• 제목/요약/키워드: 웹프로젝트학습

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멀티미디어 콘텐츠 기반의 공과대학 이러닝 교수법 연구: K대학 사례 (Pedagogy of E-Learning in Engineering Classes Using Multimedia Contents: Case of K University)

  • 황석
    • 공학교육연구
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    • 제13권6호
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    • pp.14-23
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    • 2010
  • 이러닝뿐만 아니라 모든 테크놀로지 활용은 교육목표의 달성을 위해 효과적으로 사용하는 방법을 파악하여야 하는데 이때에 중요한 것은 기술적 접근보다 교수학습적 접근이다. 공과대학에서 이러닝이 더욱 확대, 보급되는 현 시점에서 공대 이러닝의 활용 유형을 파악하고 교수학습 방법과 연관된 발전 방향을 제시하여야 한다. 본 연구는 공대 이러닝 콘텐츠와 운영의 유형을 조사하고 이를 교수학습 방법의 활용과 연계하여 이러닝 교수학습 전략을 도출한다. 이를 위해 공대에서 멀티미디어 콘텐츠를 활용하는 네 과목을 대상으로 활용 유형과 교수학습 방법과 관련된 특성을 조사하였다. 연구결과에 의하면 콘텐츠는 학습전에 개발되는 정형적 콘텐츠이며 운영은 학생 개인의 자율학습에 사용하는 콘텐츠 활용형으로 나타났다. 강의와 실습 외에 프로젝트가 학습활동의 하나로 사용되었지만 LMS와 웹 환경 등은 단순 기능의 활용에 국한되었다. 결론에서는 면대면 수업을 보강하는 주요한 방법으로 통합 활용형의 사용을 제안하면서 문제해결 유형 위주의 이러닝 활성화를 위한 조건 및 지원방안을 제시하였다.

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리눅스 기반 인터넷 원격 교육 시스템 개발 - ISD Model 지원 교육용 컨텐츠 설계 모듈 - (Development of e-Learning Platform based on Linux -e-Learning Contents Design Module with ISD Model-)

  • 성평식;박춘원
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2001년도 춘계학술대회논문집:21세기 신지식정보의 창출
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    • pp.165-183
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    • 2001
  • 지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.

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사례기반추론을 이용한 웹 기반 건설실패사례 정보시스템 (A Web-Based Construction Failure Information System using Case-Based Reasoning)

  • 박용성;오치돈;전용석;박찬식
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제9권6호
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    • pp.257-267
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    • 2008
  • 국내 건설 산업에서 실패정보는 사례중심의 비체계적인 문서형태로 관리되고, 통계적 분석결과 정보수준의 자료로 제시되고 있다. 이는 건설실패정보의 활용을 통하여 건설프로세스가 지속적으로 개선될 수 있다는 긍정적인 측면을 간과한 건설실무자의 인식의 부재에 기인한다. 이에 본 연구는 건설실패정보의 관리 및 활용에 대한 문제점을 인식하고, 반복적으로 발생되는 건설실패를 사전에 예방할 수 있도록 실패정보를 체계적으로 관리, 공유, 학습, 활용할 수 있는 웹 기반 건설실패사례 정보시스템을 구축하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구에서 개발된 건설실패사례 정보시스템은 웹과 사례기반추론기법을 이용하여 가장 유사한 과거 사례가 검색될 수 있도록 구현하였으며, 건설실패정보를 체계적으로 관리할 수 있고, 실패사례를 통한 간접적 지식습득 및 미래의 건설프로젝트의 실패발생 예방대책을 수립하는데 활용될 수 있을 것이다.

스마트 패션산업 발전을 위한 딥러닝 기반의 의류 이미지 분류 연구 (A Study on Deep learning-based Clothing Image Classification For the development of smart fashion industry)

  • 이가현;고지연;박주희;허종욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.712-714
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    • 2022
  • 프로젝트 테마는 'CNN 딥러닝 모델을 기반으로 한 AI 가상 옷장'이다. 딥러닝 기술을 웹페이지에 적용시켜 사용자의 옷장 속에 있는 옷들을 자동으로 저장해서 관리해준다. 의류 이미지를 수집하고 딥러닝 모델을 통해 이미지를 학습시키고 분류하여 저장함으로써 사람들이 옷을 쉽게 찾을 수 있는 방법을 고안한다.

딥블록: 웹 기반 딥러닝 교육용 플랫폼 (DeepBlock: Web-based Deep Learning Education Platform)

  • 조진성;김근모;고현민;김성민;김지섭;김봉재
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.43-50
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    • 2021
  • 최근 인공지능을 사용한 연구나 기업의 프로젝트가 활발하게 이루어지고 다양한 서비스나 시스템이 인공지능 기술과 접목되어 점점 더 지능화되고 있다. 이에 따라 인공지능의 기법 중 하나인 딥러닝에 대한 관심과 이를 학습하려는 사람들이 증가했다. 딥러닝을 학습하기 위해서는 딥러닝 이론 이외에도 컴퓨터 프로그래밍, 수식 등 많은 지식들이 요구된다. 이는 초심자에게 높은 진입장벽으로 작용한다. 따라서 본 연구에서는 초심자가 프로그래밍 및 수식 등을 고려하지 않고 DNN, CNN 등과 같은 딥러닝의 기본적인 모델을 구현할 수 있는 DeepBlock이라는 웹 기반 교육용 딥러닝 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 제안한 DeepBlock을 이용하여 딥러닝에 관심을 가진 학생들이나 초심자들의 교육에 활용이 가능하다.

과학 잡지 프로젝트를 통한 중학생의 학습 변화 탐색: 참여의 관점을 중심으로 (Exploring Middle School Students' Learning Development through Science Magazine Project with Focus on the Perspective of Participation)

  • 이민주;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.256-270
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    • 2011
  • 이 연구는 중학생들을 대상으로 비교과 동아리 활동인 과학 잡지 제작 활동을 통해 다양한 학습자의 참여 형태가 어떻게 변화하며 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 알아보는 것을 목적으로 한다. 문화기술연구 방법을 활용하여 14개월 동안 수행되었으며, 연구 참여자는 과학 잡지 편집부에 자원한 중학생 24명과 연구자인 지도교사로, 학생들은 학교 주변의 동식물 관찰, 궁금했던 과학현상 탐구, 과학자 만나보기 등을 기반으로, 편집부 웹 사이트 운영 및 과학 잡지 기사쓰기 활동을 수행하였다.연구 결과 학습자의 참여는 과학 잡지 편집부라는 실행 공동체에 대한 참여의 정도에 따라 주변적 참여,이행기의 참여, 완전한 참여라고 하는 3단계를 거쳐 발달하는 것으로 나타났으며, 완전한 참여로 발달해감에 따라 과학 잡지 제작 활동에 대한 개인적 흥미발생, 가치 부여와 함께, 메타 인지적 글쓰기와 자발적 학습 증진, 과학 잡지 기자로서의 정체성 형성 등을 보였다. 학습자의 참여 발달에 영향을 미친 요인으로는 학습 환경 요인으로 제공된 과학 잡지 글쓰기의 속성, 교사 요인으로 제공된 스캐폴딩, 그리고 가장 중요한 학습자 요인으로 탐구와 글쓰기를 즐기고 가치를 부여하는 과정 등이 있음을 알 수 있었다. 또한 다양한 흥미, 호기심을 가진 학생들이 과학 잡지 글쓰기를 통해 과학에 대한 긍정적 태도를 형성하고, 반성적, 메타 인지적 사고를 경험하며 자발적 학습으로 이행하게 된다는 연구 결과를 얻을 수 있었다. 이와 같은 본 연구의 결과는 학습자의 과학적 소양을 함양시키는 것과 함께, 평생 학습 사회를 살게 될 학습자들을 위한 자발적 공동체 구성, 참여, 실행의 경험을 제공함으로써, 보다 학습자 정체성에 입각한 진정한 학습의 가능성을 제시하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

국내 계산과학공학 커뮤니티를 위한 웹 기반 사이버-러닝 플랫폼 구축 및 서비스 (Construction and Service of a Web-based Cyber-learning Platform for the Computational Science and Engineering Community in Korea)

  • 서영균;조금원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.115-125
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    • 2016
  • 최근 다양한 분야의 융합 연구에 대한 관심이 고조되고 있다. 이러한 시대 흐름에 발맞추어, 다수의 계산과학공학 분야의 연구자들의 연구 활동을 지원하고 학생들의 학습 의욕을 증진시키기 위한 IT기반 학제-간 융합 사업인 EDISON 프로젝트가 발주되었다. 우리는 2011년부터 이 EDISON 프로젝트를 성공적으로 수행해오고 있다. EDISON은 사이버-러닝 플랫폼으로서, 계산과학공학 연구자들이 거대 계산 및 I/O가 필요한 자신의 연구 문제를 해결하기 위해 개발한 고성능 컴퓨팅 시뮬레이션 소프트웨어를 웹에서 자유롭게 공유할 수 있게 하고, 사용자들의 아무런 제약 없이 실행할 수 있게 한다. 또한 EDISON은 국내 많은 대학의 강의 자료로 활용되고 있다. 본 논문은 이러한 EDISON 플랫폼의 구축 및 서비스 통계를 소개한다. 구체적으로, 우리는 기존 다른 고성능 계산과학 플랫폼과 EDISON 플랫폼과의 몇몇 차이를 설명하고, EDISON 플랫폼의 세 가지 기술적 계층 구조에 대해 논의한다. 이어 지난 4년 동안 EDISON 서비스에 대한 최신 통계를 제시한다. 끝으로, 본 논문의 결론을 맺고, 향후 계획에 대해 기술한다.

e-Learning 콘텐츠 개발을 위한 성찰적 협력작업시스템 개발 (Development of a Reflective Collaborative Work System for e-Learning Contents Development)

  • 조은순;김인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.108-115
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    • 2006
  • e-Learning콘텐츠는 여러 가지 데이터들로 조합된 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 전문가들이 모여 복잡한 절차를 거쳐 개발하게 된다. 따라서 e-Learning 콘텐츠를 개발하기 위해서는 교육과정의 기획자, 내용전문가, 교수설계자, 나레이터, 웹 디자이너, 웹 프로그래머, 플래셔, 일러스트레이터 등 다양한 작업 그룹 구성원들과 함께 협력작업이 이루어져야 한다. e-Learning콘텐츠 개발에서 중요한 것은 협력작업을 통한 최종 결과물 뿐만 아니라 참여자의 전문성 개발을 통한 품질확보이다. 이러한 전문성은 개념적 기술적 지식의 체계적 축적만으로 개발되는 것이 아니라 진행되고 있는 활동과정과 결과에 대해 지속적으로 숙고하는 과정을 통해 만들어진다. 따라서 참여자들의 전문성 개발을 통해 e-Learning 콘텐츠의 질적 향상을 도모하기 위해서는 공동작업의 진행과정을 모니터링하고 평가함으로써 결과물이 지속적으로 발전할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 본 논문에서는 e-Learning콘텐츠 개발 프로젝트 수행에서 중요한 협력작업과 함께 참여자의 전문성 개발은 물론 e-Learning콘텐츠의 질적 향상을 위해 콘텐츠 개발 관련 당사자의 성찰적 학습과정을 지원하기 위한 성찰적 협력작업시스템을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 크게 업무 프로세스 지원, 개인작업과 협력작업 지원, 협력적 성찰 지원의 네 가지 지원 도구로 구성되어 있다.

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사이버 상에서 과학 영재들을 위한 새로운 교육 방법 및 프로그램 개발 연구 (A study on the development of a new learning method and program for the science gifted students on cyber environment)

  • 심규철;박종석;육근철
    • 영재교육연구
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    • 제11권3호
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    • pp.69-84
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    • 2001
  • 본 연구에서는 영재들을 위한 원격교육프로그램을 개발하여 영재교육센터 생들을 대상으로 교육적 효과와 활용 가능성을 파악하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 새로운 원격교육 프로그램은 싸이언스 사이버 컨퍼런스(Science Cyber Conference), 일명 심박의 싸컨(ShimPark's Ssacon)으로 과학영재들을 위한 통합과학적 원격교육 프로그램이다. 본 사이버 교육 프로그램은 과학적으로 문제를 접근하고 그에 대한 해결과정을 스스로 고안하고 해결한 결과에 대한 다른 사람들과 상호작용을 통해 검증하고 비판적으로 사고하는 능력을 발휘함은 물론 능력 배양을 위한 것이다. 또한, 웹을 기반으로 한 자유로운 탐색과 문제를 창안하고 해결하는 일련의 과정을 홈페이지 게시판, 토론방, 대화방, 전자우편을 통해 사이버 상에서 모든 활동이 이루어지는 일종의 자기 주도적 프로젝트형 교수-학습 프로그램이라 할 수 있다. 싸이언스 사이버 컨퍼런스의 운영을 통한 교육적 효과에 대한 검토는 참여자의 보고서와 참여자들에 대한 면담을 통해 이루어졌으며, 새로운 교수-학습 방법으로서의 가능성을 확인하였다.

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Kolb의 학습양식에 기반 한 팀 조직 지원 시스템 개발 (A Development of Kolb's Learning Style Based Team Organization Support System)

  • 박수홍;정주영;홍진용;김성옥;류영호;강은경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.9-22
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    • 2008
  • 본 연구는 Kolb의 학습양식 기반의 팀 조직 시스템의 프로토타입을 개발하는 데 목적이 있으며, 이러한 목적을 달성하기 위하여, 첫째, 시스템의 가치를 구현하기 위한 핵심아이디어와 핵심 활동, 활동을 지원하는 도구, 그리고 가이드라인 등에 대한 개발 전략을 도출하고, 둘째, 교수설계 구조모형을 바탕으로 하여 시스템을 설계한 후 인터페이스를 개발하는 것이다. 본 시스템에서 핵심적인 요소는 학습양식 검사를 통하여 효과적인 팀을 조직하는 것이다. 우선, 학습양식 검사를 통해 학습자가 자신이 선호하는 학습 환경이나 특징을 파악한 후, 다양한 학습양식을 가진 사람들이 팀을 구성하도록 한다. 팀 조직하기는 각 팀 구성원의 학습양식을 공개한 후, 이를 기준으로 하여 팀 구성원의 특성에 맞는 역할을 분담한다. 개발된 시스템의 가치와 효율성을 검증하기 위해 전문가들로 구성된 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 시스템의 개선점을 도출한 후, 이를 반영한 최종 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 학습자들이 언제, 어디서나 학습양식 검사를 수행하여 즉시 결과를 제공받을 수 있고, 또한 학습양식 검사 결과를 바탕으로 다양한 성향을 가진 이질적인 구성원으로 팀이 자동 구성된다. 따라서 본 시스템은 불특정 구성원을 대상으로 한 웹기반 프로젝트학습에서 뿐만 아니라, 오프라인 공간에서도 활용할 수 있을 것이다.

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