• Title/Summary/Keyword: 온라인 보안

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온라인 게임 보안을 위한 머신러닝 시스템 연동 방안

  • Lee, Eun Jo
    • Review of KIISC
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    • v.26 no.3
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    • pp.30-37
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    • 2016
  • 온라인 게임에는 해킹이나 악성 코드와 같은 다른 분야에서도 널리 알려진 위협뿐만 아니라 계정 도용이나 자동 사냥 프로그램 사용과 같은 온라인 게임에서만 볼 수 있는 위협들이 존재한다. 온라인 게임은 게임 유저의 다양한 활동을 데이터로 기록하기 때문에 이런 풍부한 데이터를 활용한 머신 러닝 기반의 탐지 기법을 적용하기 적합한 분야이다. 그럼에도 불구하고 다른 보안 분야에 비해 상대적으로 연구가 많이 되지 않고 있으며 대부분의 연구가 탐지 모델링 단계에 집중되어 있다. 본 논문에서는 머신 러닝에 기반한 온라인 게임 보안 시스템을 효과적으로 구축하기 위한 연동 구조와 실전 적용시 고려해야 할 점에 대해 소개한다.

Algorithm of certificate security based-on using query language (사용자 질의어를 이용한 개인 인증 보안 알고리즘)

  • Lee, Chang-Jo
    • Convergence Security Journal
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    • v.11 no.6
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    • pp.45-51
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    • 2011
  • Certificate security oriented cyber certificate is important tool for the purpose of offering user-authentication service based on on-line system. In the paper, we analyzed management implement which could make the efficient use of certificate security oriented cyber terror response. This algorithm called SOL(Security Oriented Language) will make efficient use of the service about authentication consisting of the basis in the age of information through efficient management and partial use of each certificates. Especially, SOL could be used efficiently by grafting a small group of on-line system which is operated with particular purposes.

Study on Online Signature Estimation using 2-D Information of Signature (서명의 2차원 정보를 이용한 온라인 서명 평가에 관한 연구)

  • Hwang, Young-Chul;Cha, Eui-Young
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.797-800
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    • 2008
  • Online signature verification system is widely used in banking account, credit card and so on, because system for online signature verification is easy to implementation and inexpensive. Therefore there are a lot of study on online signature verification. However there is little research about online signature is safe or not. This paper shows a way of online signature estimation using various information of signature. This paper make a experiment about relation sorority grade of online signature and 2-D information of online signature like the number of strokes and cross points, density of points, standard deviation of direction, velocity and acceleration, lengths of signature and convex hull etc. Finally, this paper presents several features of safe online signature.

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S-HTTP와 SSL(Secure Socket Layer)에 관한 고찰

  • 최영철;홍기융
    • Information and Communications Magazine
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    • v.16 no.11
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    • pp.64-70
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    • 1999
  • 최근 인터넷을 기반으로 한 각종 전자상거래가 활성화되면서 안전한 웹 기반 프로토콜들에 대한 요구가 급증하고 있다. 인터넷 온라인 증권 트레이딩, 인터넷 온라인 뱅킹 등 많은 응용들이 고도의 보안을 필요로 하며 이를 위해 웹 보안 프로토콜들이 널리 사용되고 있다. 본 고에서는 최근 사용이 급증하고 있는 보안프로토콜인 SSL(Secure Socket Layer) 프로토콜에 대하여 분석하며, 아울러 1995년에 제안된 S-HTTP에 대하여도 함께 고찰하고자 한다.

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Intel SGX를 이용한 온라인 게임 보안 향상 방안

  • Kang, Su In;Kim, Huy Kang
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.22-26
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    • 2017
  • 온라인 게임은 가장 성공적인 인터넷 서비스 중 하나로서 빠른 속도로 성장해 왔다. 그러나 게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라, 온라인 게임 서비스를 보호하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 실제로 대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임들의 경우, 게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용되어 왔다. 이 중, 게임 클라이언트는 사용자 및 해커 쪽에서 손쉽게 접근이 가능하기 때문에 공격에 쉽게 노출되어 있어 신뢰하기 어려운 구간이었다. 더불어, 게임 클라이언트 단에 강력한 보안을 적용할 경우 성능저하가 발생하기 때문에 상용 게임보안 솔루션에 의해 프로세스 및 메모리 보호를 받는 등 역공학 방지 기법 및 난독화 기법 정도만을 최소한으로 적용하고, 그 외에는 대부분의 탐지 및 차단 기법들을 네트워크 단 및 서버 단에 적용하는 것이 일반화 되어 있다. 하지만, 최근 하드웨어의 지원을 받아 클라이언트 단의 성능저하를 최소화 하면서도, 게임 클라이언트를 TEE (Trusted Execution Environment)에서 안전하게 실행할 수 있는 기술들이 등장하면서, 게임 클라이언트 단의 보안기술이 다시 주목받고 있다. 본 논문에서는 메모리 변조 공격 및 게임프로세스에 인젝션 공격을 하는 게임해킹 기법들에 대응하기 위하여 Intel에서 발표한 새로운 하드웨어 보안 기술인 Intel SGX(Software Guard Extensions)를 적용하는 방안에 대해 소개한다. Intel SGX를 적용하여 게임프로그램의 프로세스를 보호할 경우 코드와 데이터의 무결성 및 기밀성을 보장하며 실행시킬 수 있기 때문에, 온라인게임보안 발전에 상당히 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

온라인게임 분야의 Data-driven Security

  • Kim, Huy Kang
    • Review of KIISC
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    • v.30 no.5
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    • pp.101-109
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    • 2020
  • 온라인게임은 부정로그인 및 게임봇 (Game BOT) 탐지 등 서비스에 악영향을 주는 이상징후를 조기에 탐지해야 하는 서비스 분야이다 보니, 데이터기반 보안 (Data-Driven Security)이 상당히 오랜 기간 자생적으로 구축이 되어왔다. 온라인 게임은 초당 동시접속이 800만~1천만에 육박하는 게임도 시장에 빈번히 존재하기 때문에, 게임유저들의 로그데이터를 빅데이터 기술을 접목한 데이터 분석이 필수적이다. 본고에서는 온라인게임 분야에 존재하는 다양한 위협요소 중 하나인 게임봇 및 작업장 탐지에 적용된 데이터기반 보안 기술들에 대해 조사하고 향후 온라인게임분야에서의 데이터기반 보안의 연구 방향을 제시해 보고자 한다.

Security Assessment Metrics Model for Online Services (온라인 서비스를 위한 보안성 평가 지표 모델)

  • Choo, Yeun-Su;Park, Jae-Pyo;Jun, Moon-Seog
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.39C no.4
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    • pp.326-333
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    • 2014
  • Internet Services have security issues. To prepare proper security measures for these security issues, security level setting is positively necessary. Until now, we use a security level with CIA (Confidentiality, Integrity, and Availability) Security Levels. However, CIA Security Levels has problems with ambiguous measures for the middle level of security setting. Moreover, security level overlap occurs, in some cases, when user authentications are not done. Additionally, there exist some levels among CIA Security Levels which cannot be applied to Internet services. In this paper, new security level model, CIAA Security Levels with deletion of ambiguous middle level of security setting and addition of authentication to one of security level setting factors, is proposed. The CIAA Security Levels model can be applied to more concrete security measures than CIA Security Levels. The proposed Security Levels model is applicable to almost any on-line services and it can be applied to new online services.

모바일 게임 보안 동향

  • Kim, Eunjin
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.

A Framework for Continuous Security Management through Online Risk Likelihood Assessment (온라인 위험 가능성 평가를 통한 지속적인 보안관리 체계)

  • Joo, Sung-Jin;Kim, Jong
    • Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.544-547
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    • 2002
  • 최근 들어 인적 보안위험과 같이 단기간에 변화가 심한 위험이 증가하고 있어 이에 대한 관리가 요구되고 있다. 그러나, 기존 위험평가만으로는 이러한 보안위험에 대한 적절한 평가 및 관리가 어려우므로 이에 대한 보완이 필요하다. 이에 기존에 적용된 보안관리 도구에 의해 생성되는 온라인 데이터를 이용하여, 이러한 위험에 대한 평가를 지속적으로 실시할 수 있는 보안관리 체계를 제안한다. 이를 통해 조직내 보안위험 수준을 감내할 수 있는 수준으로 유지할 수 있도록 한다.

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The Effect of Information Privacy Concerns in Web Sites (웹사이트에서 정보보안 우려감의 영향)

  • Kim, Minsun;Moon, Yun Ji;Park, Gun-Ryung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.549-552
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    • 2013
  • The research conducted here focuses on the definition and organization of information privacy concerns in e-commerce process. Based on the identified concept of information privacy concerns(IPC), this study additionally explores the interrelationships among consumers' individual characteristics(self-efficacy, digital literacy, customer alienation), customer satisfaction and intention to buy. Through empirical model analysis, this study found that self-efficacy and digital literacy affect negatively IPC, while customer alienation has an positive effect on IPC. IPC affects positively customer satisfaction. Academically, this study extends IPC to an empirical research model by identifying the conceptualization and organization of IPC. Moreover, practically, e-commerce providers can develop how to relieve IPC of online consumers.

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