• 제목/요약/키워드: 온라인 콘텐츠

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다양성영화 온라인 유통 서비스 사례조사 (A Case Study on Online Distribution Service of Diversity Film)

  • 허철;김나윤;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.353-354
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    • 2013
  • 본 연구에서는 다양성영화의 온라인 배급 사례를 분석하였다. 영화의 온라인유통은 일반적으로 극장상영 이후에 매체의 다양화를 통한 수익의 확대 측면에서 이루어지나, 다양성영화의 온라인 유통은 현실적으로 유일한 유통배급망일 경우가 많다. 이 연구는 다양성영화의 온라인 유통양상을 분석하여 다양성영화에 적절한 온라인 배급 형태를 고찰하는 것을 목표로 하였다.

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콘텐츠 품질이 학습태도 형성에 미치는 영향에 관한 연구 - 온라인 대학에서 오프강의 병행에 대한 효과- (A study on how the quality of on-line contents influence learning attitudes: Effectiveness of conducting off-line lectures at a Cyber University)

  • 이진희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.373-377
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    • 2009
  • 본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.

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온라인 디지털 캐릭터 경험이 오프라인 연관상품 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구 -카카오프렌즈의 O4O(Online for Offline) 제품 포트폴리오를 중심으로 (A Study of the Influence of Online Digital Character Experience on Offline Related Products Purchasing Intention -Focused on Kakao Friends O4O(Online for Offline) Product Portfolio)

  • 손재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.296-304
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    • 2019
  • 아마존고의 출시와 함께 온라인 기업들이 온라인 디지털 사업에서 축적한 자산과 역량에 기반하여 오프라인으로 진출하는 O4O의 시대가 열렸다. 디지털 콘텐츠 업계에서도 O4O 전략을 시행하는 회사들이 늘고 있다. 본 논문은 디지털 콘텐츠 업계 O4O의 대표적인 사례인 카카오프렌즈를 대상으로 온-오프라인 연계 마케팅을 연구한 결과물이다. 온라인에서 캐릭터 체험이 어떤 경로를 통해 오프라인 연관 상품의 구매 의향으로 연결되는지를 브랜드 경험과 브랜드 태도에 대한 선행연구 모형을 준용하여 탐구하였다. 연구 결과, 온라인 디지털 콘텐츠를 경험한 것은 경험만족도와 브랜드 선호도 및 브랜드 신뢰도를 매개로 하여 구매의도에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 그러나 체험만족도가 구매의도에 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 디지털 콘텐츠 기업을 포함하여 온-오프라인 트랜스미디어 마케팅을 수행하는 기업은 소비자의 구매의도를 높이고자 할 때, 체험만족도를 끌어올리는 것보다는 브랜드 선호도와 브랜드 만족도를 제고하는 데 집중할 필요가 있다.

온라인 콘텐츠의 컨조인트 분석 : Video on Demand 서비스 사례를 중심으로 (Conjoint Analysis of Online Content : A Case of Video on Demand Service)

  • 이정우;이문규;최홍준
    • 한국전자거래학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.85-98
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    • 2007
  • 온라인 콘텐츠는 경험재의 성격을 띄고 있어 사용자가 경험하면서 어떠한 속성들을 중심으로 가치를 부여하는 지를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 TV드라마 다시 보기를 중심으로 전문가들의 심층 면접을 통하여 온라인 콘텐츠의 주요한 속성들을 도출하고 이어서 이렇게 도출된 속성들에 대하여 컨조인트 설문을 통하여 데이터를 수집하여 사용자가 각 속성에 부여하는 상대적 가치를 파악하였다. 가격, 장르, 부가서비스, 연기자가 중요한 영향을 미치는 속성들로 도출되었고 이들을 촬영한 컨조인트 분석에서는 '가격'이 제일 민감한 속성으로 나타났고 다음으로는 장르, 부가서비스, 연기자의 순서로 중요성이 높았다. 여성의 경우 남성에 비해 가격에 대한 중요도가 높았고, 남성은 장르를 더 중요시했다. 연구결과가 시사하는 바로는 온라인 콘텐츠의 속성들의 조합에 따라서 가격이나 부가서비스의 성격을 달리하는 전략이 유효할 수 있다는 결론을 낼 수 있었고 이에 따른 이용자 층 세분화 전략, 부가서비스의 특화 전략을 제시할 수 있었다. 본 연구의 결과는 온라인 콘텐츠 가격 설정을 위한 헤도닉 모델 개발의 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램 사례 분석 -젠킨스의 뉴미디어리터러시로- (Case analysis of educational program of museum using online contents -Focusing on Jenkin's new media literacy-)

  • 백근아;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.125-134
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    • 2020
  • 본 연구는 온라인 콘텐츠를 활용한 미술관 교육 프로그램의 한계점을 보완하기 위해 온라인 미술관 교육 사례들을 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량을 토대로 분석하였다. 젠킨스가 제시한 체계적인 미디어 교육의 핵심 역량은 미디어를 활용하여 콘텐츠를 개발해야하는 온라인 미술관의 향후 방향성에 대한 기준점이 될 수 있다. 사례 분석을 위해 국내 미술관으로는 국립현대미술관, 국립중앙박물관, 사비나 미술관, 보름산미술관을 선택했고 국외 미술관으로는 클리블랜드미술관, 메트로폴리탄미술관, 게티미술관, 테이트모던미술관을 선택했다. 젠킨스의 뉴미디어리터러시 핵심 역량에 따라 분석한 결과로 국외 미술관의 경우에는 화상회의, 사이트 페이지 하단의 댓글 달기 등 상호 소통을 위한 콘텐츠를 구성하고 있었지만 국내 온라인 미술관은 이러한 요소가 부족하였기 때문에 커뮤니케이션 콘텐츠를 구성하여 전용, 네트워킹, 협상력, 분산된 인지, 집단지성의 역량을 향상시켜야 할 필요가 있었다.

온라인게임여행기에 대한 소고 (Little Reviw of Online Game Travelogue)

  • 이문영;길태숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.

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대학도서관 e-Learning 콘텐츠 현황 분석 (Analysis of current status about e-Learning contents in university libraries)

  • 김성아;최민정
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2015년도 제22회 학술대회 논문집
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    • pp.71-75
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    • 2015
  • 정보기술의 발전은 시간과 공간의 제약 없이 학습자와 전문가의 상호작용을 이루어주는 온라인 기반 교육서비스인 이러닝을 대학도서관에서 이용자에게 온라인 서비스로 제공하기 시작했다. 본 연구의 목적은 대학도서관에서 제공하는 이러닝 콘텐츠의 현황을 설립유형, 지역별, 규모별로 구분하여 비교 분석하는 것이다. 이를 통해 오늘날 대학도서관에서 중점적으로 제공하는 이러닝 콘텐츠를 파악하여 향후 이용자의 대학도서관 이러닝 콘텐츠 선호도와 만족도 등의 연구에 활용할 수 있을 것이다.

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CONTENT PRISM / 온라인 콘솔 서비스

  • 손동완
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.84-91
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    • 2003
  • 현재 비디오 게임 업계의 최고 관심사는 바로 '온라인 비디오 게임 서비스'이다. 온라인 비디오 게임 서비스에 대한 업계의 높은 관심은 이미 지난 5월 LA에서 열린 최대의 국제게임행사인 E3에서 충분히 예상할 수 있었다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 비디오 게임 3사는 3E 행사를 전후해 콘솔 가격 인하와 함께 온라인 비디오 게임 서비스 계획들을 발표했다. 게임 전문가들은 지금까지 콘솔 판매에 집중해 왔던 비디오 게임 콘솔 제조회사들이 향후 2,3년 동안 콘솔 판매가 아닌 '콘텐츠'와 '온라인 게임 서비스'에 집중할 것으로 전망하고 있다.

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위드코로나 정책이 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청자 참여도에 미치는 영향에 대한 실증 연구 (Empirical Research on the Causal Effect of Implementation of "With-COVID19" Policy on the Viewer Engagement of Online Fitness Contents)

  • 안병혁;백지예
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.1-25
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    • 2023
  • 2020년 시작된 코로나19 팬데믹으로 인하여 많은 국가에서 사회적 거리두기 정책을 실시하였고 그로 말미암아 물리적인 제한에 구애 받지 않는 온라인 피트니스 산업이 큰 성장을 하였다. 그러나 사회적 거리두기 정책이 경제에 부정적인 영향을 미친다고 판단한 우리나라 정부는 2021년 11월 1일 위드코로나 정책을 시행하면서 팬데믹 이전의 일상으로의 회복을 선언하였고, 이에 따라 온라인 피트니스 산업의 성장 동력의 손실에 대한 우려가 제기되었다. 본 연구는 위드코로나 정책의 시행이 온라인 피트니스 콘텐츠 소비 및 참여도에 어떠한 변화를 가져왔는지 준실험 설계를 활용하여 파악하였다. YouTube의 온라인 피트니스 콘텐츠를 활용하여 분석한 결과, 위드코로나 정책 시행 감소했을 것이라는 우려와는 달리 온라인 피트니스 콘텐츠의 시청 지표는 오히려 약 21% 증가한 양상이 나타났다. 하지만 이러한 양상은 운동 종목의 기회 비용에 따라 다르게 나타났으며, 부분 집단 분석을 통해서 고비용 집단의 온라인 콘텐츠의 시청 지표만이 약 32%로 저비용 집단에 비해서 더 큰 폭으로 증가한 것을 확인하였다. 본 연구는 분석 결과를 토대로 온라인 피트니스 콘텐츠의 성격과 강점을 파악하였으며 온라인 피트니스 플랫폼 비즈니스와 콘텐츠 제작자들에게 실무적인 제언을 제공하면서 포스트-코로나 시기의 "뉴노멀"에 적응할 수 있는 새로운 시사점을 제시하였다.

온라인게임 소프트웨어 품질평가에 관한 연구 (A Study on Quality Evaluation for On-line Game Software)

  • 김인석;안계중;조현훈;홍대기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.323-326
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    • 2004
  • 최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.

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