The purpose of this study is to design and operate non-face-to-face online practice class in engineering education, and to explore students' perceptions and effectiveness of them. To this end, after developing and implementing a strategy for non-face-to-face online practice activities in the 'Introduction to Electric Circuits and Lab' course, the questionnaire responses of 47 learners were analyzed, and the group differences were investigated using Kruskal-Wallis test. As a result, it was found that students' perceptions of non-face-to-face online practice class were positive in terms of learning effect, learning convenience, interaction, and satisfaction. The group difference according to the face-to-face/non-face-to-face preference method was found to be higher in the group that preferred non-face-to-face class in terms of learning convenience, interaction and satisfaction. As for the group difference according to the number of questions and answers of the learners, the group who answered the question showed a higher awareness of the learning convenience and interaction than the group that did not. In addition, implications for designing a learning environment for non-face-to-face online practice classes were presented.
컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.
본 연구는 현재 코로나19 상황에서 대중 피트니스의 방향 전환에 영향을 미치는 특징들을 분석하였다. 연구 결과로 생각적 측면에서는 대중적이고 능동적인 피트니스 관련 의식강화와 피트니스 장소의 경우는 야외 피트니스에서 홈트레이닝으로의 전환이 요구되면, 피트니스 활동 방식은 오프라인 피트니스 중심에서 오프라인+온라인 스포츠 피트니스로의 전환이 필요하고, 마지막으로 피트니스 기구의 경우 홈트레이닝 기구 수요의 증가 등이 있다. 이 연구는 이러한 특징들에 근거하여 대중적인 운동의 방향 전환에 대해 그 실행 경로를 제시함으로써, 온 국민의 운동 생활화와 건강한 사회를 이룩하는데 도움이 될 것으로 예상한다.
본 연구의 목적은 메타버스 교수법 적용을 통해 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 각각 전공이 다른 교수자가 참여하여 학습법을 공유하였다. 대부분 메타버스 활용으로 흥미로운 학습법이 이루어진 반면에 다양한 문제점도 나타났다. 활용방안으로 게임, 토론, 대화 등을 통해 사전에 충분히 숙달될 수 있도록 하고, 정규수업이 아닌 비정규 교과목에서 우선 적용, 아바타 꾸미기 활용으로 보다 즐겁게 수업 참여 유도, 가상현실속에서 예의범절 지키기 등 학습 환경 이해, 학생들의 가상공간을 통해 자신들의 언어로 수업을 이끌어 흥미 유발, 젭 스페이스에서 나만의 강의실 만들기, 친구와 대화 및 상호작용 시행, 이론 교과목 수업 메타버스 플랫폼을 활용, 모의토론 및 발표 자유롭게 유도, 자신만의 케릭터 꾸미기, 진로코칭 및 상담 적용, 수업 종료후 학생만의 추가 활동 유도 등 활용방안이 제시되었다.
국내에서 비싼 값에 팔리거나 살수 없는 제품은 해외에서 직접 구매를 할 수가 있는데 이를 해외직구라고 한다. 하지만 해외에서 구매한 제품을 환불이나 반품할 경우 국내와는 다른 규정과 언어의 장벽으로 인해 소비자들은 불만이 생길 수가 있다. 많은 위험부담이 있는 해외직구에서 상호간의 구매관계는 신뢰가 필수적인 조건이며 온라인 판매업체에서는 소비자들의 신뢰를 얻기 위한 다양한 활동이 필요 된다. 본 연구의 목적은 해외에서 상품을 구매하는 고객이 역 물류 서비스 품질에 따라 소비자들의 신뢰형성과 만족에 어떠한 영향을 주는지 파악하고 국내 구매와의 차이를 분석하는 것이다.
2004년 11월 16일 출시된 세계 최초의 유비쿼터스 음악 서비스인 SK Telecom의 멜론은 국내 음악 산업에서 새로운 비즈니스 모델로 성공을 거두었다. 멜론의 성공 배경에는 차별적인 서비스 특징 뿐만 아니라 기술적 측면과 고객 지향적 측면에서 핵심 역량을 갖추고자 한 노력이 있다. 또한, 경쟁사 대비 비교 우위의 마케팅 믹스 활동도 간과할 수 없다. 본 사례에서는 멜론이 출시되기까지의 과정과 많은 사람들이 아직까지 생소해 하는 온라인 음악 서비스에 대해 소개하고, 성공을 향한 멜론의 노력과 이를 통해 달성된 가시적 성과를 설명하였다. 그리고 지금보다 발전된 성과를 도출시키기 위해서 해결해야 할 전략적 과제를 제시하였다.
본 연구는 온라인에서 이루어지는 판매촉진 메시지의 대표적인 유형인 수량한정 메시지와 시간한정 메시지가 조절초점과 가격할인 유무에 따라 판촉태도와 구매의도에 어떠한 조절 역할을 하는지를 실증적으로 검증하고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 수량한정 메시지의 경우 촉진초점 보다는 예방초점 메시지에 대한 판촉태도와 구매의도가 높게 나타났다. 둘째, 희소성 메시지가 단순히 조절초점 뿐 아니라 가격할인과 같은 판촉 활동에 의해 다양하게 조절될 수 있다는 점이 확인되었다. 즉, 수량한정 메시지의 경우 가격할인이 제시되지 않은 메시지보다는 가격할인이라는 메시지가 제시되었을 때 판촉태도와 구매의도가 증폭된다는 점이 증명되었다. 그러나 시간한정 메시지의 경우에는 이러한 가격할인이라는 추가적인 가치가 판촉태도와 구매의도에 거의 영향을 미치지 않는다는 점이 발견되었다.
중국은 세계에서 가장 큰 전자상거래 시장으로서 중국 온라인 소매시장은 미국보다 약 40% 크며, 양국은 전세계 전자상거래 시장의 55% 이상을 차지하고 있다. 한 중 FTA는 한중 양국의 상품, 서비스의 전자상거래 확대와 국가간 전자상거래 활동을 촉진시킬 것이다. 한국산 소비재는 기술과 품질 측면에서 중국시장에서 경쟁우위를 가지고 있기 때문에 FTA 혜택을 향유할 수 있다. 본 연구는 한 중 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점을 검토하고 이를 바탕으로 한국 상품의 전자상거래 수출확대를 위한 활용과제에 대해 문헌연구를 중심으로 살펴보았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 한국 상품의 전자상거래 수출확대를 위해서는 한 중 FTA 전자상거래 협정의 후속협상에 대한 준비와 전자적 전송물의 분류에 대한 대비를 하여야 한다. 그리고 전자인증과 전자서명에 있어 양국의 상호인정이 필요하며, 전자상거래 분쟁해결을 위한 제도의 마련과 한국 상품의 전자상거래 수출확대를 위한 전략의 수립 등이 필요하다.
어떠한 조직 내의 피고용인의 지식을 도출해내고 이를 체계적으로 데이터화시키고 상용화시킨다는 것은 그 기업의 경쟁력을 향상시키는데 있어서 절대적인 요인으로 받아들여지고 있다. 특히, 건설업에 있어서 건설 프로젝트의 대규모적이고 간헐적인 건설 산업 특성상 이러한 활동은 더욱 중요한 요인으로 받아들여지고 있다. 지난 십년동안 눈부신 네트워크 기술의 발달로 건설 회사는 온라인 저장소를 활성하기 위해 지식 경영(Knowledge Management)으로 그 초점을 맞추고 있다. 하지만 회사들은 만약 온라인상의 노력이 회사의 일반적으로 컴퓨터의 사용 없이 습득된 오프라인 지식과 교감되지 않으면 실제적인 투자에 대한 회수가 초기에 기대했던 것 보다 훨씬 더 적다는 것을 깨닫기 시작했다. 따라서 이번 연구의 가장 큰 목적은 한국의 건설 산업에 기반을 두고 있는 대기업을 위한 경험지식 시스템(Lessons-Learned System)의 개념적인 모델의 발전을 위한 토대를 마련하기 위하여 이를 성공적으로 발전시키고 운영하기 위해 먼저 국내건설 대기업의 경험지식 시스템 사용실태 및 현황을 파악하는데 있다.
G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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