본 연구의 목적은 직업 교육훈련을 위한 플립러닝 기반 교육모델을 개발하는 데 있다. 이를 위하여 선행 연구를 토대로 해당 직종에서의 플립러닝의 정의, 단계별 주요 학습활동, 운영 전략을 포함하는 교육모델을 도출하였다. 또한 HRD 및 직업교육훈련 전문가를 대상으로 적용 모델에 대한 타당도를 확보하기 위하여 2차례에 걸쳐 델파이 조사를 실시하였으며 유효성이 확인되었다. 최종적으로 개발된 직업교육훈련을 위한 플립러닝 교육모델은 사전학습-본학습-사후학습의 3단계로 구성되며, 사전학습 단계는 온라인 강의 수강-간단한 과제 수행, 본 학습 단계는 도입활동-능동적 학습활동 및 코칭-디브리핑 강의, 사후학습 단계는 개별 성찰-추가과제 수행 활동을 포함한다. 본 연구를 통해 개발한 교육모델은 직업교육훈련의 목표에 따라 유연하게 확장가능하며, 연계성과 훈련성과 향상에 초점을 두고 개발되었다.
어린이 증강현실 교육 콘텐츠 개발에서 감성지능교육의 중요성은 간과되고 있다. 따라서 어린이 감성지능의 발달을 위해서는 심층적인 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 진행되었다. 본 논문의 제안은 2~7세 어린이용 증강현실 유형은 마킹 인식 기술을 갖춘 실내 활동에 적합하다. 정서에 대한 이해를 촉진하기 위해 대형 스크린을 선택하고, 학습내용은 이모티콘 인형 또는 이모티콘 도서를 권장한다. 7~11세 어린이는 비 마커 인식 기술 실내 활동에 적합하며 적극적인 조작으로 정서조절과 정서 인식을 유도할 수 있다. 학습 내용은 '입체미술 교수 콘텐츠' '온라인 클래식 뮤지컬'을 권장한다. 11세 이후 아동은 비마커 인식 기술 야외 활동에 적합하고 자연과 사회에 대한 상호작용을 통해 감성지능의 각 요소를 향상시킨다. 학습 내용은 '미술을 통한 숲 놀이 활동' 'EQ 연극놀이'를 권장한다. 본 논문을 통해 어린이 증강현실 감성지능 교육의 발전을 도모하고자 한다.
이 연구는 이용자 생산 컨텐츠 플랫폼에서 활동하는 컨텐츠 제작자의 개인 브랜드 가치를 설명할 수 있는 모형을 제안하고 실증적 분석 결과를 제시하고자 한다. 제작자의 활동에 따른 성과는 장기간에 걸쳐 반복적으로 변화를 보이기 때문에, 이들 컨텐츠 제작자의 브랜드 가치를 측정하기 위해서는 장기간에 걸쳐 발생하는 다양한 활동으로 인한 효과를 브랜드 가치 측정 모형에 반영할 수 있어야 한다. 또한 이 연구는 생산자의 브랜드 가치에 영향을 주는 요소인 (1) 내부 이용자들의 자발적인 노력과 (2) 외부 플랫폼의 사회적 영향력을 비교함으로써 이용자 생산 컨텐츠 시장의 이용자와 기업 사이의 활동에 대한 지침을 얻고자 한다. 분석 결과에 따르면, 제작자는 전문 분야의 카테고리에 속한 인기 컨텐츠를 장기적이고 일관되게 제작해야하지만, 이용자가 지루함을 느끼기 이전 시점에 다양한 카테고리의 컨텐츠를 때때로 제공해야 브랜드 가치를 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과에 기반하여, 제작자 및 컨텐츠 플랫폼의 카테고리 운영 전략에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
This research investigates the effect of fashion leadership on Word of Mouth (WOM) communications on the Internet. This research categorizes consumers into groups by fashion leadership and compares the groups regarding the WOM behavior (degrees of WOM acceptance and delivery as well as the motivations of WOM acceptance and delivery). The subjects of the study were 325 males and females. Major statistical methods used for the study were factor analysis, ANOVA, Scheff$\acute{e}$'s test, and chi-square test. The results categorized consumers into five groups by fashion leadership (dual leaders, fashion innovators, fashion opinion leaders, fashion followers, and fashion laggards). There were significant differences among fashion leadership groups over WOM behavior (acceptance and delivery) and monthly clothing expenditures. Fashion dual leaders had a higher degree of WOM acceptance with motivation of fashion information acquisition and compliance, and they had a higher degree of WOM delivery through motivation of economic compensation, pleasure, and advice. In addition, they had a higher expenditure for clothing products. Fashion innovators had a lower degree of compliance in WOM acceptance. Fashion opinion leaders had a higher degree of WOM delivery through motivation from advice. Fashion followers delivered WOM through motivation of economic compensation and advice. Fashion laggards had a lower degree of WOM acceptance and delivery.
The spread of internet media is accelerating companies to create their own on-line brand community as one of their marketing communication tools because of the advantages in terms of cost-saving and raising their brand loyalty. The purpose of this study was to examine how the consumer's activities in the customer self-driven on line fashion brand community ultimately affect building a structural relationship between brand attitude and brand loyalty. In order to conduct this study, on-line field survey was conducted including a series of filtering questions measuring respondent's level of the community participation. SPSS 18.0 and AMOS 18.0 were used for the structure equation modeling. The result of empirical analysis showed that the attachment and the loyalty of online community have significant influences on brand attitude and brand loyalty. Also, brand attitude partly played a role as a mediating variable in the path to influence brand loyalty. Lastly, the mediating effects of brand attitude may depend on participation level of these online fashion brand community relationships.
우리 생활 전반은 인터넷 서비스의 확대 보급으로 많은 변화를 보이고 있으며 학교 현장 역시 인터넷과 학교 전산망이 설치되어 교육에 필요한 다양한 정보의 수집과 탐색이 용이해짐으로써 인터넷을 활용한 웹 기반 가상 수업 실시, 실시간 평가, 학습 진도 관리 등 새로운 형태의 교육 활동이 이루어지고 있다. 본 논문은 문제의 정답이 한가지로 이루어진 단답형 문제가 아니라 간단한 문장으로 이루어진 문제를 처리할 수 있는 웹 기반 온라인 주관식 문항 평가 시스템을 학습자의 성취 수준을 보다 빠르게 정확하게 알 수 있도록 하였다. 정확히 규정된 정답과 정확한 채점 기준이 있는 주관식 문제는 교사가 직접 채점하는 경우와 유사한 정확성을 가지고 있으며 채점 시간의 신속성이 매우 높아서 평가 결과의 실시간 피드백이 가능하여 주관식 문제를 평가하는데 그 효율성이 기대된다.
이 연구에서는 중등 과학 교사의 교사 연수 프로그램에 대한 요구와 오프라인 교육과 온라인 교육 중 선호하는 교육 방법을 조사하였다. 전국 106개 중등 학교의 과학 교사 145명을 대상으로 설문을 실시하였다. 과학 교사들은 모든 교육 내용에 대하여 전반적으로 높은 교육 요구를 보였다. 학생들의 학습 동기를 유발하는 방법에 대한 요구가 가장 높았던 반면, 과학사 및 과학 철학 분야에 대한 요구가 가장 낮았다. 숙련 교사와 고등학교 교사의 경우 평가 문항 제작에 대한 요구가 높았고, 비숙련 교사는 자신의 수업에 대한 효과성 평가 방법이나 과학에 대한 새로운 지식에 대한 요구가 높았다. 교육 방법의 측면에서는 실험 활동을 제외한 대부분의 교육 내용에 대하여 온라인 교육을 선호하였다.
본 연구는 Facebook 사용자들의 Like활동 정보를 사용하여 정치성향을 예측하기 위한 분석 모델과 프로그램를 개발하였다. Facebook의 Ajax사용 특성 을 반영한 Facebook 크로울러를 개발하였으며, 이를 사용하여 수집된 성기고 방대한 데이터의 상관 매트릭스 정보를 효과적의 축소하기 위한 카테고리 레벨 필터링 기법을 개발하였다. 대한민국 사용자들을 대상으로 LCA (Latent class analysis) 분석한 결과 28 개의 기준 (전체 대상페이지의 3% 미만) 으로 사용자의 정치적인 극성을 상당히 정확하게 (AUC of 0.82) 예측할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 문화의 생산, 소비, 매개라는 일련의 문화적 실천 과정이 사회구조와의 상호작용을 통해 이루어지고 있음을 전제로 하면서, 디지털 테크놀로지의 발전과 확산이라는 기술적 환경 변화가 대중음악산업의 생산, 소비 및 매개 과정에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고, 특히 이러한 영향이 문화매개 과정에서 발생하는 기존 권력관계에도 변화를 가져올 수 있는지 알아보기 위해 방탄소년단의 사례를 연구하였다. 결과적으로 생산 측면에서 아티스트는 '토털 패키지'로서 다양한 뉴미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 생산하는 방식으로 변화하였고, 소비 측면에서 팬덤은 온라인을 통해 실시간으로 콘텐츠를 접하고 그에 대해 즉각적으로 반응하며, 원하는 아티스트를 지지하기 위해 온라인상의 투표나 홍보 활동을 적극적으로 행하는 온라인 문화매개자 역할을 하기도 하는 것으로 나타났다. 매개 측면에서는 팬덤의 역할이 소비자에서 생산자, 매개자로까지 다양하게 이루어짐으로써 기존 문화매개 방식에도 영향을 미치는 것으로 드러났다.
최근 국내 과학기술분야 학회에서는 발행 학술지를 세계적인 학술지로 등재하고자 하는 노력이 증가하고 있다. 이에 따라, 해외연구자들을 학술지 편집위원으로 참여 시키고 많은 해외 연구자들이 자체 학술지에 논문을 많이 투고하도록 독려하고 있다. 해외 연구자들간에 이메일로 투고 심사를 처리하고 심사 총평을 작성하는 논문투고심사 프로세스는 심사 이력이 관리도 안 될 뿐만 아니라 논문투고 심사 진행 상황을 알 수 없음으로 인한 이용자의 불편함, 시간적 비효율성 등의 많은 단점이 있다. 이에 KISTI는 해외 연구자들이 학술지 생산을 위한 학술활동 전 과정에 참여할 수 있도록 하고자, 학술지를 체계적으로 운영하고 투명한 상호심사(Peer Review) 과정을 포함하는 학술지 전자 출판과정을 온라인으로 처리하고 모든 메뉴 용어를 국제적인 수준의 영어로 기술한 영문 Article Contribution Management System(ACOMS Ver. 4.0)를 개발하였다. 영문ACOMS는 기존 국문 ACOMS와 달리, 학술지 홈페이지를 포함하고 있으며, 저자와 편집위원 혹은 저자와 판사 간의 온라인 논문 교정 프로세스가 들어가 있다. 영문 ACOMS는 2012년 현재에도 국제적인 시스템으로 거듭나기 위해 지속적인 기능개선을 추진하고 있다. 개발된 영문 ACOMS 기능에 대해 살펴보고, 향후 개선방안에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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