령기 아동의 죽음인식에 관한 주관적인 구조와 유형을 탐색할 수 있는 Q방법론을 사용하였다. Q-모집단은 학령기 아동 20명을 대상으로 중립적 면담과 개방형 질문지를 이용하고 문헌연구를 통하여 총 132개의 진술문을 수집하였으며. Q표본은 비 구조화된 방법을 통해 23개의 진술문(Q-표본)을 도출하였다, P표본은 학령기 아동 31명(8세-13세)이었으며 Q카드를 이용하여 Q-분류를 실시하였으며, 수집된 자료는 PC QUANL 프로그램을 사용하여 분석하였다. 결과: 학령기 아동의 죽음인식 유형은 5개의 유형으로 분류되었다. 제 1 유형은 기능적형으로 죽음의 구성요소인 비역행성, 보편성, 비기능성, 인과성에 대한 주관적 인식이 두드러진 유형이었다. 제 2 유형은 사후 세계형으로 기독교의 종교적 배경을 가진 아동들과 직계가족의 죽음을 경험을 했으며 사후세계에 대하여 강한 내세 중심의 죽음인식이 두드러진 유형이었다. 제 3 유형은 종교형으로 죽어서도 가족과 친구들을 지켜볼 수 있다는 믿음이 강하기 때문에 사후세계에 대한 긍정적인 믿음이 확실한 유형이었다. 제 4 유형은 공포형으로 죽음에 대한 공포가 타 유형에 비하여 강한 유형이었다. 제 5 유형은 현실형으로 좋은 죽음에 대한 인식에 강한 긍정적인 동의를 보이는 유형이었다. 결론: 본 연구결과가 주는 간호학적 의의는 다음과 같다. 간호실무면에서 학령기 아동의 죽음인식의 주관성을 이해하는데 있어서 기존의 문헌이나 연구에서 중점적으로 제시하고 있는 죽음의 구성요소에 대한 이해의 차원에서 좀 더 확대되어 학령기 아동이 인지하는 죽음의 정의, 사후세계, 좋은 죽음에 대한 인지수준을 이해하고 유형별 특성에 따라 학령기 아동들의 효과적인 죽음준비교육 프로그램을 개발하는데 유용한 자료로 사용하여, 청소년기에 나타나는 죽음 경시풍조 및 만연된 자살을 예방하고 올바른 삶을 살아갈 수 있도록 밑거름이 되는 역할을 담당 할 것이다. 간호이론 면에서 학령기 아동의 죽음인식의 주관적 구조와 유형별 특성을 규명하고 탐색함으로써 학령기 아동의 죽음인식 모델 구축과 나아가 생명존중의 유용한 자료로 활용될 수 있다. 간호연구 면에서 학령기 아동에게 유형별로 긍정적인 죽음인식과 더 나아가 생명 존중의 측면에서 심리사회적 간호를 제공하기 위한 도구의 개발과 간호중재 전략의 효과를 규명하는 연구에 기여할 수 있다.
본 연구는 창업 기회의 유형에 따라 창업 기회 탐색, 창업 기회 실현에 필요한 자질과 환경 조건이 다를 필요가 있다는 것에 주목한다. 특히, 최근 정책적 관심이 부각되고 있는 실험실 창업의 창업 기회 유형을 확인하고자 하였다. 실험실 창업의 창업 기회 유형이 차별적으로 확인되면, 이에 적절한 창업 지원 정책과 교육 훈련 프로그램을 수립할 수 있다. 본 연구를 위해 창업 기회의 유형과 관련된 최근 30년간의 논문을 대상으로 8개의 주요 논문을 선정한 후, 각 기회 유형별 구분 속성을 도출하였다. 그리고 인식, 발견, 창조 기회에 대한 기존 이론들을 정리한 후, 이를 비판적으로 검토하여 재조명하였다. 그리고 실험실 창업의 내용을 수정 검토한 기회 유형의 구분 속성에 따라 검증하여'창조 기회'유형으로 변별하였다. 또한 창조 기회 유형에서 창업가에게 필요한 역량의 한 예시로 네트워킹 역량과 시장 지향성을 제시하였다. 본 연구의 시사점은 창업 기회에 대한 존재론적 유형론을 변별하기 쉽게 중요한 구분 속성을 도출하여 개념적으로 정리한 점이다. 그리고 기존의 유형론 중 일부 혼동되었던 문제들을 비판적으로 재구성하였으며, 이를 토대로 실험실 창업의 창업 기회 유형을 창조 기회 유형으로 확정하였다. 이러한 성과는 향후 실험실 창업 및 기회 유형에 따른 창업 정책 및 창업 교육 프로그램의 개선에 도움을 주어 창업 현장에서의 실질적 성과 실현에 기여할 수 있다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 어린이집 주임교사가 지각한 갈등관리 유형과 조직효과성을 알아보고, 어린이집 주임교사의 갈등관리 유형과 조직효과성과의 관계를 규명하는 것이다. 이를 위해 부산 및 경남지역에 소재한 어린이집 164곳에 근무하는 주임교사 194명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 주임교사들은 원장에 대해서는 배려적 유형을, 동료교사에 대해서는 통합적 유형을 가장 많이 사용했으며, 지배적 유형과 회피적 유형을 가장 적게 사용하는 것으로 나타났다. 주임교사가 지각하는 어린이집 조직효과성의 수준은 보통 이상이었으며, 주임교사의 연령, 학력, 경력, 시설유형 등 배경변인에 따라 갈등관리 유형 및 조직 효과성에 부분적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 어린이집의 조직효과성은 주임교사의 갈등관리 유형 중 통합형과 지배형, 타협형과 정적인 상관관계가 있었으며 회피형과는 부적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 어린이집의 조직효과성에 가장 영향을 미치는 주임교사의 갈등관리 유형은 원장에 대해서는 회피형이었으며, 동료교사에 대해서는 통합형인 것으로 나타났다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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