본 연구의 목적은 유튜브 이용의 주요한 동기 요인인 인지된 유용성과 인지된 즐거움이 강박적 유튜브 사용 및 대학생의 학업 적응에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이 목적을 달성하기 위한 연구 모형을 설정하고 서울 지역의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 얻은 113건의 응답 자료를 최종 분석에 활용하였다. 실증 분석 결과는 첫째, 인지된 유용성은 학업 적응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 강박적 유튜브 사용이 높을수록 학업 적응은 낮은 것으로 확인되었다. 셋째, 인지된 즐거움은 학업 적응에 긍정적인 영향을 주는 동시에 강박적 유튜브 사용을 높이는 파르마콘과 같은 역할을 하는 요인으로 확인되었다. 본 연구 결과는 대학생의 학업 적응을 높이기 위해 유용성의 도구적 이용뿐만 아니라 인지된 즐거움의 정도를 조절하는 학습 전략의 필요성을 시사하고 있다.
PC 혹은 모바일 환경이 점점 발전됨에 따라 사용자들은 자신의 목적에 맞는 다양한 콘텐츠들을 쉽게 이용하고 있다. 사용자는 정상적인 콘텐츠를 이용할 경우 콘텐츠가 가지고 있는 태그정보를 통해 콘텐츠의 내용을 식별하여 사용한다. 하지만 올바른 태그정보가 들어있지 않은 콘텐츠의 경우 사용자는 잘못 입력된 태그정보로 인해 콘텐츠를 식별하는 과정에서 어려움을 겪을 수 있는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 사용자가 가지고 있는 콘텐츠에 접근하여 스마트폰 혹은 PC에 저장되어있는 다양한 콘텐츠들을 유튜브 API를 통해 유튜브 플랫폼에 존재하는 영상들과 매칭 시키고, 매칭 시킨 영상들을 사용자 계정에 동기화시키는 시스템을 제안한다.
본 연구는 대학생들이 유튜브 러닝 콘텐츠 특성 요인 중 어떠한 요인으로 인해 유튜브 러닝 콘텐츠를 이용하는지 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보기 위해 경상북도에 소재하는 K대학과 Y대학 대학생을 대상으로 2단계에 걸쳐 연구를 진행하였다. 1차 조사의 결과를 중심으로 측정항목을 구성하고 이를 바탕으로 유튜브 러닝 콘텐츠 학습자들의 이용의도에 대해 2차 조사를 진행하였다. 그 결과 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 간결성, 콘텐츠 품질, 상호작용성, 사용용이성이 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 콘텐츠 다양성은 다른 요인들 보다 이용의도에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학생들의 새로운 러닝 트렌드인 유튜브에 대해 조사함으로써 현재 대학 내의 이러닝을 활성화 시키고 학습효과를 증진하는데 필요한 기초적인 연구 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 정부출연연구기관에서 제공하는 과학 유튜브 채널 현황을 파악하고 이용자들의 이용 행태에 대해 조사, 분석하는 것이다. 26개 정부출연연구기관의 유튜브 채널 구독자수, 조회수, 콘텐츠 수를 수집하였고, 이용과 충족 이론을 바탕으로 이용자 연구를 설계하고, 반구조화 면담조사를 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 정부출연연구기관 유튜브 채널은 홍보형, 강의형, 오락형, Vlog형, Q&A형 등 다양한 방식의 콘텐츠를 제공하고 있으나, 기관이나 연구소에 대한 홍보형 콘텐츠가 주를 이루고 있었다. 이용자들의 주요 이용 동기는 과학 정보획득이었으며 정부출연연구기관 유튜브가 과학 정보에 대한 지적 호기심을 충족시켜주며 신뢰성 있는 정보를 제공한다는 점에서 긍정적으로 인식하고 있었다. 그러나 이용자들은 콘텐츠 대부분이 오락적인 요소가 부족하고 재미가 없다고 언급했으며, 과학 유튜브 채널 자체의 홍보가 부족하여 많은 사람들에게 알려지지 못하고 있다고 지적했다. 본 연구 결과는 정부출연연구기관 유튜브 채널의 현황을 전체적으로 파악했다는 점에서 의의가 있으며, 과학대중화를 위한 다양한 유튜브 콘텐츠 개발에 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 대학생들의 뷰티 유튜브 시청만족도와 K-뷰티와의 연관성을 알아보기 위한 논문으로 대학생들의 뷰티 유튜브 시청만족도는 이용후기, 화장법, 화장트렌트, 대리공감, 오락적 동기에서 보통이상의 만족도를 나타냈다. 뷰티 유튜브 시청만족도와 K-뷰티와의 관계성을 연구하기 위해 K-뷰티 설문항목의 요인분석 결과 발전영향 요인과 타 산업 발전분야로 구분하였다. 대학생의 뷰티 유튜브 시청만족도는 K-뷰티 발전영향 요인에 정(+)의 영향을 끼치는 것으로 나타났고, K-뷰티 타 산업 발전분야와는 관계성이 없는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 뷰티유튜브의 컨텐츠 개발과 함께 미디어컨텐츠를 활용한 K-뷰티 발전방안 등에 대한 참고자료 활용을 기대하고 관련하여 좀 더 확장된 연구를 지속할 예정이다.
유튜브는 OTT와 개인방송 플랫폼의 특성을 모두 갖춘 하이브리드적 성격을 띠고 있다. 그러나, 이러한 하이브리드적 특성을, 특히 유료 채널멤버십의 맥락에서 조사한 선행연구는 제한적이다. 따라서, 본 연구에서는 소비가치이론과 선행연구를 바탕으로 유튜브 유료 채널멤버십과 관련된 소비가치 요인이 이용만족도와 지속이용의도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 유튜브 유료 채널멤버십 맥락에서 인지된 네 가지 소비가치 요인(기능적 가치, 사회적 가치, 감정적 가치, 진귀적 가치)을 도출하고, 각 요인이 이용만족과 지속이용의도에 미치는 영향을 검증한 후, 이러한 관계에서 상황적 가치(유료 유튜브 멤버십 채널에서의 실시간 방송 시청경험)의 조절효과를 추가적으로 살펴보고자 한다. 데이터는 여러 유료 유튜브 채널멤버십에 가입한 한국 성인을 대상으로 온라인 설문조사를 통해 총 274부가 수집되었다. 구조방정식모델링 기법을 활용하여 연구모형을 검증한 결과, 네 가지 소비가치 요인이 모두 이용만족에 유의미한 영향을 미치며, 이용만족은 지속이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상황적 가치 또한, 기능적/감성적 가치와 이용만족 간의 관계와 이용만족과 지속이용의도 간의 관계를 유의하게 조절하는 것으로 조사되었다. 본 연구는 OTT와 개인방송 플랫폼의 특성을 모두 포괄하는 유튜브 채널 유료 멤버십에 초점을 맞춘 최초의 연구로서, 본 연구의 결과를 통해 개인방송 진행자 및 이해관계자들에게 시청자의 이용만족에 영향을 미치고 채널멤버십 가입 및 지속유지를 유도하는 동기부여 요인에 대한 인사이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
동영상으로 자신의 일상을 기록해 친구들과 소통하는 것이 Z세대나 밀레니얼 세대에게 트렌드로 자리 잡으면서 브이로그에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 유튜브 브이로그 이용 경험이 있는 20-30대 일반인 168명을 대상으로 브이로그 이용 동기와 이용자 특성이 브이로그 이용 만족과 지속이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 본 연구에서 설정한 모든 가설이 채택되었다. 즉, 브이로그 이용 동기(습관 및 시간보내기, 정보추구, 오락 및 휴식, 관음주의)와 이용자 특성(개방성, 감정적 동일시)이 이용 만족에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브이로그에 대한 이용 만족 역시 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 새로운 콘텐츠 분야라고 할 수 있는 브이로그에 대한 실증적 접근을 통해 여러 이론적, 실제적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 유튜브 이용자의 사용 시간이 양적으로 증대하면서 나타나는 질적 단계와 경로에 주목하였다. 그리고 심리학과 신경과학의 이론을 적용하여 추천시스템의 개인화 알고리즘과 적극이용의 구간을 세분화하였고, 이론연구와 실증연구를 병행하였다. 이론연구에서 심리학과 신경과학의 관점으로 포그의 행동모델(FBM), 가변적 보상, 도파민 중독을 적용하였다. 포그의 행동모델(FBM)은 연관 콘텐츠 제시 기능인 개인화 추천 알고리즘이 트리거(계기)로서 쉬운 클릭을 유발하고, 가변적 보상은 검색하는 콘텐츠에 대한 예측불가능성으로 동기부여의 효과성을 높이며, 도파민 중독은 도파민 신경을 자극하면 지속적 적극적으로 콘텐츠를 소비하게 하는 것으로 요약된다. 본 연구는 개인화 추천 알고리즘과 적극이용 구간에서 콘텐츠의 이용 목적을 심리적 측면에서 처음이용, 재이용, 지속이용, 적극이용의 4단계로 구분하고, 경로를 분석하였다는 점에서 학문적 실무적 기여를 할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 후기수용모델을 바탕으로 1인 미디어 서비스, 그 중에서도 '홈트레이닝' 1인 미디어 서비스 이용경험이 있는 성인남녀를 대상으로 서비스에 대한 만족과 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석했다. 연구의 절차를 진행하기 위하여 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용해 빈도분석, 상관관계분석 이후 확인적 요인분석 및 신뢰도분석 그리고 구조방정식 모형을 통한 경로분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유튜브 홈 트레이닝 이용 동기 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 헬스리터러시 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 유용성 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 지각된 유용성 요인은 지속의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 일곱 번째, 만족 요인은 지속의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 인구통계학적 요소를 집단으로 구성한 행동분석 연구 및 1인 미디어 플랫폼의 차별점을 고려한 다각적 분석은 다양한 연구 방향성을 기대할 수 있다.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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