본 연구는 기존의 필름 운영체계에서 PACS 운영체계로 전환 시 업무 변화에 따른 보건소 구성원 간의 인식을 조사하고 이들이 가지고 있는 새로운 업무에 대한 저항감을 줄여 새로운 시스템 도입에 적극적으로 적응할 수 있도록 하여 업무의 효율성을 높일 수 있는 기초 자료를 제공하고자 시행하였다. 연구기간은 2009년 6월1일부터 2009년 12월 16일까지이며 연구방법은 대전, 충남북에 소재하고 있는 필름운영체계에서 PACS 체계로 바뀐 보건소의 의사, 방사선사, 간호사, 기타 직종을 대상으로 하였으며 70부의 설문이 분석에 사용되었다. 임상적 유용성 인식은 방사선사(2.8) > 의사(2.7) > 간호사(2.4) > 기타(2.0)로 모든 직종이 향상된 것으로 인식하고 있었으며 PACS 가 필름시스템 보다 임상적으로 사용자 편리서, 접근 용이성 등이 모두 우수하며 임상적으로 유용하다고 답했다. 업무변화 및 효율성 인식은 방사선사(3.2) > 간호사(2.0) > 의사(1.988) > 기타(1.983) 순으로 직종별 차이를 보여 PACS 운영이후 업무가 효율적으로 변화되었다고 인식하고 있었다. 진료 및 근무환경 인식은 방사선사(3.6) > 의사(3.2) > 간호사(3.1) > 기타(3.0) 순으로 진료 및 근무환경이 향상되었다고 답했다. 교육적절성에 관한 인식은 기타(3.5) >간호사(3.0) > 의사(2.8) > 방사선사(2.5) 순으로 직종별 차이를 보였다. 적응 및 만족도 인식에서는 방사선사(2.9) > 기타(1.7) > 간호사(1.6) > 의사(1.5) 순으로 직종별 차이를 보였으며 PACS 운영이후 사용자의 적응도와 만족도가 높다는 것을 알 수가 있었다. 병원정보시스템의 핵심인 PACS 도입과 같은 보건소정보화 과정에서의 보건소 구성원의 인식을 알아본 결과, 임상적 유용성 인식, 교육 적절성에 관한 인식에서는 근무 년 수가 적을수록, 유용성이 높다고 했으며, 업무 변화 및 효율성 인식, 진료 및 근무환경 인식, 적응 및 만족도 의식에서는 근무 연수가 길수록 유용성이 높다고 인식하고 있었다. 성별에 따른 임상적 유용성 인식과 업무 변화 및 효율성 인식에서는 남자가 여자보다 유용하다고 인식하고 있었다. 연령별 차이에 따른 임상적 유용성 인식, 업무 변화 및 효율성 인식, 진료 및 근무 환경 인식은 40대 이상에서 높다고 인식하였다. PACS 도입으로 인해 보건소 구성원의 거부반응과 같은 저항감이나 부담감, 소극적 참여의지 등의 태도나 인식이 예상되었으나 연구 결과 대체적으로 모두 긍정적으로 인식하였으며 PACS가 보건소 구성원들에게 기존 필름체계를 대체할 수 있는 수단으로 유용하게 인식하고 있었다. 다만 본 연구결과는 향후 새로운 PACS 도입 시 성공적인 운영을 위해 직종에 따른 정보 제공 및 맞춤형 훈련 교육이 필요함을 시사하고 있다.
본 연구는 1)개인의 운동/피트니스 앱 속성에 대한 인식과 2) 운동/피트니스 행위에 대한 동기가 앱에 대한 유용성 인식 및 앱 활용에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 운동/피트니스 앱을 이용하는 20-30대 남녀 323명을 대상으로 조사한 결과, 기본심리욕구를 충족시킬 수 있는 앱의 속성이 이용자들로 하여금 앱의 유용성을 인식하도록 만드는 중요한 요인인 것으로 나타났다. 즉, 사용하고 있는 운동/피트니스 앱이 자율성 및 유능성 관련 속성을 갖고 있다고 인식할수록, 해당 앱을 더욱 유용하게 평가하는 경향이 있었다. 관계성 관련 속성 인식은 앱 유용성 인식에 주효과는 없는 것으로 나타났으나, 개인의 운동에 대한 자율적 동기와 상호작용효과가 나타났다. 또한 이들 기본심리 욕구와 관련된 속성에 대한 인식은 인식된 유용성을 통해 간접적으로 앱 활용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강앱이라는 정보기술을 심리 및 보건학의 융복합적 관점에서 연구한 본 연구의 이러한 결과는 건강앱 개발 및 평가에 관한 실무적 함의를 제공한다.
정부가 '전산업 AI 활용, 전국민 AI 교육'을 국가적 과제로 추진하고 있는 가운데, 본 연구는 설문 자료 분석을 통해 국민의 AI 정책에 대한 지지에 영향을 끼치는 요인들을 파악하고자 하였다. 구체적으로 위험-혜택 이론과 이중처리 이론에 기반해 사람들이 지각하는 AI의 상반된 특성들이 어떻게 혜택 및 위험성 인식으로 연결되며 AI에 대한 전반적 태도와 AI 산업 육성 및 교육 정책의 지지로 이어지는지 구조방정식 모형을 통해 탐색하고, 그 과정에서 혜택/위험성 인식 및 태도가 매개 변인으로서 기능하는지 살펴보았다. 분석 결과, AI의 알려진 특성들 가운데 인지된 유용성이 AI의 혜택 인식을 구성하는 주요소였으며 이 혜택 인식이 AI에 대한 태도를 거쳐 AI 정책 지지로 유의하게 이어진다는 점이 드러났다. 또한 혜택 인식과 AI에 대한 태도가 지각된 유용성을 AI 정책 지지로 잇는 매개 역할을 유의하게 수행하는 것을 알 수 있었다. 인지된 오락성은 AI에 대한 긍정적 태도로 유의하게 이어졌지만 AI의 혜택으로 인식되지는 않았다. 인지된 사생활 침해는 AI의 위험성 인식을 예측하는 주된 요인이었지만 위험성 인식은 AI에 대한 태도나 AI 정책 지지와 유의한 관계를 보이지 않았다. 결론적으로 AI 개발 지지 여부를 결정짓는 가장 강력한 요인은 혜택에 대한 인식이며, 혜택 인식을 유의하게 예측한다는 점에서 유용성 지각의 중요성을 알 수 있었다.
고객들은 조작된 온라인 리뷰가 범람하는 가운데 진정성과 가치를 지닌 리뷰를 보고자한다. 귀인 이론(Attribution theory)의 관점에서, 사람들은 리뷰어의 과거 평가 이력을 바탕으로 리뷰가 진정성 있는지를 판단하는 경향이 있다. 이러한 배경에서 본 연구의 목적은 리뷰어의 과거 평점 이력이 조작된 리뷰로 인식하는 것에 어떠한 영향을 미치며, 최종적으로 리뷰 유용성이 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 제안된 가설을 검증하기 위해 2차 데이터 분석(연구1)과 실험(연구2)을 수행했으며, 두 연구는 일관된 결과를 보여준다. 연구 1은 리뷰어의 과거 평가 이력이 리뷰 유용성에 미치는 영향을 분석하였다. 귀인이론에 근거하면, 사람들은 리뷰를 다른 목적을 가지고 작성되었다고 인식할 경우에 리뷰가 조작되었다고 생각하고, 그 리뷰가 물건이나 서비스의 진정한 가치를 평가하지 않았다고 간주한다. 따라서 해당 리뷰는 유용성이 낮게 평가되는 경향이 있다. 2차 데이터를 분석하기 위해 우리는 Python을 이용한 웹 스크레이퍼를 개발하여 TripAdvisor(TripAdvisor.com)에서 호텔 정보, 리뷰, 리뷰 정보 등의 연구 데이터를 수집하였다. 수집한 890명 리뷰어에 대한 100,621개의 리뷰를 분석하기 위해 음이항 회귀 분석을 수행하였다. 분석 결과, 평균 평점을 낮게 주는 리뷰어의 경우에 리뷰 유용성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 사람들은 극단적인 평점을 거의 주지 않는 리뷰어가 작성한 리뷰가 더 도움이 된다고 평가했다. 연구 2는 리뷰어의 과거 평점 이력을 기준으로 리뷰가 조작되었다고 평가하는 사람들의 인식 프로세스를 실험하였다. 실험 결과, 사람들은 리뷰어의 과거 평점 이력이 평균적으로 평점을 낮게 주는 경우에는 리뷰가 의심스럽다고 판단하지 않는 것으로 나타났다. 그리고 사람들은 리뷰어가 대부분 극단적인 평점을 주는 이력이 있다면 해당 리뷰어가 작성한 리뷰가 의심스럽다고 판단하는 것으로 나타났다. 연구2는 사람들이 리뷰어의 과거 평점 이력을 바탕으로 리뷰가 조작되었는지 또는 리뷰가 도움이 되는지 판단하는 경향이 있음을 보여준다. 본 연구는 귀인이론을 바탕으로 리뷰어의 과거 평점 이력이 리뷰 조작성에 대한 인식과 리뷰 유용성에 미치는 영향을 분석하여, 해당 연구분야에 새로운 관점을 추가한 기여점이 있다.
본 연구는 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 이해' 대단원에 속한 소단원별 하위 주제의 교과 내용에 대한 남녀 학생들의 흥미도와 유용성 인식을 파악하고 이들 간의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울 및 경기, 인천에 거주하는 중학교 1학년 남녀 학생 521명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 빈도분석, t-test, 일원분산분석, Pearson의 적률상관관계분석을 적용하여 자료를 분석하였다. '청소년의 이해' 대단원 내용에 대한 전반적인 흥미도와 유용성 인식 경향을 보면 가장 흥미도와 유용성 인식이 높은 소단원은 '청소년의 스트레스 관리'로 나타났다. 중학생의 '청소년의 이해' 대단원의 소단원별 하위내용에 대한 흥미도는 성별, 거주지역, 모의 연령, 부모 학력, 교과 선호도에 따라 차이가 나타났으며 유용성 인식은 성별, 거주지역, 모의 연령, 모의 학력, 교과 성적, 교과 선호도에 따라 차이가 나타났다. 소단원별 교과내용에 대한 흥미도와 유용성 인식과의 상관관계는 전반적으로 어느 소단원에 대해 흥미를 많이 가질 경우 그 해당 단원뿐만 아니라 해당 단원이 속해 있는 중단원 내의 다른 단원에 대하여도 유용성을 높게 인식하는 것으로 나타났다.
전문대학생이 인식한 스마트 학습기기의 유용성, 용이성, 사용의도 및 학습 활용의 구조적 관계를 분석하고자 한다. 연구문제는 첫째, 스마트 학습기기의 용이성 및 유용성과 사용의도의 관계, 둘째, 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성과 학습 활용의 관계, 셋째, 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성과 학습 활용의 관계에서 사용의도의 매개효과를 알아본다. 연구방법은 스마트학습에 참여한 학생 350명을 대상으로 설문을 실시하여 가정검토, 확인적 요인분석, 구조방정식 추정 및 매개분석을 위한 Bootsrapping 등을 실시하였다. 이러한 절차로 분석된 결과는 첫째, 전문대학생이 인식한 스마트 학습기기의 유용성 및 용이성은 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 전문대학생이 지각한 스마트 기기의 유용성 및 용이성 인식은 스마트 학습기기 학습 활용에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 전문대학생이 지각한 스마트기기 사용 의도는 유용성과 학습활용의 관계를 매개하는 것으로 나타났고, 용이성과 학습활용의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 시사점은 교수자들이 수업현장에서 전문대학생들에게 스마트기기의 유용함과 용이성을 인지하게 함으로써 스마트 학습기기의 사용 의도를 적절하게 인식하고 활용할 수 있도록 하고, 전문대학생들에게 스마트기기의 유용함과 용이성을 인지하게 하여 수업현장에서 스마트 학습기기의 학습 활용도를 높일 수 있도록 한다. 또한 전문대학생의 스마트 기기의 유용성을 인지할 수 있도록 하고 학습 활용의 확대를 꾀하고자 하는 노력이 필요하다.
본 연구는 스마트폰 이용자들을 대상으로 스마트폰이 정부정책을 국민들에게 전달할 수 있는 수단으로 상정하고 그 가능성을 검토하였다. 그 결과를 간략하게 제시하면 다음과 같다. 첫째, 스마트폰의 서비스품질인 이동성은 스마트폰을 활용한 정부정책 전달에 대한 태도에 정적 영향을 미쳤다. 개인적합성은 정부정책 전달에 대한 인식도나 유용성에 정적 영향을 미쳤다. 스마트폰 유용성은 정부정책 전달에 대한 유용성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 스마트폰의 시스템품질인 사용용이성은 정부정책 전달에 대한 인식도에 정적 영향을 미쳤다. 보안성은 정부정책 전달에 대한 인식도와 유용성, 그리고 태도에 부적 영향을 미쳤다. 서비스연결성은 정부정책 전달에 대한 인식도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰을 활용한 정부정책 전달에 대한 유용성 및 태도는 스마트폰을 활용한 정부정책 전달에 대한 수용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 여행 리뷰 웹사이트를 이용하는 여행객의 기능적, 쾌락적 인식, 지각된 유용성 및 행동의도 간의 구조적 관계에 관한 것이다. 소비자들은 의사결정 시에 온라인 구전과 같은 소셜 미디어 채널로부터 생산된 콘텐츠에 주로 의존한다. 온라인 구전은 구매 결정 전에 아이템을 평가하는데 도움을 주고 구매위험을 줄여주며 구매의사결정에 도움을 준다. 따라서 본 연구의 목적은 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성의 선행요인과 결과요인을 살펴보고자 한다. 선행요인으로는 기능적 인식과 쾌락적 인식을, 결과변수로는 소비자의 행동의도를 살펴보았다. 본 연구는 이들의 영향관계를 실증적으로 규명하고자 문헌연구를 통한 가설설정과 더불어 여행 리뷰 웹사이트를 한번 이상 이용해본 경험자들을 대상으로 255부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 가설 검증을 위해 AMOS프로그램을 이용한 구조방정식 모형분석을 사용하였다. 연구결과, 첫째, 온라인 구전의 정보품질은 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성에 유의한 영향을 주었다. 둘째, 즐거움은 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성에 유의한 영향을 주었다. 셋째, 호기심 이행성은 여행리뷰 웹사이트의 지각된 유용성에 유의한 영향을 주었다. 마지막으로 여행 리뷰 웹사이트의 지각된 유용성은 행동의도에 유의한 영항을 주었다. 이러한 근거를 바탕으로 본 연구의 시사점과 한계점을 밝히고 미래의 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 멀티미디어의 기본 구성요소인 링크와 노드를 처리변수로 하고 사용자의 편의성과 유용성에 대한 인식을 종속변수로 해서 링크의 숫자와 노드의 크기가 사용자의 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 밝히고자 했다. 먼저 2x3 팩토리얼 디자인에 따라 각각 다른 처리변수의 조합을 가진 6개의멀티미디어 자료가 구축이 되었으며 경영대 학생들을 대상으로 실험을 하여 자료를 수집했다. 수집된 자료는 타당성 검사와 신뢰성 검사를 거친 뒤 통계적 분석을 하였다. 종속변수에 대한 상관관계가 검사되었으므로 변량 분산 분석으로 처리변수의 종속변수에 대한 통계적 유의성을 검사했으며 단변량 분산분석 중 이원배치분산분석으로 각각의 종속변수에 대한 처리변수의 영향을 검토했다. 인구통계학적 자료의 종속변수에 대한 상관관계가 발견됨에 따라 다변량 공분산분석과 단변량 공분산분석을 통해 인구통계학적 자료의 영향을 조사했다. 마지막으로 평균차이분석을 통해 실험 참가자들의 선호도를 조사했다. 본 연구의결과를 요약하면 처리변수는 사용자 인식 편의성과 인식 유용성에 영향을 미치고 링크 수와 노드 크기가 멀티미디어의 설계에 중요한 요인인 것이 밝혀졌다.
직접볼륨렌더링(DVR)은 3차원 볼륨 데이터의 내부 구조를 시각화하는 데 일반적으로 사용되는 방법이다. 그러나, 2차원 디스플레이 상의 기존의 볼륨 렌더링은 광선 투사법에 의한 차원 감소로 인해 깊이 인식이 부족하다. 본 연구에서는 가상현실이 볼륨렌더링의 유용성을 어떻게 향상시킬 수 있는지 조사한다. 우리는 가상 현실에서 실시간 고해상도 볼륨렌더링 시스템을 개발하고 38명의 참가자를 통한 사용자 연구를 통해 깊이 인식의 향상에 따른 볼륨렌더링의 유용성을 측정한다. 결과는 가상 현실이 뛰어난 깊이 인식을 가능하게 함으로써 볼륨렌더링의 유용성을 향상 시킨다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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