Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.247-248
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2018
본 연구의 목적은 온라인 학습자들의 학습효과를 높힐 수 있는 교수 학습환경을 마련하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 온라인 학습자들의 학습성취와 학습만족에 미치는 학습자 개인요인- 건강, 가족지원 정도, 컴퓨터 능력, 취업여부, 자기조절학습능력- 에 초점을 두어 분석하였다. 본 연구는 서울사이버대학교 사회복지학부 재학생을 대상으로 수집된 총 226개 설문지를 회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과 학습성취에는 학습자 개인의 건강, 자기조절학습능력이 유의미한 영향을 보였고, 학습만족에는 가족들의 지원 정도와 자기조절학습능력이 영향을 나타냈다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.442-444
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2002
인터넷의 비약적인 발전과 더불어, 인터넷을 활용한 각종 온라인 서비스가 활성화되어 가고 있는 추세이다. 온라인 쇼핑몰, 온라인 뱅킹과 같은 전자 상거래 서비스는 이용자와 서비스 제공자간의 상호 신뢰를 기반으로 동작해야만 하는 서비스이다. 해당 서비스에 대한 적합한 사용자를 인증하고 인가하기 위한 다양한 인증 프로토콜(EKE, S/KEY, Kerberos 등)에 대한 다양한 연구가 진행되어 오고 있다. 본 논문에서는 FDR, Casper과 같은 보안 프로토콜 분석 및 검증 도구를 이용하여 SSH 프로토콜의 위험성을 분석하여 보안 프로토콜의 안전성을 향상시키고자 한다.
Companies and consumers are highly interested in online activities such as word-of-mouth(W.O.M) as marketing paradigm moved to online context. In this study, the research identified major variables affecting product review reference rate online and analyzed the difference based on those variables. According to the results, remarkable differences were discovered in four variable such as 'brand reference', 'review symbol', 'affirmation' and 'information offering'. In addition, the researcher found 'brand reference' and 'information offering' are most important factors deciding review reference rate using regression tree analysis method. Based on the results, the practical implications and further research directions for utilizing consumer online W.O.M were discussed.
As the advances of Internet infra structure and the support of console and mobile for network games, the industry of online game has been growing rapidly, and the online game traffic in the Internet has been increasing steadily. For design and simulation of game network, the analysis of online game traffic have to be preceded. Therefore a number of papers have been proposed for the purpose of analyzing the traffic data of network games and providing the models. We make and use GameNet Analyzer as a dedicated tool for game traffic measurement and analysis in this paper. We measure the traffic of FPS Quake 3, RTS Starcraft and MMORPG World of Warcraft (WoW), and analyze the packet size, packet IAT(inter-arrival time), data rate and packet rate according to the number of players and in-game behaviors. We also present the traffic models using measured traffic data. These analysis and models of game traffic can be used for effective network simulation, performance evaluation of game network and the design of online games.
Park, Mangoo;Kim, Ji Young;Kim, Minhwe;Yoon, Jong Chun;Lee, Jung Min
The Mathematical Education
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v.61
no.1
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pp.83-108
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2022
This research is a case study in which teachers tried to improve classes through online class analysis and self-evaluation in elementary school mathematics classes using a checklist of class reflection based on fair access, autonomy, initiative, and evaluation areas in the TRU analysis framework of Schoenfeld (2016). As a result, it was confirmed that the teacher's fair participation, student autonomy, initiative, feedback, and evaluation areas improved teaching methods during the short time. Therefore, if you want to improve classes in relatively short period of time, you can see the effect of some improvement only by self-evaluation. However, continuous improvement of teaching methods require the help of a teacher communities including experts or critical colleagues, and a longer-term case study.
This study analyzed the perception of effectiveness and satisfaction according to learners' background variables and characteristics in online gifted education program. The participants included 630 middle and high school students who attended the 3-months online gifted program. Participants volunteerly surveyed on background and characteristics such as gender, grade, subjects, self-efficacy of internet, and self-regulated learning, and the effectiveness and satisfaction of the online gifted education program. T-test, ANOVA, and MANOVA were conducted to analyze the effect of students' background and characteristics on various dependent variables. The results of this study showed that (1) overall, participants perceived the effectiveness of the online gifted program positively; (2) participants perceived the satisfaction of the online gifted program positively. In specific, they perceived system satisfaction higher than interaction satisfaction. (3) the personal characteristics which impacted on both effectiveness and satisfaction were grade, self-efficacy of internet, and self-regulated learning. Suggestion for the online gifted education program were discussed.
본 논문은 배터리 등가 회로 모델의 파라미터를 실시간으로 추정 가능한 온라인 업데이트 알고리즘을 비교 분석한다. 온라인 업데이트 알고리즘은 EKF (Extended Kalman Filter)와 RLS (Recursive Least Square)를 기반으로 구성되며 Li-ion 배터리를 이용한 실험 결과를 통하여 각 알고리즘의 연산량, 정확도 등을 분석한다. 분석된 결과를 바탕으로 적용 시스템의 환경과 특성에 따라 적합한 온라인 업데이트 알고리즘을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.413-414
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2019
최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만 수업시수 문제로 학교 수업시간만으로는 성과를 거두기는 어렵다. 온라인 채점 시스템은 학생의 코드를 평가하고 피드백을 제공해주기 때문에 자기주도적인 프로그래밍 학습에 도움을 줄 것으로 생각된다. 본 연구에서는 온라인 채점 시스템을 사용해서 C 프로그래밍 기초 학습을 한 학생들을 대상으로 학생들의 제출코드와 피드백을 분석하려고 하며, 학생들의 프로그래밍 학습경험과 학습참여도 등을 조사하여 대상학생을 선정하고, 데이터를 수집하였다. 그리고 대상 학생들의 소스코드 및 피드백을 분석하여 자기주도학습 과정을 분석하고, 문제개선의 기초자료로 활용할 수 있음을 제언한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.12
no.3
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pp.69-85
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2007
This research examines strategic preference of domestic and foreign brick-and-mortar companies in an industrial cluster in S. Korea. This paper also examines the relationships between the anticipated benefit factors of introducing online business activities by brick-and-mortar companies and their competitive strategies. Six major honest factors were derived including easiness of obtaining information, online intermediary, online distribution, online communication, sharing information and knowledge. Comparing domestic and foreign companies operating in S. Korea, the analyses show that the benefit factors influence on firms' choosing one or some combination of the competitive strategies. The result also shows that there was no big difference between domestic and foreign companies in terms of strategic preference and anticipated levels of benefit factors by introducing online business activities.
Park, Soobin;Choi, Dojin;Yoo, Jaesoo;Bok, Kyoungsoo
The Journal of the Korea Contents Association
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v.20
no.2
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pp.96-104
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2020
As consumers' consumption activities become more active due to the activation of online shopping malls, companies are conducting item trend analyses to boost sales. The existing item trend analysis methods are analyzed by considering only the activities of users in online shopping mall services, making it difficult to identify trends for new items without purchasing history. In this paper, we propose a trend analysis method that combines data in online shopping mall services and social network data to analyze item trends in users and potential customers in shopping malls. The proposed method uses the user's activity logs for in-service data and utilizes hot topics through word set extraction from social network data set to reflect potential users' interests. Finally, the item trend change is detected over time by utilizing the item index and the number of mentions in the social network. We show the superiority of the proposed method through performance evaluations using social network data.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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