• 제목/요약/키워드: 유니티3d

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게임엔진 기반 원격 분할 렌더링 시스템의 설계 (On Design of A Remote Partitioned Rendering System Using A Game Engine)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.5-14
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    • 2019
  • 타일 기반 대규모 디스플레이에 컴퓨터 게임과 같은 3D 응용의 화면을 표현하기 위해 다양한 방법과 기술이 시도되고 있다. 컴퓨터게임 개발 시 일반적으로 상용 게임엔진이 활용된다는 점을 고려하여 본 논문은 가장 널리 사용되고 있는 엔진 중의 하나인 유니티 엔진을 사용하여 기 개발된 3D 응용에 적용할 수 있는 원격 분할 렌더링 기술을 제안한다. 본 기술의 3D 응용에 적용한다면 별도의 개발이나 수정 없이 타일 기반 대규모 디스플레이에 컴퓨터게임 화면을 표현할 수 있다. 본 논문은 게임엔진 기반 원격 분할 렌더링 시스템의 구현에 필요한 기술적 이슈를 고찰하고 실험적인 구현을 통해 기술적 가능성을 검증하고자 한다.

Unity 엔진의 분석 및 유용성에 대한 검토 (A Study On Analysis and Availability of Unity 3D Engine)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.323-326
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.

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유니티 시네머신을 활용한 장면 연출 모색 (Scene Production using Unity Cinemachine)

  • 박성숙
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.133-143
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    • 2021
  • Unity's Cinemachine, one of the game production technologies, can produce 3D images. However, since Cinemachine is a game production tool, video creators may find it difficult because the work process of Cinemachine is unfamiliar and complicated. However, it is necessary to learn new technologies for the future of video contents that will be advanced in the future. In order to understand Chinemachine as a video producer, I would like to embody the scene of the movie. We are going to produce a storyboard scene for storytelling in Cinemachine. We defined the workflow of Unity Cinemachine while directing the scene by creating a story, and also checked the advantages and cautions. I hope it will be an opportunity to enjoy using Unity Cinemachine, which is constantly evolving.

몰입형 에이전트의 사실적인 수중환경 인지를 위한 가상현실 프레임워크 (Virtual Reality Framework for Realistic Underwater Environment Perception of Immersive Agents)

  • 홍성훈;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.391-393
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    • 2024
  • 본 논문에서는 수중에 존재하는 몰입형 에이전트의 움직임을 사실적으로 표현하고 수중 오브젝트들과의 상호작용에서 나타나는 외력을 시각적으로 표현할 수 있는 프레임워크를 제안한다. Unity3D와 HTC Vive를 이용해 사용자의 움직임을 추적하고 수중 물리적 요소인 부력, 저항력, 매그너스 효과를 몰입형 에이전트에 적용시켜 사용자로 하여금 수중에 작용하는 외력을 사실적으로 인지할 수 있게 한다.

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3차원 입체영상 콘텐츠 제작을 위한 깊이 제어 카메라 모듈 개발 (A Development of Depth Budget Control Module for 3D Stereoscopic Image Contents)

  • 서창호;윤주상;서진석;김남규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.201-203
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    • 2015
  • 편안한 3차원 입체영상 콘텐츠 제작을 위해선 시청 환경 조건에 부합하는 최적의 제작 방법을 필요로 한다. 현재의 입체영상 제작 과정은 경험자의 지식이나 시청자 실험에 기반 한 가이드라인들을 활용하고 있으나, 특정 제작 환경에 국한되어 있다. 보다 구체적이고 정량적인 가이드라인 도출을 위해선 다양한 카메라 제어 및 시청 환경 요소를 고려한 실험용 입체영상이 제작되고, 그 실험 영상을 기반으로 다양한 시청자 실험 데이터가 구축되어야 한다. 또한, 실험용 입체영상 제작은 단기간에 이루어지고, 실험 목적 변경에 따라 변화 요인을 수용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 다양한 실험용 입체영상 제작을 위해, 상업용 3D 게임 엔진 저작 툴(Unity3D)에서 운용되고, 깊이예산(Depth Budget) 제어가 쉽게 가능한 입체 카메라 모듈을 구현하고, 구현된 모듈을 활용한 입체영상의 제작 예를 보여준다.

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가상현실 기반의 3D FPS 게임 (A 3D FPS Game based on Virtual Reality)

  • 우영운;백순호;차영호;김근호;허종훈;김다인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.205-206
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    • 2016
  • 본 논문에서는 가상현실을 이용해 청소체험을 3D 게임에 접목하여 재미와 교육을 함께 접목한 전 연령층을 대상으로 한 체감형 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이 가상현실 3D 게임은 제한시간동안 맵에서 돌아다니는 몬스터 처치, 오염물질 정화를 하면서 점수를 획득 할 수 있다. 사용자는 전용 컨트롤러를 스마트폰과 블루투스 페어링을 하고 구글 카드보드를 장착하여 1인칭시점을 통해 게임을 조작할 수 있다. 이 가상현실 3D 게임 개발과 같이 향후 가상현실은 여행/군사/의료 등 다양한 분야에 적용이 되어, 사용자들은 보다 현실적인 체험을 할 수 있다.

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증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 (A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality)

  • 정연철;차재관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.79-87
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    • 2015
  • 텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.

모바일 슈팅 게임 제작 방법 (Development of Mobile Shooting Game)

  • 한재권;남우현;박종현;단효운;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.47-48
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    • 2016
  • 전 세계 게임 시장을 분석해 보면 온라인 및 PC게임 시장 보다 모바일 게임 시장이 크게 성장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 기존 슈팅게임에 색다른 재미인 탄환 흡수 및 특수 스킬 기능을 추가하여 구현한다. 장소의 제약을 덜 받는 원 핸드 플레이 게임을 구현하고, 캐릭터의 터치를 쉽게 조작할 수 있도록 하며, 몰입도를 위한 화려한 탄막들을 설계하고 개발한 것이 특징이다.

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게임엔진을 이용한 전략 슈팅 게임 개발 (Development of Strategy and Shooting Game Using UNITY3D Engine)

  • 이병철;김종덕;정진영;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.85-86
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    • 2019
  • 게임 시장의 성장에 따라 여러 가지 장르의 게임이 출시되고 있다. 현재 슈팅 및 액션 게임 등의 고전적인 장르는 물론 Aeon Of Strife 같은 새로운 장르도 새롭게 탄생하고 있다. 새로운 장르의 게임의 등장은 앞으로 게임 시장이 지금보다 더 많이 발전할 것임을 말한다. 제안방법에서는 전략 시뮬레이션과 슈팅 게임을 혼합한 장르의 게임을 게임엔진을 이용해 빠르게 개발하는 방법을 설명한다.

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사용자와의 협력 플레이를 위한 강화학습 인공지능 프로세스 구축 (Build reinforcement learning AI process for cooperative play with users)

  • 정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.57-66
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    • 2020
  • 연구는 MOBA 게임에서 선호도가 낮은 Supporter를 대체하는 인공지능을 강화학습을 이용한 구현을 목표하였다. ML_Agent를 이용해 게임의 규칙, 환경, 관측 정보, 보상 처벌을 구성하였다. DPS 에이전트로 구성된 그룹과, Support 에이전트가 있는 그룹으로 나누어 강화학습을 진행하였다. 결과 데이터인 누적 보상 값, 사망 횟수 바탕으로 결론을 도출하였다. 협력 플레이 그룹이 비교 그룹보다 평균 누적 보상 값이 3.3 더 높게 측정되었으며 사망 횟수 총합 평균은 3.15 낮게 되었다. 이를 바탕으로 죽음을 최소화하고 보상을 최대화하는 협력 플레이를 수행하는 강화학습을 확인할 수 있었다.