본 연구는 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송이 만족도에 미치는 영향을 파악하고 감정반응의 매개효과를 검증하고자 하였다. 본 연구는 뮤지컬 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 339명의 응답을 분석하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0, AMOS 23.0 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송은 감정반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 뮤지컬에 대한 감정반응은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감 및 전송과 만족도의 관계에서 감정반응은 매개효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 공연분야에서 온라인 공연의 비중이 높아지며 관람 경험의 패러다임이 변화하고 있는 현 시점에서 향후 현장 공연 제작은 물론 온라인 공연을 수익모델로 고민하는 공연기획자 및 관련 산업 종사자들에게 의미 있는 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
문화산업의 발전에 따라 문화상품의 온라인거래가 활성화되고 있으며 웹 사이트에서 제공하는 정보와 고객과의 관계수립이 온라인 구매의사결정에 중요한 영향을 미치고 있다. 본 연구의 목적은 문화상품의 온라인 판매사이트에서 제공되는 정보와 관계혜택이 온라인구매의도에 미치는 영향을 살펴보고, 이러한 영향이 공연상품과 상영상품 간에 차이를 보이는지 실증분석을 통해 밝히는데 있다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 전체의 경우 정보제공과 관계혜택 모두 온라인구매의도에 유의적 영향을 미친다. 둘째, 공연상품(연극)의 경우 상품이해정보, 경제적 관계혜택 및 고객화 관계혜택은 유의적 영향을 보였으나 상품구매정보는 유의적 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 상영상품(영화)의 경우 상품구매정보와 경제적 관계혜택은 유의적 영향을 보였으나 상품이해정보와 고객화 관계혜택은 유의적 영향이 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 정보제공과 관계혜택이 온라인구매의도에 미치는 영향은 문화상품에 따라 차이가 있으며, 경제적 관계혜택은 모든 경우 온라인 구매의 사결정에 중요한 영향요인인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 문화상품의 온라인거래에서 고객관계관리를 비롯하여 차별화된 마케팅전략을 수립하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 코로나19가 공연예술계에 가져온 국내·외의 변화를 살펴보고 그 대응방안을 도출하기 위하여 언론리뷰와 문헌조사를 통하여 내용 분석을 실시하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 코로나19 이후 세계 모든 극단과 공연장은 공연 스트리밍에 적극적인 입장을 취한 것으로 나타났다. 둘째, 공연 영상화가 적극적으로 이루어졌으며, 이러한 공연 영상화는 기존 극장 공연의 보완재가 되고 있었다. 셋째, 공연 제작 소비 행태의 변화에서는 빈익빈 부익부의 현상이 나타났으며, 다양한 공연들을 온라인으로 경험할 수 있는 기회를 제공하는 것으로 나타났다. 넷째, 코로나19 이후 영국의 경우 직원 고용유지 지원책과 자영업자 및 프리랜서 지원책, 영국 문화예술위원회의 긴급 지원금 정책이 있으며. 한국 정부는 공연예술관람료, 예술인을 위한 창작 준비금, 학교예술강사 생계유지를 위한 강사비 등의 제도가 발표, 집행 중에 있다. 다섯째, 코로나19 이후의 대응방안으로는 공연 영상화에 꾸준히 자본과 기술을 투입하여 온라인과 오프라인이 상생할 수 있는 구조 마련이 시급하며 해외 유수 공연 단체와의 전략적 제휴와 플랫폼 공유 전략이 필요하다고 분석되었다.
COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 문화소비에서 개인의 경험을 질적으로 살필 필요성을 제기하는 경험 중심의 관점에서 출발한다. 특히, 오프라인 기반 사회적 관계 뿐 아니라 온라인 기반의 정보 탐색 및 교류 행동을 공연 경험으로 연계시켜 공연 경험의 여정을 심층적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 2명을 연구 단위로 설정하여 15팀(30명)을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 특히, 공연 여정을 포착하기 위하여 공연 전과 후 2회의 인터뷰를 하고 모바일앱 기반 자기기록 데이터를 수집하였다. 연구 결과, 공연 경험을 증폭시키고 취향을 공고화하는데 소셜플랫폼 기반의 미디어와 그 안에서의 교류가 공연전후로 중요한 기능을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 공연 동반자의 가치 및 취향 리더와 팔로워 관계를 발견함에 따라 공연 관람에서의 관계적 측면을 이해할 수 있었다. 그리고 각각의 발견마다 열성 관객, 관심 관객 및 무관심 관객의 차이가 관찰되었다. 이로부터 공연 경험을 공연 그 자체에만 국한된 것이 아니라 그 전후의 커뮤니케이션 활동을 포괄하여 이해해야 하며, 개인 혼자의 경험이 아닌 사회적 관계 속에서 공연 관람이라는 소비가 발생한다는 점을 제시하였다.
2020년 COVID-19의 전세계적 유행 이후, 공연예술계의 돌파구로 온라인 스트리밍을 통한 '언택트' 공연이 시도되었다. 본 연구는 기술수용모델(TAM)을 정보통신 기술에 맞게 변용한 가치기반수용모델(VAM)을 적용하여 관객의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이 모델에 따라 인지된 유용성, 즐거움, 기술성, 혁신저항을 독립변인으로 선정하고 지각된 가치와 이에 따른 수용의도를 측정하기 위한 관람객 설문조사를 시행하였다. 분석방법으로는 주로 Smart PLS를 활용하여 타당도, 신뢰도 및 가설검증을 수행했다. 연구 결과, 지각된 가치에 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성, 인지된 즐거움, 혁신 저항이었고 기술성은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 통계적으로 유의한 요인 중 혁신 저항은 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 지각된 가치는 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트로의 이행이라는 공연시장의 변화에 대해 VAM 모델을 활용하여 편익과 희생 측면에서 관객 관람의도에 미치는 영향을 검증함으로써 학술적 및 실무적인 시사점 도출을 도모하였다는 의의가 있다. 그러나, 다양한 연령층에 대한 접근에 한계가 있으므로 향후 이에 대한 후속연구가 필요하다고 하겠다.
본 연구는 한국의 뮤지컬 마니아 관객들이 온라인 공간에서 상연되는 공연을 보며 실시간으로 나누는 대화의 내용 분석을 통해 이들이 뮤지컬 콘텐츠의 문화매개자로서 가지는 특성과 의미를 확인하고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <마리 퀴리>의 온택트 공연 라이브 TALK 채팅에 참여하여 이들의 대화를 관찰하고 온라인 문화매개자적 특성 중 소유 자본의 특성, 매개언어의 특성, 수용자와의 관계에 맞추어 분석하였다. 분석 결과 뮤지컬 마니아 관객들은 실제적인 경험과 탐색을 통해 풍부한 문화 자본을 소유하고 있었으며 자신들만의 정체성을 드러내는 언어 표현을 사용하고 있었다. 또한 일반 수용자와 소통에서는 상호교류적인 모습을 보였는데 이는 실시간으로 일어나는 즉각적인 대화나 문답의 흐름으로 알 수 있었다. 이 연구는 라이브 TALK 채팅이라는 온라인 공간에서 안내자이자 중개자 역할을 하는 마니아 관객들의 문화실천을 통해 이들이 새로운 문화매개자로서 위치하게 됨을 확인하는 데에 의의가 있다.
최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.
인터넷의 급속한 보급과 사용이 일상화됨에 따라 웹사이트를 이용한 온라인 예약은 이미 다양한 분야(교통시설, 공연티켓예매, 식당예약 등)에서 폭 넓게 이용되고 있다. 본 논문에서는 국내의 특급 호텔 및 특급식당을 운영하는 기업의 온라인 예약 사이트를 중심으로 예약을 직접 수행하는 과정을 통하여 사용자 인터페이스의 평가 및 분석을 실시하고 바람직한 인터넷 예약 사이트의 사용자 인터페이스 설계방법을 제안하는데 목적이 있다. 평가방법으로는 설문 및 모니터링을 통하여 사용성 평가를 실시하였으며 평가결과를 기초로 하여 온라인예약 사이트 구축과 관련한 사용자 인터페이스 설계 시 우선적으로 고려해야 할 사항을 제안하였다.
온라인상에서 대다수 예약시스템들은 고객들의 만족도를 고려하지 않고 예약이 이루어진다. 이러한 예약 시스템들은 현대 사회에서 중요한 고객들의 만족도를 향상시키기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 예약시스템에서 일어날 수 있는 문제들을 복합 스케줄링 기법에 적용하여 예약시스템들의 문제점을 해결하고자 한다. 예약만족도를 고려한 공연예술 예약스케줄링 기법은 객체지향개념을 기반으로 고객선호도와 예약만족도를 고려하여 예약 스케줄링을 수행한다. 예약 스케줄링은 고객들이 가지고 있는 사건들을 주어진 제약들에 만족하도록 목표인 공연좌석 배치도에 배정한다. 고객들의 만족도를 높이기 위해서 전체 고객들에 대한 선호도보드를 참조하여 고객들의 우선순위에 따라서 공연좌석을 배정한다. 또한, 예약만족도를 고려한 공연예술 예약 스케줄링을 모의 실험하여 고객들의 만족도를 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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