인터넷상의 전자상거래 주문에서 발생하는 수백만건의 트랜잭션 레코드들에 대해 Hybrid 기법으로 데이터마이닝 기술인 연관규칙 탐사기법과 AFS (Anti Fraud System) 를 활용하여 전자상거래 과정에서 흔히 일어날 수 있는 부정 거래를 최소화할 수 있는 새로운 전자결제 신용카드 사기방어시스템을 제안한다. 고객이 웹 상의 거래 콤포넌트에 의한 보안 메세징 프로토콜을 사용하여 거래를 시도하면 과거 트랜잭션 데이터를 이용하여 미리 생성해 둔 사기성 거래에 대한 연관규칙의 적용으로 거래의 위험도를 판단하여 위험도가 높다고 판단될 경우 부가적 신용 정보를 요구하거나 거래를 중단하는 시스템이다 본 시스템의 장점은 기존의 사기방지시스템 보다 빠른 응답성과 그에 따른 효율성을 들 수 있다.
네트워크 관리는 메일, 화상회의, 웹, 데이터베이스 등이 작동하는 네트워크 환경에서 더욱 중요한 문제가 되고 있다. 패킷의 적절한 경로를 발견하기 위하여 라우터간에 정보를 교환하는 라우팅 프로토콜이 사용되고 있으나 관리자의 실수로 만들어진 비정상적인 라우팅 테이블로 인하여 데이터를 전송하는 브리지 또는 라우터가 네트워크 디자인의 관점에서 비효율적인 경로로 전송할 수 있다. 이 논문에서는 네트워크상에서 발생할 수 있는 우회 경로를 발견하는 문제를 논의한다. SNMP, MIB로부터의 정보를 사용 계층적 네트워크 구조 분석을 기반으로 우회경로 패스를 발견하는 새로운 알고리즘을 제시하고. 제안된 알고리즘을 검증하기 위해 미리 선언된 데이터를 이용한 시뮬레이션을 수행하였다.
본 논문에서는 기존의 유선 인터넷 환경에 모바일을 이용한 무선 인터넷 환경을 접목하여 작업자가 언제 어디서든지 자신의 모바일 기기를 이용하여 자신이 관리하는 장비에 대한 이상 유ㆍ무를 파악하고 고장 발생시 개인의 모바일을 이용하여 응급조처를 취할 수 있는 기능을 제공하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 각 단위공장의 설비로부터 출력되는 고장신호를 RF 무선전송 방식을 이용해 각 단위공장에 설치된 로컬서버의 시리얼 포트를 통해 전송한다. 또한 각각의 로컬서버에 수집된 고장정보는 TCP/IP 통신 프로토콜을 이용해 메인 호스트 서버로 전송되게 했다. 또한 현장에 설치된 네트웍 카메라를 통해서 현장 장비에 대한 영상을 메인서버의 웹 화면상으로 전송되도록 하여 원격 모니터링이 가능하게 했다. 메인서버는 모바일 기기를 이용해 외부와 인터페이스가 가능하다.
M2M은 사물에 통신 모듈을 부착하여 양방향 서비스를 할 수 있는 체계로 사물과 플랫폼, 그리고 (웹 기반) 응용 서비스로 구성되었다. M2M의 장점은 통신이 가능한 곳에서는 어디서나 실시간으로 서비스가 가능하기 때문에 사물에 대한 이동 중 가시성과 자산 가시성을 제공할 수 있다. 그렇지만 개별적으로 구축하여 서비스하기 때문에 플랫폼의 호환성에 대한 연구는 부진한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 M2M 서비스에 플랫폼의 호환성 기술에 대한 연구를 진행하였다. SOA보다는 매쉬업 서비스에 적합한 ROA 기술을, 식별에는 URL보다는 URN 기반의 Open API를 채택하였며, 플랫폼과 응용 사이의 메시지 프로토콜로 MPM을 제시하였다.
최근 인터넷의 보급 및 컴퓨터 네트워크 기술의 발전과 더불어 차세대 컴퓨팅 패러다임으로 불리는 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)을 실현하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이는 컴퓨터 네트워크와 인터넷을 기반으로 하여 시공간의 제약에 구애 받지 않고 인간을 중심으로 한 서비스를 수행하는 기준이 될 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 핵심 기술로서 USN(Ubiquitous Sensor Network)이 제시되고 있다. 이에 본 논문에서는, 센서 정보를 표준화된 형태로 서술하기 위한 정보 서술 표준과 USN 센서 서비스에 대한 디렉토리 서비스 프로토콜 응용 표준에 대해 연구하였다.
폐쇄적 무선망 및 단말 플랫폼의 개방화 추세에 따라 이동통신사업자(MNO)는 자사 고객 retention 및 신규 수익창출을 위해 다양한 전략을 수립하고 있다. 그리고 고객은 이러한 개방 환경에서 이동통신사업자(MNO)의 단말 및 망에 구애받지 않고 자신의 개인정보 및 멀티미디어 컨텐츠 서비스를 편리하게 이용하기를 원하고 있다. 본 논문에서는 와이브로(WiBro)가입자 인증을 위해 단말에 필수 탑재되는 UICC 에 웹 기능 및 대용량 메모리 기술을 추가하여 이를 기반으로 개인화 서비스 제공을 위한 인프라 구축 사례를 살펴본다. 먼저, UICC 기반 개인화 서비스 인프라를 구성하는 UICC 및 단말에서 구현되어야 할 SCWS 및 대용량 메모리 처리 기술을 소개하고 이를 위한 기술 요구사항을 정의한다. 그리고, 해당 UICC 및 단말을 원격에서 관리하기 위해 플랫폼에서 구현하여야 할 제어 프로토콜 기술을 살펴보고, 이를 위한 기술 요구사항을 정의한다. 다음으로 최종적으로 구축된 전체 시스템의 구성 및 서비스 흐름을 기술하고, 끝으로 이러한 인프라를 통하여 제공될 수 있는 개인화 서비스를 소개하고 향후 방향을 소개함으로써 글을 맺는다.
최근 들어, 웹 서비스와 연동을 통해 생체정보 모니터링 서비스를 제공하기 위한 다양한 연구가 시도되고 있다. 의료정보전송 표준인 ISO/IEEE 11073 PHD에서는 ISO/IEEE 11073 에이전트와 ISO/IEEE 11073 매니저간의 생체정보 교환을 위해 비 IP (No-Internet Protocol) 기반의 최적화된 교환 프로토콜인 ISO/IEEE 11073-20601을 정의하고 있다. 이러한 ISO/IEEE 11073-20601을 이용한 비IP 기반의 시스템 구조는 사물인터넷 기반의 원격 생체정보 모니터링 서비스를 제공하는 데 적합하지 않다. 왜냐하면, 사물인터넷 기반 U-헬스케어 서비스에서 원격지의 IP가 탑재된 생체정보 측정 장치들을 관리 및 제어할 수 있는 기능을 지원하기 어렵기 때문이다. 게다가, ISO/IEEE 11073-20601에서 정의하고 있는 ACSE와 CMDISE는 구조적인 복잡도로 인해 구현하기 어렵고 복잡하기 때문에 사물인터넷 기반의 U-헬스케어 서비스를 제공하는데 적합하지 않다. 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 사물인터넷 기반의 생체정보 모니터링 서비스를 제공하기 위한 사물인터넷의 ISO/IEEE 11073 DIM/REST 기반 생체정보 모니터링 구조를 제안한다. 이를 위해 사물인터넷 기반 생체정보 모니터링 시스템 구조를 설계하였고, ISO/IEEE 11073 에이전트와 ISO/IEEE 11073 매니저간의 ISO/IEEE 11073 DIM/REST 기반의 메시지 교환 프로토콜을 설계하였다. 제안된 시스템 구조의 실현 가능성을 검증하기 위해 서비스 프로토타입을 구현하였다.
WoT(Web of Things)는 웹 표준화 기술을 이용하여 사물간 지능화 통신을 실체화하기 위해 제안된 기술이다. WoT 환경은 LLN(Low-power, Lossy Network)과 자원이 제한적인 센서 장치 등을 포함하고 있으므로 기존 인터넷 환경에 적용했던 보안 기술들을 그대로 적용하기는 어렵다. 최근 IETF 표준화 그룹에서는 WoT 환경에서 보안 서비스를 제공하기 위해 DTLS 프로토콜을 이용한 방안이 제시되었다. 하지만 DTLS 프로토콜은 사전 설정(핸드 쉐이킹) 과정의 복잡성과 전송되는 메시지양이 많아 WoT 환경에서 종단간 보안 서비스를 제공하기에는 무리가 있다. 본 논문에서는 이를 개선하기 위해 WoT 환경을 DTLS 적용 가능 구간과 경량화 보안 기술이 적용될 구간으로 나누고, 경량화 구간을 위한 상호 인증 및 세션키 분배 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자의 관리가 용이한 스마트기기를 모바일 게이트웨이 및 WoT 프락시로 사용한다. 제안기술은 ISO 9798 표준화 기술을 수정하여 메시지 전송량을 줄이고 암호 프리미티브 계산량을 감소시키도록 했다. 또한 제안 기술은 재전송 공격, 스푸핑 공격, 선택 평문/암호문 공격, 및 DoS 공격 등에 대응 할 수 있다.
CDMA 2000 서비스의 주요 성공여부는 사용자 측면에서 응용서비스의 성능에 좌우한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 CDMA 네트워크에서의 단대단 성능을 평가하기 위하여 단대단 시뮬레이션 모델을 개발하고 이를 사용하여 음성과 데이터 서비스의 사용자 측면에서 응용서비스의 성능을 분석하였다. 시뮬레이션 성능분석 모델들은 응용서비스 트래픽 특성 모델, 네트워크 구조 (architecture) 모델, 네트워크 구성요소 모델, 각 계층별 프로토콜 모델들을 포함한다. 다양한 전송계층의 구조에 따른 사용자 측면의 응용계층 성능을 평가하기 위하여 액세스망(RAN: Radio Access Network)과 코어망(CN: Core Network)에서 ATM 과 IP 전송방식을 고려하였다. 음성 서비스 분석 결과로 보코터 바이패스를 사용하는 경우 다른 방식에 비하여 30%의 성능 개선을 보이는 것을 알 수 있었다. 데이터 서비스 성능(웹 서비스)의 경우, 연속적 TCP연결 (persistent TCP connection)과 파이프라이닝 효과에 기인하여 HTTP v.1.1이 HTTP v.1.0에 비하여 성능이 우수하였다. 또한, RAN 구조에서 웹 브라우징 서비스의 경우 IP 전송기술이 ATM 에 비하여 데이터 패킷에 대한 패킷 오버헤드가 상대적으로 적어 우수함을 보였으며, 패킷크기가 작은 음성 서비스의 경우 반대의 효과를 볼 수 있었다. 비록 시뮬레이션 결과를 통하여 3G-lX EV 시스템이 3G-lX RTT에 비하여 우수한 패킷지연 성능을 보여주었지만, 기술적 진화의 모든 단계에서 단대단 사용자 단계의 성능에 영향을 주는 다양한 네트워크의 구성요소 및 계층에 대하여 고려하여야 할 것이다.
최근 스마트 기기가 발전함에 따라 가정 내에서 사용자의 편의성 추구를 위하여 다양한 서비스들이 제공되고 있다. 다양한 서비스들의 발달로 사용자들의 요구가 다변화 되며 요구의 정도 또한 전보다 한층 명확해지고 있다. 이러한 상황에서 사용자들의 N-Screen에 대한 요구도 다양하게 변모 되고 있으며, 그 흐름 또한 점차 진화해 나가는 실정이다. 기존의 N-Screen 시스템은 클라우드 서버로 해당 멀티미디어 콘텐츠를 모두 업로드 하여 비디오 스트리밍 방식을 사용하기 때문에 재생반응속도가 느리며, 서버의 성능에 따라 사용자수가 제한되는 문제가 발생한다. 또한 기존의 N-Screen 서비스는 웹 형태의 프로토콜을 사용하기 때문에 단방향 통신으로 수반되는 높은 지연과 오버 헤드 등의 여러 가지 문제들이 야기된다. 따라서 이러한 문제들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 HTML5 기반의 Application을 제안한다. 제안된 시스템은 HTML5기반의 비디오 태그 (Video tag)와 프로그레시브 다운로드 (Progressive Download)를 지원하여 재생되는 멀티미디어 콘텐츠의 재생반응속도를 개선한다. 이는 비디오 스트리밍 방식에서 오는 고질적인 문제인 콘텐츠 재생반응속도와 비디오 스트리밍을 위한 콘텐츠 인코딩에서 오는 대규모 사용자의 접속제한을 해소할 수 있다. 또한 웹소켓을 통하여 기존의 N-Screen 시스템보다 낮은 지연과 양방향 소통으로 인하여 동적인 연결이 가능한 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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