최근 코로나19 발생으로 산업 및 교육의 형태가 변화하였다. 많은 교육 기관에서 갑작스러운 비대면 수업이 진행됨에 따라 교수자와 교육생 모두에게 온라인 수업 환경에 대한 불편이 존재하고 있다. 기존 원격 회의 플랫폼의 경우 화상회의를 주 목적으로 개발된 기업용 플랫폼이기에 수업 환경에 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 해당 질병이 안정화 된 이후에도 이와 같이 집합 교육이 불가능한 상황에 대비하여 수업은 교육자 중심의 발언으로 진행되며 교육자는 교육생의 상태를 확인하거나 교육생과 교육자로 그 역할이 완전히 구분되고, 클라우드 PC를 통해 고사양 PC를 가지고 있지 않은 교육생도 고화질 영상 전송 및 프로젝트 실습이 가능하기를 희망한다.
본 연구에서는 코로나19로 시행된 원격수업에 대한 2년제 대학생과 4년제 대학생의 만족도 차이를 분석하였다. 분석결과, 원격수업 유형별 만족도 차이에서는 첫째, 남학생이 여학생보다 대면과 비대면의 혼합형 강의에 대한 만족도가 높게 나타났다. 둘째, 모든 유형의 원격수업에 대한 만족도는 2년제 학생이 4년제 학생보다 높은 것으로 나타났다. 셋째, 학년에 따른 원격수업 유형별 만족도에서는 4년제에서 학년에 따른 원격수업 유형별 만족도 중 대면과 비대면의 혼합형 강의에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 다음으로 원격수업의 운영·내용·교수와의 상호작용·시험 등에 대한 만족도 차이를 분석한 결과, 2년제 학생이 4년제 학생보다 만족도가 높게 나타났다. 그리고 학년에 따른 원격수업의 만족도에서는 2년제와 4년제 모두 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 결과적으로 본 연구를 통해 대학유형에 따라 전반적으로 원격수업의 만족도는 유의미한 차이가 있는 것이 확인되었다. 즉 2년제 학생이 4년제 학생보다 원격수업에 대한 만족도가 높게 나타났다. 분석결과를 토대로 앞으로 원격수업의 효과를 높이기 위해서는 대학유형별 학습자의 특성을 반드시 고려하여 개발되어야 한다.
이 연구는 코로나-19로 인한 대학 내 원격수업에 따른 체육계열 대학생의 교육경험과 인식을 확인하고자 수행되었다. 이러한 연구목적을 위해 체육계열 대학생 278명에게 온라인을 통해 원격수업 현황, 원격수업인식(선호도, 만족도)을 조사하였다. 분석방법으로는 SPSS 22.0과 R프로그램을 활용하여 빈도분석, 대응표본 t검증, ANOVA, 워드 클라우드 분석을 적용하였다. 상기한 연구과정을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 코로나-19로 인한 체육계열 원격수업 유형에서는 이론 및 실기수업 모두 동영상형이 가장 많이 활용되었다. 둘째, 원격수업 유형의 선호도에서는 이론 및 실기수업 모두 동영상형이 가장 높게 나타났으며, 다음은 강의장면 촬영형, 음성강의형 순으로 나타났다. 셋째, 체육계열 대학생들의 원격수업에 있어 이론수업과 실기수업에 대한 만족도 차이를 분석한 결과 수업유형에 따른 만족도 차이는 없었다. 서술형 응답을 통해 과제의 적절한 활용 여부는 만족도에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 결과를 반영하여 체육계열 원격수업의 방향과 향후 연구 문제를 제안하였다.
2019년 급작스럽게 발생한 코로나-19로 인해 우리의 일상생활에 많은 부분이 변화되었는데, 학교에서는 등교 수업과 원격 수업이 병행되거나 원격 수업으로 전면 전환되기도 하였다. 이에 따라, 많은 학생들이 온라인에 머무는 시간이 증가하게 되고 학생들의 개인정보가 무차별적으로 공개되거나 온라인상에서 학급 동료를 괴롭히거나 왕따를 시키는 등의 사이버폭력이 증가하였다. 이에, 본 논문에서는 사이버폭력의 대응 방안으로서 온라인 교육 프로그램을 제안하고자 한다. 본 교육 프로그램은 초·중·고등학생을 대상으로 설계되었으며, 2015 교육과정 중 정보나 도덕 수업에도 활용할 수 있다. 제안된 프로그램은 '사이버폭력', '정보보호', '사이버 범죄', '언어폭력'의 네 가지 대주제로 나누어지며, 그 연관성에 따라 총 열 가지 소주제로 구분된다. 학년별로 해당 주제를 고루 교수할 수 있도록 구성하였고, 교육내용 선정과 내용 구성에 대해 전문가에 의해 프로그램의 타당성을 검증 받았으며, 프로그램의 내용 타당도가 개발 취지에 부합한 것으로 나타났다. 향후, 본 프로그램을 적용하고 이에 대한 효과성 분석을 실시하여 학생 간 사이버폭력 발생률 하락과 대처능력 향상에 효과적으로 작용했는지 측정할 필요가 있을 것이다.
Distance learning is becoming recognized as the key to meeting the needs of more people on more subjects with cost-effective way. The purpose of this paper was to review the literature and current information related to distance education. The topics include, the characteristics of distance education, definitions of distance education, various applications of distance education, and needs of distance education in our society. This paper focused on lastest technologies of distance education such as two-way videoconferencing, e-mail, and on-line classroom. Suggestions for the effective implementation in our educational environments that include, proper teacher training and as an interactivity of the distance education program were discussed.
최근 팬데믹의 영향으로 비대면 문화가 확산하였다. 온라인 수업의 경우 시간과 공간에 구애받지 않고, 본인이 원하는 강의를 선택함으로써 학습의 질을 향상할 수 있는 장점이 있다. 이에 비대면 문화가 퍼짐에 따라 교육 온라인 수업의 수요와 중요도가 증가하였다. 따라서, 기업이나 교육단체가 가지는 원격 강의 플랫폼 품질의 중요성이 크다. 온라인 학습 플랫폼 구축을 위해서는 미디어 플레이어가 필수적이다. 인터넷에서 보안의 중요성이 대두됨에 따라, 본 논문에서는 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 HLS 프로토콜 기반 미디어 웹 플레이어를 개발하고자 한다.
본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
최근 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인해 온라인 원격 수업과 비대면 시험으로 인해 수업 태도 및 시험 부정행위에 대한 관리가 어려움을 겪고 있다. 따라서 온라인으로 학생들의 행동을 자동으로 인식하고 검출하는 시스템이 필요하다. 사람의 행동을 인식하는 행동 인식의 경우 컴퓨터 비전에서 많이 연구되는 기술 중 하나이다. 이러한 시스템을 개발하기 위해서는 온라인 수업 및 시험에서 주요 정보가 될 수 있는 사람의 팔 움직임 정보와 주변 물체에 대한 정보를 포함하는 데이터가 필요하다. 기존 데이터 세트는 여러 분야에 대해 분류를 하거나 일상생활 행동으로 구성되어 있어 본 시스템에 적용시키기에 어려움이 있다. 본 논문에서는 실시간으로 진행되는 온라인 시험 및 수업에서 태도를 분류할 수 있는 데이터 세트를 제시한다. 또한, 기존의 행동 인식 데이터 세트와의 비교를 통해 제안된 데이터 세트가 올바르게 구성되었는지를 보여준다.
2001년 국내 사이버대학의 출범과 함께 시작된 온라인 디자인 교육은 현재까지 다양한 과목의 온라인 수업이 개발되어 운영되고 있으며 디지털기술의 발전 및 사이버대학 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 앞으로도 양적, 질적 확장이 계속될 전망이다. 하지만 이와 같은 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 온라인 디자인 수업은 디지털 시대적 흐름에 따라 디자인과 디자이너의 개념 및 역할이 바뀌어 가고 있는 상황에도 여전히 기존 오프라인 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 교육과정을 운영하고 있는 실정이다. 또한 온라인 디자인 교육은 디지털기술과 콘텐츠 그리고 디자인이 합쳐진 형태로 디지털 기술 트렌드에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 하며 사이버 교육이니 만큼 온라인의 장점 및 특성을 최대한 반영하여 진행해야 함에도 현실은 여러 여건상 그렇지 못하고 있다. 디지털 시대의 흐름에 따라 이제 온라인 디자인 교육도 변해야 하고 향후 미래 디지털 시대 흐름과 온라인 환경에 적합한 새로운 온라인 디자인 교육과정의 개발 및 준비가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 시대의 흐름에 따라 변화하는 디자인과 디자이너의 개념 및 역할과 온라인 수업의 특징에 대하여 살펴본 후 국내 사이버대학 디지털디자인 관련학과 교육과정 현황 분석을 통해 향후 디지털시대에 적합한 온라인 디자인 수업 교육과정의 개선방향에 대해 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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