미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.
본 논문에서는 웹 문서를 XML 문서로 변환하기 위한 논리적 구조분석 방법을 제안한다. 제안된 방법은 비주얼 그룹화, 요소 식별, 그리고 논리적 그룹화의 세 단계로 구성된다. 특히 정교한 수준의 논리적 구조분석을 지원하기 위하여 특정 주제에 속하는 문서 유형의 논리적 계층 구조를 효과적으로 기술할 수 있는 문서 모델을 정의한다. 제안된 방법은 비주얼 그룹화를 통해서 추출된 시각적 계층구조와 문서 유형에 대한 논리적 구조 정보를 기술한 문서 모델에 기반하기 때문에 보다 정교한 수준의 구조 분석을 지원한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위하여 웹으로부터 추출한 다수의 HTML 문서를 대상으로 실험한 결과, 기존 연구와 비교하여 논리적 구조분석을 성공적으로 수행하였다. 제안된 방법은 논리적 구조분석의 최종 결과로서 XML문서를 생성하기 때문에 문서의 재 사용성을 높인다.
무선 정보 환경의 변화에 따라 다양한 정보에 대한 풍족감이 요구되고 이에 따라 많은 근거리 무선 통신 기술들이 개발 연구되어 왔으며, 그 중에서도 최근 근거리 무선 통신의 표준으로 각광받고 있는 Bluetooth는 많은 관심을 받고 있는 실정이다. 그러나 블루투스가 자체 보안 요소는 좀 더 큰 네트워크에 적용하기엔 많은 취약점을 보이고 있다. 따라서 본 논문에서는 블루투스의 일반적인 개요 및 블루투스의 보안에 관해서 알아보고 취약점을 분석한 뒤 이를 바탕으로 안전한 블루투스 조회과정에서의 안전한 연결을 거쳐 ECDSA와 그룹 키를 이용한 블루투스 피코넷의 형성과 유지 과정을 제안함으로써 블루투스가 가지는 자체 보안성의 취약점을 보완한 안전한 블루투스 시나리오를 제시하였다.
본 논문은 저장 장치 전용 네트워크인 SAN에 직접 연결된 저장장치들을 특정한 서버의 도움 없이 접근할수 있는 클러스터 파일시스템 $\textrm{SANique}^{TM}$의 설계 방법을 기술하며, 특히 회복 관리 기의 기능 및 특징을 설명 하고, 이를 위한 시스템 구성요소 및 오류 탐지 절차를 기술한다. 또한 클러스터 내의 오류 발생 상황 중에서 탐지하기 어려운 분할 그룹 문제를 정의하고 이 문제를 해결하기 위하여 $\textrm{SANique}^{TM}$ 회복 관리기에서 사용한 공유 디스크를 활용한 오류 탐지 및 회복 방법을 제안한다.
최근 건설경기의 난국 속에서 많은 건설기업들이 경영상의 어려움에 처해 있다. 본 연구에서는 코스피 코스닥 상장 건설기업들을 대상으로 ANP와 DEA 결합 모델을 이용하여 기업의 경영 효율성 분석을 실시한다. DEA 모형에 쓰이는 투입 및 산출 요소의 결정은 ANP 모형의 중요도 분석을 통하여 결정함으로써 기존의 방법보다 효율성 분석 결과의 신뢰도를 제고하였는데, 효율성 분석결과 비효율적 그룹에 대해서는 효율적 그룹으로의 이동을 위한 벤치마킹 대상과 개선을 위한 효율성 수치를 제공한다. 또한 연구의 결과로 나온 기업별 효율성과 주가와의 상관관계를 분석한다. 본 연구에서는 코스피 상장 건설기업 36곳과 코스닥에 상장된 건설기업 21곳인 총57개 기업을 대상으로 기업의 효율성을 평가하였는데, 효율성 분석결과 CCR 효율성이 1인 기업은 4개 기업, BCC 효율성이 1인 기업은 7개 기업, 규모의 효율성이 1인 기업은 4개 기업 이었으며 각각의 효율적 그룹군 기업과 주가와의 상관관계는 CCR, BCC 모형 모두에서 0.7 이상의 강한 양의 상관관계를 나타냈다.
정보서비스 활동에서 고객과의 관계는 서비스 성패를 좌우하는 중요한 요소 중 하나이다. 최근에는 웹서비스를 통한 고객관계마케팅활동은 고객과의 관계를 강화하는 데 있어서 그 가능성을 한층 높일 수 있다. 그 중 물리적, 지리적 구애를 받지 않은 서비스의 브랜드 혹은 온라인 공동체의식의 활용은 고객관계 구축의 핵심이 된다. 따라서 본 고에서는 KISTI의 과학향기 서비스의 고객그룹을 대상으로 공동체의식을 형성시킬 수 있도록 서포터즈 운영과 매개효과를 통해 고객그룹 운영 방안을 제시하였다.
시스템 온 칩의 테스트 스케줄링은 제한된 전력 사용량 내에서 테스트 시간을 최소화하기 위한 방법들 가운데 하나로서 매우 중요하다. 본 논문에서는 테스트 자원들을 선택하여 그룹화하고 코어 기반 시스템 온 칩 전체 전력소비량을 고려하면서 테스트 시간과 전력소모량의 곱의 크기에 기초하여 이들을 배열하여 스케줄링 하는 휴리스틱 알고리듬을 제안한다. 전력소모량은 최대이면서 제한된 전력 소모량을 초과하지 않는 테스트 자원 그룹을 먼저 선택하고 테스트 자원 그룹 내 요소들의 테스트 시작 위치를 테스트 공간의 초기 위치에 배치하여 테스트 자원들의 낭비시간을 최소화한다. ITC02 벤치마크 회로를 사용한 실험을 통해 알고리듬의 유효성을 보인다.
침입감내 기술은 기존의 정보보호 기술이 방어하지 못하는 공격들이 있는 상황에서 일정 시간 동안 일정 수준의 서비스 품질을 유지시키기 위해 사용되는 기술을 일컫는 말이다. 침입감내 기술을 통해서, 서비스 혹은 이를 제공하는 시스템의 가용성 및 신뢰성을 높여 줄 수 있고, 공격으로 인한 피해를 줄일 수 있게 된다. 침입감내 기술의 핵심 기술 중 하나가 그룹관리 프로토콜 (GMP : Group Management Protocol) 및 투표 기능(Voting) 이다. 본 논문은 이 두 요소기술이 갖는 신뢰성을 수학적으로 검증하고 또한, 시뮬레이션을 통한 검증을 수행하였다. 이러한 분석이 갖는 의미는, 분석 결과를 활용한 보안 정책을 만들 수 있다는 것과, 다수개의 시스템의 결과를 기반으로 의사결정을 해야 하는 경우에 어떠한 분석 절차를 가져야 하는 지에 대한 방법론을 제시한다는 것이다.
본 논문에서는 Mobbing(집단 따돌림) 현상에 관련된 7개의 요소(Factor)와 그 하위에 포함된 60개의 속성(Attribute)들을 선정한다. 다음으로 선정한 속성들에 대해 나와 사용자들 사이에 관계가 있으면 '1', 관계가 없으면 '0'으로 표현하고, 나와 사용자들간의 유사도 산정을 위해 각 요소안에 포함된 속성들의 합에 유사도 함수를 적용한다. 다음으로 클레멘타인의 인공신경망 알고리즘을 통해 속성들을 포함한 요소들이 취할 최적의 가중치를 산출하고, 이 값들의 총합으로 Mobbing 지수를 산정한다. 마지막으로 Social Network 사용자들의 Mobbing 지수를 본 논문에서 설계한 G2 Mobbing 성향 분류 모델(4개의 그룹; Ideal Group of the Social Network, Bullies, Aggressive victimes, Victimes)에 매핑하여 사용자들의 Mobbing 성향을 알아본다.
본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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