• 제목/요약/키워드: 온-오프라인

검색결과 295건 처리시간 0.026초

하이브리드 러닝 기반 AI 교육 시스템 구성 (Hybrid Learning-Based AI Education System Design Model)

  • 홍미선;배진아;박정환;조정원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
    • /
    • pp.188-190
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 하이브리드 러닝의 목적 및 교수-학습 원리를 기반으로 AI 교육 시스템의 구성안에 대해 제안하였다. 이를 위해 하이브리드 러닝의 4가지 구성요소를 바탕으로 AI 교육을 효과적으로 운영하기 위한 온·오프라인 학습환경(메타버스 기반, 앱 기반, 면대면 기반) 등의 시스템 개념 구성도와 시스템에 필요한 DB 구성도를 설계하였다. 본 연구에서 제안한 AI 교육 시스템 모형은 학습자의 수준 및 요구에 따라 AI 교육의 효과성을 극대화하고 AI 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 함양에 있어 더 효과적인 학습자 중심의 학습 환경을 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

  • PDF

중장년의 외모 만족도, 대인관계가 삶의 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Appearance Satisfaction, Interpersonal Relationships on Life Satisfaction of Middle-Aged People)

  • 유지후;조성제
    • 산업융합연구
    • /
    • 제21권10호
    • /
    • pp.37-45
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 중장년의 외모 만족도와 삶의 만족도의 영향 관계와 대인관계의 매개효과를 검증하여 중장년의 삶의 만족도를 높이기 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 조사대상자는 50세~64세의 중장년으로 자료수집은 수도권(서울, 경기)을 중심으로 2021년 8월 15일부터 10일간에 걸쳐 온·오프라인 설문을 통해 수집하였다. 분석을 위해 통계프로그램 SPSS WIN 25.0과 PROCESS MACRO를 활용하였으며, 분석방법은 빈도분석, 기술통계 분석, 상관관계 분석, PROCESS MACRO Model Number 4, Bootstrapping을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 중장년의 외모 만족도는 삶의 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 외모 만족도와 삶의 만족도와의 관계에서 대인관계는 부분매개효과가 나타났다. 이러한 결과를 토대로 중장년의 삶의 만족도 증진에 있어 외모 만족도와 대인관계를 높일 수 있는 실천적·정책적 제언을 제시하였다는 점에서 의의를 갖는다.

한글도서관의 전문성 강화 전략에 관한 연구 (A Study on Strategies to Strengthen Expertise in National Hangeul Museum Library)

  • 노영희;장인호;심효정;곽우정
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제40권4호
    • /
    • pp.33-51
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 주요 목적은 시대 변화에 능동적으로 대응할 수 있는 한글도서관의 미래 지향적 역할을 탐색하고, 이를 위한 발전 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해, 우선 한글도서관의 현재 기능, 자원, 자료, 온·오프라인 서비스 및 도서관 웹사이트를 철저히 분석하였다. 국내외의 박물관 및 미술관 내 도서관, 그리고 선진 도서관의 운영 현황과 모범 사례를 조사하여 분석하고, 최종적으로 한글도서관의 중장기 발전 방안을 수립하고, 이를 위한 단계별 세부 추진 방안을 도출하고자 하였다. 본 연구 결과는 한글도서관이 한글 관련 도서관으로서 중심적인 역할을 더욱 효과적으로 수행할 수 있도록 하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

실버형 멀티미디어 정보 시스템 설계 (Design of Multimedia Information System for the Aged)

  • 한정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권10호
    • /
    • pp.151-157
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 점차로 확대되고 있는 실버 관련 전문정보의 체계적인 수집과 관리에 대한 요구를 바탕으로 멀티미디어 DB를 기반으로 한 실버포탈사이트를 구축하고 실버 관련 정보제공을 위한 디지털 콘텐츠 개발을 통하여 실버형 멀티미디어 정보 시스템을 구축하고자 한다. 또한 온-오프라인을 포괄하는 노인전문 온톨로지 기반 정보저장소를 구축하고자 한다. 실버형 정보를 분석하여 각 정보에 대한 의미적 관계를 추출하고 각종 어휘에 대한 계층적 구조를 파악하고 이를 통한 에이전트별 기능을 설계하여 온톨로지 기반 정보저장소를 설계 구축한다. 또한, 다양한 정보 및 디지털 콘텐츠를 개발하여 국내 노인복지시설에 대한 체계적인 멀티미디어 DB망을 구축하고 국내의 각 노인복지 시설에 대한 자동 등록이 가능한 웹 프레임웍을 개발하여, 업체별 시설별 이용현황과 통계 현황을 지원할 수 있도록 설계하였다.

로제카이와의 놀이론을 통한 가상성의 디지털 놀이 유형 연구 (A Study on Digital Play Types of Virtuality through the Play Theory of Roger Caillois)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권9호
    • /
    • pp.383-390
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가상성의 디지털 놀이 발전방향과 디지털 놀이 도구가 기존 놀이의 속성과 어떻게 결합되어 유형화되고 있는지 알아보는데 있다. 가상성 특성과 놀이론을 살펴보고 사례를 4가지 유형으로 도출하여 로제카이와의 4가지 놀이 속성으로 분석하였다. 분석결과 아곤의 경우 상호경쟁 대상이 단수와 복수, 컴퓨터 및 미래의 자신 등으로 확대되고 있다. 미미크리는 온-오프라인의 경계를 넘나들고 분절과 경계의 모호 양상을 보였다. 알레아는 즉시성과 동시성에 의한 우연 발생의 다양화가 강화되고 있다. 일링크스는 몰입의 극대화를 감각과 도구로 다양하게 적용하며 새로운 가상성 기술의 개발과 실험이 지속되고 있다. 결과적으로 다양한 융합적 결합에 의한 시공간의 확장성과 공존성 경향으로 놀이가 발전하고 있었다. 본 연구는 디지털 놀이 관련 연구와 디지털 놀이 기획개발에 도움이 되고자 하며 향후 가상성을 활용한 스토리 테마형 디지털 놀이터 기획설계에 관한 연구를 진행 예정이다.

패션안경: 온라인 마케팅 강화를 위한 마케팅 서비스 전략 (Fashion Glasses: Marketing Service Activation Strategy to Intensify the product in On-line Environment)

  • 신성윤;이현창
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.139-144
    • /
    • 2015
  • 근래의 안경 산업은 고객들이 다양하게 선택함에 따라 외적 미모를 위한 개성 연출을 위한 도구로서 활용도가 다양화되고 급증하고 있는 추세이다. 특히, 온라인 쇼핑몰은 IT 기술 발전에 힘입어 다양하고 급속하게 성장하면서 온라인 쇼핑 업체들 사이에 경쟁은 더욱 가열되고 있다. 이로 인하여 온 오프라인에서 업체들의 차별화된 마케팅 전략과 특징이 절실하게 요구되며, 자체 경쟁력 확보를 위한 분석과 투자에 많은 노력을 기울이고 있다. 이에 본 연구에서는 계층별 구분하지 않고 다양한 계층에서 이용할 수 있는 개인 맞춤형 온라인 안경산업에 초점을 둔 사이트 구축에 관한 연구이다. 이를 위해서 기존의 대표적인 안경 산업의 특징과 산업 서비스 분석을 통해 차별화된 전략을 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 서비스 개발과 실용적인 접목이 이루어진다면 비즈니스 모델의 새로운 가치를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.

대구지역 다문화 유관 기관의 아카이빙 활동 현황에 관한 연구 (Current Status of Archiving Activities of Multicultural Service Agencies and Organizations in Dae Gu Metropolitan City)

  • 조용완
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제47권2호
    • /
    • pp.125-155
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 대구 지역 다문화 유관 기관들의 다문화 정보자원의 생산, 수집, 관리를 포함하는 아카이빙 활동에 대해 살펴보고자 시청 다문화팀, 다문화 관련 센터와 시민단체, 공공도서관 등 총 12곳을 대상으로 사례조사를 실시하였다. 그 결과, 이들은 온/오프라인을 통한 정보자원의 생산, 외부 정보자원의 수집, 그리고 공문서와 상담일지, 다문화 도서, 박물자료 등의 정보 관리를 위해 노력해왔으나, 이 과정에서 일부 문제점들도 나타났다. 향후 다문화 유관 기관들은 정보생산, 수집, 관리에서 책임성을 강화하고, 공공도서관은 다문화 유관 기관들의 자료에 대한 수집과 조직을 위해 적극 노력해야 하며, 양측은 협력적 아카이빙 활동을 위해 노력할 필요가 있다.

온라인 공동체 미디어(Community Media) 실천연구: 대덕밸리라디오를 중심으로 (Study on Online Community Media Practice: Focus On Daedeok-valley Radio)

  • 최순희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.39-54
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 그동안의 공동체 미디어 실천연구들이 전통적 방식의 지상파(전파) 방송에 국한되어 온 것에 대한 문제의식에서 출발하였다. 기존연구들에서 소홀하게 다루어진 온라인 기반 위에서 실천되고 있는 지역 공동체 미디어의 특성과 콘텐츠 제작 및 유통의 특성을 규명하고자 대덕밸리라디오의 사례를 분석하여 다음과 같은 연구결과와 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 온라인 공동체 미디어 활동은 지역 공동체의 가치를 담아내는 시민미디어(civic/citizen media) 활동이다. 둘째, 미디어 콘텐츠 제작과 유통전략에 따라 퍼블릭 액세스(Public Access)를 통하지 않고도 공동체의 지역성을 실현하는 효과적인 매체 활용을 할 수 있다. 셋째, 온라인 미디어의 콘텐츠는 공동체를 연결하며 개인이 연결점(node)이 되어 온라인과 오프라인에서 상호작용한다. 따라서 본 연구를 통해 온라인 기반 공동체 미디어 실천은 시민들의 미디어 활동의 지속 가능성을 높일 수 있는 틈새(니치) 미디어로서 기능할 수 있다는 것을 밝힐 수 있었다.

스마트폰에서 NFC를 이용한 융.복합 하이브리드 취약점 (A Hybrid Vulnerability of NFC Technology in Smart Phone)

  • 박창민;;박원형
    • 융합보안논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.3-8
    • /
    • 2012
  • 스마트폰의 최근 보급 확대와 함께 비접촉식 초단거리 무선통신 기술인 NFC(Near Field Communication)기술이 탑재된 모바일 NFC 단말기가 주목을 받고 있다. 본 논문은 모바일 NFC 단말기의 개방형 특성과 다양한 서비스, 통신 기술과의 접목으로 인한 보안 취약성 발생 가능성을 알아보고자 한다. 해커는 악성코드가 포함된 URL을 기록한 NFC 태그를 대중 교통 단말기 근처 숨겨진 장소에 부착한다. 이는 온 오프라인이 결합된 융 복합 하이브리드 성격의 공격시도로서 스마트폰은 NFC 운용모드 중 하나인 Reader/Writer 모드를 통해 악의적으로 부착된 NFC 태그를 인식하여 악성코드에 감염이 된다. 다음으로 단말기 사용자는 NFC 운용모드 중 하나인 Peer-to-Peer 모드 이용으로 불특정 다수에게 무의식적인 악성코드 확산을 돕고, 마침내 지정된 D-day에 모바일 DDoS의 형태로 최종 목표지점을 공격한다는 취약점에 대해서 연구한다.

한국 온라인게임 산업 부상의 지식생태계적 접근 (Knowledge Ecological Approach to Emergence of Korean Online-game Industry)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.79-91
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.