• Title/Summary/Keyword: 온라인 활동

Search Result 856, Processing Time 0.03 seconds

청소년 인터넷 중독의 접근방법에 관한 연구 (A study on the Approach Method of Adolescent's Internet Addiction)

  • 박명철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
    • /
    • pp.207-208
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

  • PDF

2004년 2분기 디지털콘텐츠 대상

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권135호
    • /
    • pp.37-42
    • /
    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 2분기 시상식이 지난달 15일 정보통신부 14층 대회의실에서 개최됐다. 김창곤 정통부 차관, 최준영 정통부 정보통신정책국장, 고현진 한국소프트웨어진흥원장, 원영희 한국데이터베이스진흥센터 전무 등이 참석한 가운데 진행된 이번 시상식에서는 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 모바일콘텐츠, 차세대콘텐츠 등 5개 부문에서 각 1개의 작품이 수상의 영예를 안았다. 이번 2분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 국내 및 해외시장 출시를 앞두고 있는 성공가능성 높은 작품들로 선정됐다. 디지털영상 부문에서는 시네픽스의 두 번째 작품‘아쿠아키즈’가 수상했고, 온라인게임 부문에서는 씨알스페이스의‘디오’가, 교육용콘텐츠 부문에서는 이니엄의‘짱구교실’이 각각 선정됐다. 모바일콘텐츠 부문에서는 그래텍의‘이카리아2’가 선정됐고, 차세대콘텐츠 부문에서는 포인트아이의‘M-Navi’가 선정됐다. 이번디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2004’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.

  • PDF

오프라인(off-line) 지불처리를 위한 안전한 전자화폐 프로토콜의 설계 (Design of a Secure Electronic Cash Protocol for Off-line Payment)

  • 김현라;주한규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (하)
    • /
    • pp.979-982
    • /
    • 2002
  • 디지털 혁명 시대에 경제활동의 변화와 더불어 등장한 전자화폐는 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 하지만 현재 사용되고 있는 전자화폐 시스템은 안전상의 문제점을 내포하고 있다. 각 시스템마다 그것들을 해결하려는 노력을 기울이고 있지만 대부분이 오프라인(off-line) 보다는 온라인(on-line) 지불 처리 방식을 전제로 하고 있다. 본 논문에서는 현재 운영되는 전자화폐 시스템의 문제점을 짚어보고 이를 해결할 수 있는 안전한 전자화폐 프로토콜을 오프라인(off-line) 지불 처리에 초점을 맞춰, 설계한다.

  • PDF

중소기업의 연구개발 활동 제고를 위한 정보제공 시스템에 관한 연구 (A Study on a System for Promoting R&D Activities by SME's)

  • 전성진;백종현;배상진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.578-579
    • /
    • 2012
  • 중소기업에 근무하고 있는 연구자들의 경우 급변하는 대내외 환경에 적응하기 위한 다양한 정보를 신속하고 정확하게 취득하고, 보유하고 있는 정보와 기술에 대한 노하우를 교류하는 것이 경쟁력 강화와 기업의 생존을 위하여 필수적이다. 그러나 체계적인 정보검색 체계를 갖추고 있지 않은 대부분의 중소기업의 경우 이러한 정보력의 부재, 인적 네트워크의 부족으로 인하여 도태되고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 한국과학기술정보연구원에서는 중소기업들에게 다양한 맞춤형 분석정보, 시장동향정보 등을 제공하기 위한 여러 가지 사업을 진행하고 있으며, 홈페이지를 통하여 이러한 콘텐츠를 체계적으로 구축하여 제공하고 있다. 또한 온라인 교류의 장 등을 마련하여 중소기업인들의 어려움을 조금이나마 덜어주기 위한 시스템을 구축하고 운영하고 있으며, 향후에 보다 다양한 콘텐츠를 구축하여 정보지원을 확대할 예정이다.

확장된 가상현실인 메타버스에서의 보안 위협 분석

  • 정수용;서창호;조진만;진승헌;김수형
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제31권6호
    • /
    • pp.47-57
    • /
    • 2021
  • 사용자들의 간접 경험 및 다양한 커뮤니티 생성을 위해 사용되었던 기존의 2차원 온라인 세상은 시각적 표현 및 사람의 특징을 반영하는 것에 한계점이 뚜렷하다. 따라서, 보다 현실과 유사한 환경을 구축하기 위해 많은 연구가 수행되었으며 특히, 사람의 행동 및 상태 등을 수집하고 활용할 수 있는 기술이 발전하였다. 그 결과 현실과 유사한 3차원 세계인 메타버스가 새롭게 주목받고 있다. 메타버스는 새로운 신분인 아바타로 사용자들의 높은 자유도를 보장하며 현실 세계와 유사한 활동과 함께 현실에서 경험할 수 없는 서비스를 제공하고 있다. 이러한 메타버스의 발전을 위한 연구가 활발히 수행되고 있지만, 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 현재, 3차원 세계 구축을 위해 기존보다 많은 종류의 데이터 수집으로 새로운 보안 이슈가 꾸준히 발생하고 있으며, AR, VR 등의 다양한 디바이스 활용과 사용자들의 자유도 보장에 따른 보안 위협이 존재한다. 이에, 본 논문에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 보안 위협에 대해 분석하고, 이전의 다양한 연구들을 정리하여 새로운 관점에서 보안 위협을 분류한다. 그리고 해당 위협의 대응방안과 함께 앞으로의 연구 방향을 제시한다.

온오프라인 연계 관광 메타버스 개발 (Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.611-612
    • /
    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

  • PDF

스마트 북스탠드와 독서관리 앱 개발에 관한 연구 (Smart Book Stand and Reading management App System)

  • 추아름;노승영;신예빈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1317-1319
    • /
    • 2021
  • 본 논문은 뉴미디어 시대의 새로운 온라인 독서 관리 시스템을 제안한다. 우리는 본 시스템을 사용자로 하여금 흥미로운 독서 취미 활동을 영위할 수 있도록 하는 것을 목표로 개발하였다. 아두이노에 무게센서, 조도센서, LCD 등을 부착한 스마트 북스탠드 '수북 홀더'와 이와 호환되는 안드로이드 OS 애플리케이션 '수북'을 설계하였다. 수북 홀더를 통해 수집된 사용자 독서 시간 데이터와 사용자 기록 데이터를 활용하여 저장 및 분석하고, Firebase Database 내에 관리한다. 본 논문의 시스템은 사용자의 좋은 독서 습관 형성에 도움을 주고 같은 취미를 가진 사람들 간 시공간적 제약 없이 소통할 수 있는 플랫폼을 제공한다.

체육 동호인들의 개인적 특성, 네트워크 요인, 창업지원 인식이 창업의지에 미치는 영향: 창업효능감의 조절효과를 중심으로

  • 조윤환;이원일
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국벤처창업학회 2023년도 추계학술대회
    • /
    • pp.49-52
    • /
    • 2023
  • 최근 첨단기술의 발달로 인해 기존의 생산업들보다 고 부가 가치를 이끌어 낼 수 있는 아이디어의 중요성이 대두되고 있다. 이러한 점에서 창업은 참신한 아이디어로 고 부가 가치를 이끌어 낼 수 있다는 점에서 중요하다 할 수 있고 국가의 정책적으로도 많은 창업을 이끌어 내려는 노력이 이어지고 있다. 본 연구는 이러한 창업 중 스포츠 창업의 분야에서 체육동호인의 개인적 특성 요인이 창업의지에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하며, 이러한 관계에 창업에 대한 자기효능감 요인의 조절효과 영향에 대하여 밝히고자 한다. 창업의지의 결정 요인으로서 개인적 특성 요인과 네트워크 요인, 창업지원 인식 요인이 창업의지에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였으며, 이 요인들은 창업효능감의 조절로 인하여 더욱 활동력이 강화될 것으로 보고 창업효능감의 조절효과를 살펴보고자 하였다. 독립변수로 잠재적 창업자의 개인적 특성 요인(성취욕구, 위험감수성향, 혁신성), 네트워크 요인(온라인 교류, 오프라인교류), 창업지원 인식 요인(동호회 창업지원 인식, 정부 창업지원 인식), 조절변수로는 창업효능감, 종속변수로는 창업의지의 내용으로 연구모형을 구성하였다.

  • PDF

디지털 역량과 개인적 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향: 롤 모델의 조절 효과 중심으로 (A Study of the Impact of Digital Capability and Personal Ability on the Intent to Continue Economic Activity : Focused on the Adjustment Effect of the Role Model)

  • 김상진;하규수
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.125-141
    • /
    • 2021
  • 급속하게 변하고 있는 디지털 환경의 사회 구조는 경제활동에 큰 영향을 주고 있다. 경제활동을 지속하려는 개인과 정책지원을 하는 국가에도 중요한 현안이다. 고령화로 인한 인적 자본 활용 문제, 코로나19 팬데믹으로 인한 실물경제 불황과 대면 경제활동의 위축 그리고 고용 감소와 일자리 불안정성이 대두되면서 비대면 산업이 활성화되었다. 그에 따라 디지털 미디어 콘텐츠 기반의 경제활동이 일상화되었고, 정부도 미디어 콘텐츠 기반 경제활동에 실효성 있는 인적 자본 활용이 주요 정책 과제가 되었다. 일자리 지속을 바라는 사람들에게 디지털 환경에 대한 적응은 선택이 아닌 필수가 되었다. 따라서 본 연구는 디지털 역량과 개인적 역량이 경제활동 지속 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고, 롤 모델의 조절 효과를 검증하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 전국 남·여 20~80세를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 수집된 설문지 385부 중 382부의 자료를 분석하였다. 본 연구의 분석을 위해서 SPSS 23.0의 프로그램을 사용하였고, 설문 항목은 Likert 5점 척도를 이용하여 측정하였다. 분석 결과는 첫째, 디지털 역량 중 미디어 콘텐츠 활용 역량은 경제활동 지속 의도에 정(+)의 영향이 나타나 SNS 등의 최신 디지털 미디어 콘텐츠 활용 역량이 높을수록 경제활동 지속 의도가 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 개인적 역량 중 자금 능력은 부(-)의 영향이, 경험은 정(+)의 영향이 경제활동 지속 의도에 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 환경은 경제활동 지속 의도에 의미 있는 영향이 없는 것으로 나타났다. 넷째, 사회적 지지 중 가족지지는 경제활동 지속 의도에 정(+)의 영향이 나타나 가족에 대한 다양한 감정적 지원은 경제활동 지속 의도가 증가하는 것으로 나타났다. 다섯째, 롤 모델은 경제활동 지속 의도에 정(+)의 영향이 미치는 것으로 나타났으며, 미디어 콘텐츠 활용 역량과 가족지지가 경제활동 지속 의도에 미치는 영향에서 조절 효과 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구 결과, 경제활동 지속을 위하여 디지털 미디어 콘텐츠 기반의 디지털 교육과 인적 구조에 맞는 정부의 취업과 창업에 대한 정책지원이 요구된다.

장애인의 여가사회활동, 생활만족도, 행복의 관계 :COVID-19 전후 시점을 중심으로 (The Relationship between Leisure and Social Activities, Life Satisfaction, and Happiness of the Disabled : Focusing on the Time Before and After COVID-19)

  • 전근성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.560-566
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 전후 시점에 따른 장애인의 여가사회활동, 생활만족도, 행복 변화의 관계를 살펴보고 독거여부에 따른 조절효과를 살펴보는 데 목적을 두었다. 분석을 위해 장애인고용패널 3,773명의 자료를 분석에 활용하였고 분석결과 여가사회활동의 감소가 생활만족도감소를 더욱 강화시키고, 그에 따라 행복의 감소 역시 커지는 것을 확인하였다. 더불어 독거에 따라 여가사회활동이 생활만족도에 미치는 영향이 커지는 것으로 나타났다. 즉, 장애인의 여가사회활동감소가 생활만족도감소로 이어지며 행복 역시 감소되었고, 독거장애인인 경우 이러한 경향이 더 커졌다. 이러한 결과를 통해 사회적 거리두기가 중요하긴 하지만 장애인의 삶의 중요한 보호요인이 될 수 있는 여가사회활동이 축소되는 것에 대한 개입으로서 온라인을 활용한 모임, 문화예술활동 참여, 교육 등의 지원이 필요함을 제언하였고, 더 나아가 장애인사례관리 진행에서도 정신건강에 대한 스크리닝 및 독거장애인에 대한 개입이 필요함을 제언하였다.