포화상태인 인증사장은 신규기업 유치 보다 기존기업 유지를 통해 이탈율을 최소한으로 줄여야 한다. 기업의 여건, 성향, 요구사항 등을 분석하여, 고객관리시스템을 도입하여야 한다. 수많은 기업정보를 세분화하여 분류하고 이것을 이용하여 고객정보를 관리해야 한다. CRM은 고객관리를 효율적으로 할 수 있는 정보관리시스템이다. CRM 시스템을 효과적인 구축을 위해서는 설문지 및 QFD을 통해서 고객의 요구사항을 파악하고, SWOT을 통해 외부환경 및 내부역량을 파악한다. 또한, 내부적으로 CRM 체크리스트를 작성하고, 체크리스트에 기록된 내용을 분석하여 나온 결과를 중심으로 하여 부족한 부분에 대해서는 집중적으로 개선방안을 수립해야 한다. 고객의 등급을 RFM에 의해 분류하여 관리해야 한다. 고객의 등급 및 분류에 따라 마케팅 전략을 수립하여 운영 및 관리를 해야 한다. CRM 구축을 통해 CRM 인프라를 강화하고 CRM 전략을 수립해야 마케팅 및 기술 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다.
의식주 중에서 자신을 표현하고 외부와의 교류를 할 수 있는 분야는 패션분야로서 인간 생활과 밀접한 관계를 가지고 있으며 사람들의 개인화된 성향 변화 및 인터넷 환경의 개선으로 트렌드는 빠르게 변화하고 있다. 인공지능 기술의 발전은 단순히 객체의 검출 및 분류에서 벗어나 패션 아이템의 분석 및 세부적인 속성을 분석할 수 있는 수준에 다다랐으며 인공지능 기술을 활용하여 사용자에게 추천할 수 있는 서비스가 출시되고 있다. 패션 트렌드의 빠른 변화 및 인공지능 기술의 발전으로 이를 활용한 플랫폼에 기반을 두어 디자이너에게는 디자인 기술을 향상시킬 수 있으며 사용자에게는 개인화된 제품을 구매할 수 있는 플랫폼 개발이 요구되고 있다. 본 논문에서는 인공지능 기술 기반 패션 분석 기술 개발을 위하여 패션 검출 모듈, 패션 검색 모듈, 패션 검색을 위한 벡터 검색 모듈, 상하의 분리를 위한 세그먼테이션 모듈, 패션 복종 분류 모듈을 개발하여 통합하였으며 패션 검색 정확도는 Top-5 기준 75.28%, 벡터 검색 속도는 벡터당 0.002m sec 이하, 세그먼테이션 추출 정확도 87.6%이상, 패션 검출 결과 IoU 0.5 환경에서 96.2%, 복종분석 90.54%의 성능을 보였다.
본 저자는 하악지시상분할법이 측두하악관절장애와 관련되어 교합의 개선과 과두의 위치적변화에 어떤영향을 미치는가에 관해 연구하고자하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 측두하악관절증상은 약 80%에서 개선되었으며 이는 아마도 부정교합의 개선으로 일어난 것이 아닌가 생각된다. 하악지 시상분할술에 있어 측두하악관절의 구조적 변화가 야기되는데 이것이 관절의 기능에 어떤 변화를 주어 측두하악관절증상과 관련해서 발생되는 것으로 추정되고 단기 추적조사와 비교해 볼 때 장기추적조사 결과 하악두위치변화에도 불구하고 Range of adaptation이 환자 개개인에 존재하는 것이 아닐까 생각된다. 이와 같은 결과를 종합해볼 때 경미한 측두하악관절증상을 동반한 하악전돌증환자에서 악교정수술을 시행함에 있어 개인의 하악두의 위치를 지켜주어 부정교합의 개선과 정상적인 관절기능을 유지시켜주는 것이 회귀성향과 관련하여 중요한 요소가 아닌가 생각되며 회귀성향과 하악두의 위치관계 또 측두하악의 증상등을 연관하여 더 진행된 연구가 필요하리라 사려된다.
본 연구는 장애인의 고용유지와 고용촉진을 위해 고용영역에서 수행하고 있는 보조공학기기 지원사업의 효과를 실증하는 데 있다. 분석에는 한국장애인고용단의 행정자료를 사용하였다. 분석방법은 비교집단의 오염효과를 최소화하기 위해 성향점수 매칭법을 이용하였다. 분석결과, 보조공학기기를 사용하는 장애인이 보조공학기기를 사용하지 않는 장애인에 비해 퇴사 비율이 더 낮은 것으로 나타났다. 또한 기업 측면에서는 보조공학기기를 지원한 기업체가 그렇지 않은 기업체에 비해 장애인의 고용증대에 더 기여하는 것으로 나타났다. 이로써 보조공학기기는 장애인의 고용에 효과적임을 실증하였다. 연구결과를 토대로 보조공학기기 지원 대상을 취업자에서 구직자로 확대하고, 구직상담에서 직무배치에 이르는 일련의 고용서비스 전 과정에서 보조공학기기가 지원될 수 있도록 하는 지원체계 마련의 필요성을 제언하였다.
이 논문에서는 남북한 관계를 중심으로 분쟁해소와 협력관계 구축에 있어서 신뢰(信賴)가 할 수 있는 역할(役割)에 대해 검토해 보았다. 이 논문의 모델은 Kreps-Wilson(1982)의 신규진입 게임을 협력관계 구축이라는 새로운 상황에 맞게 변환시킨 순차적 게임모델로서 유한반복(有限反復) 게임구도와 비대칭적(非對稱的) 정보소유(情報所有)를 그 근간으로 한다. 북한이 남한정부가 진보적이라고 믿는 확률을 남한에 대한 '신뢰(信賴)'라고 정의할 때, 신뢰는 크게 나누어 다음과 같은 역할을 한다. 북한이 남한에 대해 작은 규모의 신뢰감만 가지고 있어도 피의자(被疑者)의 딜레마 (Prisoner's Dilemma) 상황을 피할 수 있으며 상당한 기간동안 남북협력관계(南北協力關係)가 지속될 수 있다. 왜냐하면 보수적 성향의 남한정부도 북한이 개혁정책을 추진할 때 대북(對北) 압박정책 대신 포용정책(包容政策)을 통해 얻을 수 있는 수익이 적지 않은 점을 고려하여 상당기간동안 포용정책을 선택할 동기가 있기 때문이다. 하지만 이와 같이 자신의 성향을 은폐하는 위장행동의 가능성이 높은 동안 신뢰(信賴)는 쉽게 증진되지 않는다. 다만 남북한이 협력을 통해 실질적인 수익을 얻을 수 있을 뿐이다. 남북협력관계를 구축하기 위해 남한이 할 수 있는 일은 정책대응에 소요되는 시간을 줄이는 한편, 개혁정책을 통해 북한이 얻을 수 있는 기대수익(期待收益)을 늘리고 남한에 배신당할 경우 입는 피해를 줄여주는 것이다. 특히 장기적인 관점에서 북한의 기대수익을 점진적으로 늘려 '신뢰도(信賴度)가 넘어야 할 문턱'을 낮추는 것이 효과적인 정책이다. 따라서 남북관계를 진전시키기 위해서는 북한의 지속적인 개혁을 조건으로 북한의 기대수익이 점진적으로 증가하는 KEDO식의 장기적 경협사업(經協事業)을 고안하여 추진해야 한다. 이에 반해 인도주의적 명분하에 일과성의 식량지원을 북한에 제공하는 것은 북한의 구조적(構造的) 경제난(經濟難) 해소나 남북관계의 지속적 진전에 별 도움이 안되는 정책이다. 북한은 북한 나름대로 남한을 한번 믿어볼 필요가 있다. 왜냐하면 상대방에 대한 불신(不信)은 결국 협력관계가 유지될 수 있는 기간을 감축시켜 비효율적인 결과를 초래하기 때문이다.
다양한 디지털 매체의 발전에 따라 멀티미디어 환경이 충분히 조성되었음에도 불구하고, 온라인상의 다양한 관계들은 여전히 텍스트 기반의 커뮤니케이션을 통해 형성되고 유지된다. 본 연구에서는 채팅으로 대표되는 이러한 텍스트 기반의 온라인 사회 상호작용(TOSI: Text-based Online Social Interaction)에 어떠한 요소들이 영향을 미치는가에 초점을 맞추었다. TOSI의 습관적 사용을 유발하는 동기로서 '친밀감'을 설정하였고, TOSI가 인터넷이라는 매체를 통해 이루어진다는 점에 착안하여 친밀감에 영향을 미치는 독립변인으로 인터넷 자기효능감과 매체의 사회적 실재감을 설정하였다. 구조방정식 모형을 통해 이러한 모형의 적합도를 살펴보았으며, 아울러 친밀감이라는 매개 요인 없이 인터넷 자기효능감과 사회적 실재감이 TOSI의 습관적 이용에 직접 영향을 미치는지에 대해서도 알아보았다. 연구 결과는 친밀감을 매개로 한 간접 효과가 상당히 의미 있는 것으로 나타났다. 즉, 상대방에게 강한 친밀감을 느낄수록 TOSI를 이용하려는 성향이 높았으며, 인터넷 자기효능감의 경우, 그 수치가 높다 하더라도 친밀감이 형성되지 않으면 TOSI 사용 성향에 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다.
본 연구에서는 경제활동인구 부가조사 자료를 이용하여 비정규직의 세부유형별로 직업훈련의 임금 및 고영안정성 효과를 분석하였다. 성향점수매칭방법을 통하여 선택 편의가 없는 처치효과의 추정치를 구하여 분석한 결과, 정규직의 훈련에 따른 임금효과는 4.2%로 비정규직 가운데 유의하게 나타난 기간제 근로의 2.7%보다 훨씬 높게 나타났다. 통제된 데이터를 기반으로 로지스틱 회귀분석을 이용하여 정규직의 정규직 유지를 분석한 결과, 훈련참여 여부는 통계적으로 유의하지 않았으나 훈련시간은 유의하게 나타났으며, 비정규직의 정규직 전환의 경우에는 기간제 근로에서만 훈련참여 여부 및 훈련시간 모두 유의하게 나타났다. 비정규직 유형 중 기간제가 직업훈련의 임금이나 고용효과 모두에서 긍정적으로 나타난 결과는 정규직과 유사하게 사용자와 피고용인의 관계가 다른 비정규직 유형에 비해 보다 명확하기 때문인 것으로 해석된다.
본 논문에서는 저용량 데이터의 전송빈도가 높은 스마트폰의 데이터 통신 성향을 참조하여, 스마트폰의 특성에 알맞은 알고리즘을 제시한다. 스마트폰의 사용량은 최근 비약적으로 늘어났으며, 실시간 지도검색, 대중교통 정보 확인, 게임, SNS 등의 사용 빈도가 높아지게 되었다. 이러한 스마트폰에서 주로 일어나는 저용량 데이터 통신은 TCP의 혼잡회피 단계가 나오기 이전에 데이터 전송이 끝나는 경우가 대부분이므로, 본 논문에서는 혼잡회피가 아닌 다른 TCP 관련 알고리즘을 조정하여 초기 통신 속도의 향상을 구현하였다. 본 논문에서 제시하는 알고리즘은 리눅스의 Quick ACK과 네이글 알고리즘(Nagle's algorithm)의 조절을 통하여 불필요한 지연을 줄이고, 짧은 통신에서도 안정적으로 높은 전송속도를 유지할 수 있도록 TCP를 개선하였다.
본 논문은 이동 IPv6 환경에서 지역성에 기반한 효율적인 멀티캐스트 전송 방식을 제안한다. 본 논문은 멀티캐스트 그룹에 가입하는 전체 횟수를 줄이기 위해 이동 노드의 반복적인 이동 성향을 이용한다. 이동 노드의 이동 성향을 이용하여 지역성 범위를 정의한다. 외부 네트워크는 지역성 범위에 속하는 동안 멀티캐스트 트리를 계속 유지하게 된다. 이동 노드가 일정 시간 후에 지역성 범위에 포함된 외부 네트워크로 돌아왔을 때, 이동 노드는 멀티캐스트 그룹에 가입 절차로 인한 지연 없이 멀티캐스트 서비스를 받을 수 있다. 본 논문은 비용 분석을 위해 이산분석 모델을 이용하여 산출된 전체 처리 시간과 서비스 지연 시간을 기반으로 제안한 방식과 기존의 방식을 비교한다. 분석 결과는 제안한 방식이 전체 처리 시간과 서비스 지연시간을 효과적으로 줄일 수 있음을 보여준다.
컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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