• 제목/요약/키워드: 유형별 사회참여활동

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비대면 시대의 지식정보취약계층 일상생활 정보요구와 도서관 이용 경험에 관한 연구 (A Study on Everyday Life Information Seeking and User Experience of Public Library in Contactless Society)

  • 이정연;김현애
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.223-246
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    • 2021
  • 본 연구는 일상생활정보 이론을 기반으로 A자치구 66명의 장애인과 노인의 정보활동과 도서관 이용 경험에 대하여 조사하였다. 계량적 분석과 더불어 11명의 심층인터뷰를 통해 이들이 경험하는 일상생활 정보활동에 대한 맥락적 상황을 분석하였다. 연구 결과 장애인과 노인은 신체적, 심리적인 고립감이 비대면 시기에 심화되고 있고, 도와줄 인적 자원이 없으며, 온라인 정보기술의 활용과 정보 판단의 어려움을 겪고 있음이 나타났다. 이들의 정보 습득 경로는 가족이나 지인 등을 통해 얻기 보다는 지역 복지관을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 반면에 새로운 것을 배우고, 다양한 문화적 활동을 체험하며, 책을 통해 마음의 위로를 받기 위해서 도서관을 이용하고자 하였다. 도서관을 이용해 본 경험이 있는 장애인과 노인의 경우 도서관 서비스에 대한 만족도가 매우 높았으며 삶의 활력, 시간의 유용성, 배움의 기회, 미래에 대한 긍정성을 갖게 되었다. 비대면 시기에 폭증하는 온라인 정보의 옳고 그름을 판단하는 능력과 사람들과 교류할 수 있는 디지털 기술의 활용 등 디지털리터러시 위한 교육은 절실함이 나타났다. 본 연구는 지식정보취약계층이 디지털 시대의 사회참여자로서 문화적 향유를 누리며 삶에서 새로운 가치를 주체적으로 만들어 내기 위해서 정보격차 불평등을 완화시키는 것이 필수적이며 그 중심에 도서관이 있음을 제시하였다. 매슬로우의 5단계 욕구 중 생리적 욕구, 안전 욕구의 기초복지를 기반으로 사회 참여, 존중, 자아실현의 욕구 등 문화복지, 정보복지 영역으로 확장해야 한다고 제언하였다. 이를 구현하기 위해서 지역사회 공공도서관이 특수도서관, 유형별 복지관, 행정 기관 등과 유기체적으로 협력하여 아웃리치 서비스, 인적 리에종 서비스 강화, 협력 장서 개발, 문화복지 프로그램 개발이 필요함을 제시하였으며, 가장 중요한 요소로 이들을 진심으로 이해하고 다가가는 인적 서비스임을 강조하였다.

한류의 사회자본 효과와 문화간 커뮤니케이션 영향: 유럽 사회 한류 문화소비와 사회 연계망의 관계를 중심으로 (Social Capital and Cross-Cultural Effect of Korean Wave (Hallyu): Genre-specific Hallyu, Social Trust, and Network Heterogeneity in Europe)

  • 나은경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.367-375
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    • 2022
  • 미디어 환경 및 문화 콘텐츠 소비가 변화하며 한류 현상 역시 시기별로 주목받는 콘텐츠의 유형과 장르가 변화하는 현실에서 이러한 한류의 변화된 흐름을 탐구해볼 시점이다. 더욱이 기존의 한류 연구들이 독립적인 개별 장르 현상만을 분석하거나 동아시아 국가에 집중해온 경향, 또한 한국 사회 입장을 중심으로 연구가 진행되어온 경향이 있는 가운데, 본 연구는 상대적으로 관심이 부족했던 비영어권 유럽 사회에서 한류 현상을 통해 수용자 자신이 처한 현실에서 실질적으로 갖는 사회적 의미에 대해 살펴보았다. 문화자본과 사회자본의 상호전환 관점에 기대어 분석한 결과, 한류 내러티브와 비-내러티브 모두 사회신뢰와 자국인 신뢰에는 부적인 영향이 있었지만 한국인 신뢰에 대해서는 정적인 영향을 미쳤으며, 대조적으로, 케이팝 대중음악은 사회신뢰와 자국인 신뢰뿐 아니라, 사회교류 활동 참여 및 연계적/결속적 관계망 모두에 정적인 영향을 미치는 경향이 있었다. 한류의 콘텐츠 유형/장르에 따른 문화소비는 사회자본과 한국에 대한 문화간 커뮤니케이션에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

우리나라 노인 정책 방향 제언을 위한 탐색적 연구 : 노인 연령규범과 희망활동의 융복합적 관점을 중심으로 (A Study on Proposal to Develop Senior related Policies : Convergence Approach of both Age Norm and Hoping Activities)

  • 구혜경
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.101-110
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    • 2016
  • 본 연구는 노인복지법 제5조에 근거하여 3년마다 실시되는 노인실태조사의 2014년 결과를 토대로 우리나라 노인을 연령규범 인식에 따라 유형화 하고, 각 유형별 특성을 파악하고 이들의 삶의 만족도와 희망활동에 대한 요구도 차이를 분석하였다. 현재의 노인은 과거 20~30년 전의 노인과 건강, 교육수준, 경제수준 등이 더 높으며 과거 노인을 대상으로 수립한 노인 관련 정책들은 이제 사회, 문화, 산업, 복지, 고용, 참여 등 융합적인 관점에서 재논의 되어야 하는 시점으로 본다. 본 연구에서 분석한 결과 우리나라 노인은 크게 체념형, 진취형, 체면형의 3개 유형으로 구분되었다. 이는 노인의 연령규범 인식에 따른 구분이며, 이에 따라 삶의 만족도 및 희망하는 활동에 대한 차이가 확인되었다. 향후 우리나라 노인 관련 정책은 기존 취약노인을 대상으로 하는 복지적 관점만이 아니라, 고용, 사회참여, 생활 만족, 자원봉사 등 다양하고 융합적인 관점에서 고려할 필요가 있으며 특히 노-노 케어 및 친분이 있는 소규모 노인 집단을 대상으로 정책을 접목하는 시도 등도 필요할 것으로 본다.

자유학기제 1차 연구학교의 가정교과 관련 운영 실태 (Home Economics related Programs from the First Pilot Schools implementing the Free Learning Semester)

  • 이은영;손주영;김예슬;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.69-89
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 가정교과가 자유학기제에 적극 대처할 시사점을 찾고자 첫 자유학기제 연구학교의 시범운영 보고서 42부를 분석하여 자유학기제 연구학교의 주요 현황과, 자유학기제 연구학교의 공통과정과 자율과정의 주요 프로그램 운영실태, 자유학기제 연구학교 활동 중 가정교과와 관련된 공통과정과 자율과정의 운영 형태와 실행사례를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구학교는 중점모형을 한 개 또는 두 세 개씩 운영하고 있었으며, 시수파악이 가능한 총 28개 연구학교 중 15개 연구학교에서 가정교과 수업 시수가 감소하였다. 둘째, 자유학기제 연구학교의 공통과정 운영은 모든 학교에서 교육과정을 재구성하였고 학생 참여 활동 중심의 교수 학습방법 다양화, 학교 실정에 맞는 교과별 과정 중심의 평가방법을 시도한 반면, 교과 교육과 연계한 진로교육은 다소 미흡한 편이다. 자율과정 운영에서 진로활동은 모든 연구학교에서 참여 단위, 시기, 방법, 운영시간 등을 다양하게 추진하고 지역사회의 인적 물적 자원을 적극 활용한 체험활동이 이루어졌다. 학생 선택프로그램 활동은 진로, 교과, 동아리, 예술 체육활동, 방과후 활동 등과 결합하여 진행되었고, 선택프로그램 참여형태는 동아리별, 직업흥미유형별, 개인 희망에 따라 선택하였다. 동아리활동은 교과활동, 진로활동, 스포츠 활동, 예술활동, 봉사활동 등과 연계하여 이루어졌다. 예술 체육활동은 음악, 미술, 체육교과 모두 또는 부분 개설되었으나 활동내용은 주로 교과내용 중심으로 진행되었고 일부(18개 학교)에서만 선택 및 체험활동 중심의 예술 체육활동 프로그램을 시도하였다. 셋째, 가정교과는 공통과정 운영을 명시한 17개 학교에서 교수 학습 방법의 다양화와 교과연계 진로학습에서 교과 융합 수업, 진로연계 수업, 주제중심통합 수업, 학생활동 참여중심 수업, STEAM 교육, 학생선택 프로젝트 학습 등이 이루어졌다. 가정교과의 자율과정은 공통과정과 함께 혹은 자율과정만 운영하기도 하였다. 자율과정 중 진로탐색은 가정교과 직업관련 지역탐방, 직업인들과의 만남, 생활과학대학 방문 등의 활동이 이루어졌다. 학생 선택프로그램은 요리 직업관련 활동, 녹색학교 만들기, 건축학개론 등의 지속적인 프로그램 활동이, 동아리 활동은 요리와 십자수반 활동 중심으로 진행되었다. 공통과정의 가정교과수업은 주로 교사가 진행하였으나 외부체험이 많은 진로탐색 활동은 전적으로 외부강사를 활용하고 있었으며, 가정교과의 활동프로그램은 식생활 위주로 이루어지고 있었다. 이상의 연구 결과를 살펴볼 때, 자유학기제에서 가정과 교육은 수업 시수가 감축되지 않는 노력과 함께 공통과정의 교과 수업 방법의 다양화와 아울러 학생들의 요구를 반영한 자율과정 선택프로그램의 개발과 교사가 주도할 수 있는 교과연계 진로 체험 프로그램 개발이 필요하다.

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초등학교 수학과 교육과정에 근거한 도형영역 교수단위 추출 연구

  • 김현미
    • 한국초등수학교육학회:학술대회논문집
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    • 한국초등수학교육학회 2010년 학술발표대회 논문집
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    • pp.143-156
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    • 2010
  • 사회가 변화함에 따라 수학교육과정도 변화를 거듭하고 있으며, 이러한 변화에 잘 대처하기 위해서 교사는 수학교육의 방향에 대한 깊이 있는 성찰과 함께 수학, 교육학, 심리학 등 수학교육과 관련된 학문에 대한 이해가 필요하다. 이러한 교사에 대한 시대적인 요구에 능동적으로 대처하는 방안으로 Wittmann(1984)은 수학교과의 특성상 변하지 않는 요소들을 교수단위(Teaching Units)라 하고, 수학교육을 통합시키는 개념으로 교수단위이론으로 제시하였다. 교수단위는 수학에서 가르쳐야 할 내용들을 목적, 자료, 활동, 배경 등의 4요소에 따라 작은 단위로 조직화한 것으로, 이를 통해 수학연구자나 교사는 가르쳐야 할 내용에 대한 구조적인 이해와 체계적인 조직화를 도모할 수 있게 되어 나아가 사회의 변화에 대응할 수 있게 된다. 본 연구에서는 2007년 개정 수학과 교육과정 도형영역의 교수단위를 학년별로 추출하고, 추출된 교수단위의 특징과 제목을 분석하였다. 이를 통해 교수단위가 수학교육과정연구에 어떻게 활용될 수 있는지 그 방안을 모색해 보았다. 도형영역의 교수단위(TU)는 특징과 제목에 따라 '개념알기형', '개념적용형', '관계알기형'의 세 유형으로 분류할 수 있다. 현재의 도형영역 교육과정은 대체로 개념알기형, 개념적용형, 관계알기형의 순으로 구성되어 있으며, 개념적용형이 개념알기형보다 조금 더 많다. 이는 도형영역 교육과정이 학습한 개념을 다양한 방법을 통해 여러 활동에 적용시켜 봄으로써 도형의 개념을 좀 더 명확하게 알게 되는 초등학생의 발달단계를 고려하여 구성되었음을 알 수 있다. 이러한 교수단위(TU)는 수업자가 도형학습주제에 맞게 수업을 재구성하거나 학생들의 수준에 맞는 수준별 맞춤자료를 제작할 때 유용하게 활용될 수 있으며, 더 나아가 수학연구자들이 새로운 교육과정을 수립하고자 할 때 기초자료로 활용될 수도 있을 것이다. 교수단위는 고정불변의 것이 아니고 계속 보완되고 진화될 수 있는 모델이다. 따라서 앞으로도 많은 수학연구자나 현장교사의 참여로 교수단위가 보다 더 체계적이고 조직적으로 연구되어야 한다. 또한 추출된 교수단위를 교사나 학생들이 보다 편리하게 활용할 수 있도록 컴퓨터용 소프트웨어로 개발하려는 후속 연구가 필요하다.

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대학 교육의 메타버스 활용 현황 및 도입 전략에 대한 연구: 단계별 메타버스 도입 프레임워크 개발을 바탕으로 (A Study on Metaverse Utilization and Introduction Strategies in College Education: Based on Step-by-step Metaverse Introduction Framework)

  • 손영진;박민정;채상미
    • 지식경영연구
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    • 제24권1호
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    • pp.1-29
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    • 2023
  • 코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.

문화유산 유형별 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 관한 기초 연구 (A Basic Study on the Establishment of the Viewing Environment and Interpretation·Presentation System According to the Cultural Heritage Type)

  • 김종승;김창규;황규만;최용원;김규연
    • 한국전통조경학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.39-49
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    • 2021
  • 본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.

사회적 기업의 포용적 비즈니스 연구: 민-관 협력기반 사례를 중심으로 (Study on Inclusive Business of Social Enterprise: Focusing on the Cases of Public-Private Partnership)

  • 한준혜
    • 중소기업연구
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    • 제43권1호
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    • pp.107-129
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    • 2021
  • 포용적 비즈니스는 개발도상국의 빈곤층 사람들의 경제적 자립과 삶의 질 증진을 지원하기 위한 목적으로 추진되는 사회적 비즈니스이다. 포용적 비즈니스는 개발협력의 관점에서 전통적으로 '원조'의 대상으로 인식되어온 빈곤층의 사람들을 시장기반의 경제활동에 참여시킴으로써 소득창출과 경제적 자립 등의 개발효과를 이끌어 낼 수 있는 개발협력방식의 새로운 방안으로 부상하고 있다. 본 연구는 이러한 포용적 비즈니스가 어떠한 방식으로 개발도상국 빈곤층 시장의 다양한 장벽을 극복하고 사회적 가치와 경제적 수익을 동시에 창출하는지 고찰하였다. 이를 위해 선행연구를 토대로 포용적 비즈니스 모델과 유형을 분석하는 분석틀을 수립하였다. 그리고 다중사례연구방식에 기반하여 민-관 협력을 통해 수행되는 사회적 기업의 포용적 비즈니스 17개 사례를 선정하여 이들의 비즈니스 모델이 지닌 특성과 비즈니스 유형을 분석하였다. 본 연구를 통해 민-관협력에 기반한 포용적 비즈니스의 가치제안 메커니즘, 가치창출 메커니즘, 가치확보 메커니즘별 특성을 도출하였으며, 빈곤층을 대상으로 사회적·경제적 가치를 창출하는 방식을 유형으로 제시한다. 본 연구결과는 포용적 비즈니스 모델에 대한 이론적, 실무적 시사점을 제시한다.

문화적 맥락과 온라인 게임 라이프스타일: 한국과 일본의 비교 (Online Game Lifestyle in Different Cultural Context: Korea and Japan)

  • 황상민;장근영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.91-97
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    • 2003
  • 본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into

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디지털 레저 문화의 창의적 진화, 시리어스 게임 (Creative Evolution of Digital Leisure Culture, Serious Games)

  • 이혜림;정의준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.48-61
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    • 2013
  • 디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.