• 제목/요약/키워드: 온라인/오프라인

검색결과 1,089건 처리시간 0.025초

박물관 서비스 품질과 방문동기가 관람객 만족도, 행동의도에 미치는 영향 연구 -국립중앙박물관을 중심으로 (Influence of Service Quality and Visit the Motivation on Visitors Satisfaction, Behavioral Intention in Museum. -Focused on National Museum of Korea)

  • 소은혜;이경률
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.515-527
    • /
    • 2014
  • 본 연구의 목적은 박물관 서비스 품질 척도와 박물관 관람동기 요인이 만족도, 행동의도에 각각 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구하고자 한다. 본 연구에서는 PZB의 SERVQUAL모형을 박물관에 맞는 척도로 재구성하였으며 박물관 방문동기의 경우에는 손일화(2009)의 연구를 참고하였다. 설문은 230개의 설문지 중에서 214개의 설문지를 이용하여 분석하였으며 각 설문은 국립중앙박물관을 한 번이라도 관람해 본 경험이 있는 사람을 대상으로 2013년 5월부터는 국립중앙박물관을 방문해 본 사람들을 대상으로 예비설문을 실시하였다. 요인분석을 통해 박물관에 맞는 서비스 품질 척도를 도출하고자 하였다. 그 후 2013년 7월 29일부터 2013년 8월 23일까지 본 설문조사를 진행하였으며 온라인과 오프라인을 통한 설문을 실시하였다. SPSS 20.0을 통해 인구통계적인 빈도분석을 실시하였으며 본 논문의 신뢰성을 확보하기 위해 cronbach ${\alpha}$ 값을 알아보고자 하였으며 각 요인들 간의 타당성과 신뢰성을 확보하기 위해 AMOS를 통해 연구모형의 적합도와 경로계수의 적합성에 대해 알아보고자 하였다. 연구 결과 전시 서비스 품질 척도의 경우 만족도에는 유의한 영향을 끼쳤다. 또한 방문동기의 경우에는 만족도에 일부 유의한 영향을 끼쳤으며 만족도는 행동의도에 유의한 영향을 끼쳤다.

플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구 : 크로스 플랫폼게임(Cross-Platform Game) 사례를 중심으로 (A Study of Production Technology of Digital Contents upon the Platform Integration : Focusing on Cross - Platform Game)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권14호
    • /
    • pp.151-164
    • /
    • 2008
  • 크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 동시공급하게 될 때, 모든 플랫폼간의 쌍방향 서비스가 극대화될 수록 이에 따르는 각 플랫폼 간 데이터의 지정과 배당, 전환과 표준화, 그리고 이에 연계되는 플랫폼별 맞춤형 데이터 분할전송기술의 점진적 혁신이 필요하게 되는 것이다. 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 최대한 배급하는 것이 수용자시장의 효율성과 콘텐츠 수익성을 극대화시키는 전략이 될 수 있지만, 현재와 같이 일방향 서비스의 경우가 아닌, 완전한 쌍방향 서비스의 네트워크가 점진적으로 진행된다면, 이에 따르는 상호간 네트워크의 데이터 전환 및 배급기술이 차별적인 엔진기술로 개발되어져야 최적의 디지털서비스가 구현될 수 있다는 것이다. 차세대 디지털콘텐츠시장의 선도기업은 소비환경의 최적화를 쌍방향 네트워크 서비스 내에서 조기에 구현할 수 있도록 구조화하는 네트워크엔진기술의 선도적 지위를 우선적으로 선점해야 한다.

  • PDF

소셜 네트워크 사이트의 웹 접근성 평가 (Web Accessibility Evaluation of Social Network Sites)

  • 한혁수;김초이
    • 감성과학
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.481-488
    • /
    • 2009
  • 웹 2.0이 등장하면서 나타난 개념인 SNS(Social Network Service 또는 Social Network Sites)는 오프라인에서 만 존재하던 사회적 관계망을 온라인에서 구축한 친목기반 인맥 형성 서비스이다. 페이스북(Facebook), 마이스페이스(Myspace), 트위터(Twiter)등과 같은 외국 SNS와 싸이월드(Cyworld), 미투데이(Me2Day)등과 같은 국내 SNS는 지속적인 인기를 누리며, 인터넷 환경의 주요한 응용 분야로 자리 잡고 있다. 이러한 SNS는 모든 사용자들이 타인과 협력하고 정보를 공유하는 것을 목적으로 하고 있기 때문에, 웹을 사용하는데 어려움을 가지고 있는 노인과 장애인들이 사용하기에 적절한 인터페이스를 제공하고 있는지 웹 접근성을 평가할 필요가 있다. 웹 접근성은 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등한 웹 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표이다. 만약, SNS가 웹 접근성이 낮아 노인과 장애인이 사용하지 못한다면, 노인, 장애인과 일반사용자의 정보격차는 점점 늘어나서 사회적 문제가 될 것이다. 이에 본 논문에서는 웹 접근성 평가 도구인 KADO-WAH 2.0과 웹 접근성 표준 문서인 WCAG(Web Contents Accessibility Guideline) 2.0을 기반으로 SNS인 페이스북과 싸이월드의 웹 접근성을 평가하여, 웹 접근성 준수 현황을 파악하고, 개선방향을 제시하고자 한다.

  • PDF

예방의학을 위한 Smart-Telemedicine 시스템과 비즈니스 모델의 설계와 분석 (Smart-Telemedicine System Design and Business Model Analysis for Longitudinal Healthcare)

  • 김찬영;권두순;이재범;김진화
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.1-19
    • /
    • 2012
  • 최근 의료서비스 추세는 소비자의 교육과 생활수준의 향상으로 인해 의료기관이 추구하는 일방적인 형태의 의료서비스에서 벗어나 보다 차별화되고 지속적으로 자신의 건강관리가 가능한 능동형 의료서비스 형태로 변화하고 있다. 따라서 스마트 텔레메디슨 시스템은 기존의 단순한 혈압, 혈당, 심장박동, 체온 측정기 등에 블루투스와 이동통신 모듈의 결합을 통해서 의료서비스를 제공하며, 환자가 인식하지 못하는 사이에 환자의 건강 상태 패턴을 분석하여 예방적인 건강관리가 가능한 능동형 유비쿼터스 의료서비스를 제공하게 한다. 즉 온라인과 오프라인의 의료서비스 환경이 상호 연결되어 시간과 장소에 구애 받지 않고 스마트폰과 모바일 의료검진 디바이스를 통해서 양방향으로 의료서비스를 제공한다. 특히 정보통신 기술의 발전과 더불어 새롭게 등장하는 스마트 텔레메디슨 서비스 사업자를 통해 환자들이 효과적인 의료 검진을 위해 장시간 이동하고 대기하는 시간과 비용을 절감하고 환자의 종적 건강 데이터관리를 통해서 환자 스스로가 건강관리를 하게 한다. 또한 개인화된 맞춤형 예방 건강관리 의료서비스를 이용하게 함으로써 다양한 형태의 의료서비스 비즈니스 상거래를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 예방의학적인 스마트 텔레메디슨 시스템을 정의하고 이를 기반으로 한 비즈니스 모델 설계와 분석 및 평가모델을 제시하고자 한다.

  • PDF

서비스산업의 고객 만족도 피드백을 위한 설문 시스템에 관한 연구 (A Study on the Survey System for Customer Satisfaction Feedback in the Service Industry)

  • 강민식;송은지;공효순
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제19권10호
    • /
    • pp.2389-2395
    • /
    • 2015
  • 효율적인 기업경영을 위해서 가장 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 우리나라에는 서비스산업의 고객 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 부족한 상황이다. 본 연구에서는 보다 심층적이고 다양한 설문조사 및 분석을 통해 고객만족도를 효율적으로 평가할 수 있는 표준화된 설문 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 프로세스 기반 서비스의 고객만족도를 수집 및 분석하는 시스템으로 설문 문항의 설계가 용이하고 스코어링 시스템을 도입하여 서비스 및 단위서비스에 대한 품질 수준을 정량적으로 평가하고, 개선해야할 요소의 우선순위를 제공하여 효율적으로 고객만족도 관리가 가능하다. 또한 오프라인이 아닌 온라인을 이용한 설문조사를 통해 비용 및 조사기간을 단축하고 상품별 단순한 만족도 조사뿐만이 아니라 프로세스별 비교분석, 추이분석, 기대치 분석 등 다양하고 상세한 분석 기법을 적용하여 효과적으로 개선 대상 서비스를 도출하고 개선할 수 있는 기회를 제공한다. 적용사례로써 관광서비스 대표기업인 국내 최대 규모의 여행사에 적용하여 제안하는 시스템의 효율성을 입증한다.

패션 실기 수업에 적용한 플립드 러닝의 교육적 효과 (Educational Effects of Flipped Learning on Fashion Practical Course)

  • 김장현
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.497-508
    • /
    • 2020
  • 최근 학습자 중심의 수업을 중시하는 패러다임과 함께 온라인과 오프라인의 연계를 통한 플립드 러닝의 도입이 확대되고 있는 추세이다. 본 연구는 패션학과의 실기 수업의 하나인 기초 드레이핑 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 교육적 효과를 입증하고, 교수자 측면에서 플립드 러닝 도입 시, 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 플립드 러닝 교수법과 기초 드레이핑에 관련된 이론적 연구와 플립드 러닝이 반영된 기초 드레이핑의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, 플립드 러닝을 접목한 기초 드레이핑의 교과목에 대한 학습자들의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 학습 관련 영상 자료에서 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. 그 배경으로는 수강인원에 따른 교육의 효율성 저하에 대한 보완, 교육에 대한 항상성 부여로 나타났다. 개선점으로는 영상 학습 자료의 기술적·내용적 보완 및 영상 자료 외에 문서화된 학습 자료의 제시를 들 수 있는데, 이는 플립드 러닝 교수법을 수행함에 있어 학습자 눈높이를 고려한 동영상의 제시가 매우 중요하다고 할 수 있다. 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 영상촬영과 편집의 시간을 할애해야하는 측면, 학습자 관점에서 교육의 구성을 바라보는 시각, 플립드 러닝을 설계를 위한 교수자의 교과목에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다고 판단된다.

리얼리티 오디션 프로그램 수용자들이 느끼는 '재미(fun)'에 대한 고찰 : K-POP STAR(시즌3)의 재미진화모형 적용을 중심으로 (An Examination of 'Fun' that the Audience Have Watching Reality Audition Programs : Focusing on the Application of the 'Fun Evolving Model' to K-POP STAR(Season 3))

  • 최영준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권6호
    • /
    • pp.13-23
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 리얼리티 오디션 프로그램의 '재미'에 대한 것이다. '왜, 사람들은 리얼리티 오디션 프로그램에 그토록 열광하는가?' '오디션 프로그램 수용자들은 어떤 재미를 느끼는가?' 라는 의문에 대하여 '재미진화 모형[1]'의 적용을 통해 확인해 보고자 한다. '재미진화모형'의 4단계에 따라 수용자의 재미추구 행동양식을 구분하고 시간의 변화에 따라 단계별로 변화하는지 살펴보았다. 2013년 SBS "K-POP STAR"(시즌3)에 참여한 오디션 프로그램의 수용자들은 4가지 재미유형(보기, 가지기, 하기, 되기)을 충실히 따랐고 시간이 지남에 따라 재미추구 행동양식이 단계적으로 변화하고 있음을 확인하였다. 이것은 오디션 프로그램을 즐기는 수용자들에 대한 '재미진화' 모형의 수용을 의미하는 것으로 오디션 프로그램 수용자들의 '보기'(시청) 단계는 점진적으로 온라인과 오프라인을 통해 '가지기'(참가자 지지/악플 댓글 달기, 블로그/트위터 참여, 사진자료 수집활동)단계와 '하기'(심사단 참여, 팬클럽 만들기, 사생 팬 활동하기, 전화 투표 참가)단계를 거쳐 프로그램에 대한 재미(fun)를 증대시키고 있음을 확인할 수 있었다.

일본 원격진료의 지역화 형성 및 특성에 관한 연구 : 카가와현(香川県)을 통한 지방의 원격진료 사례를 중심으로 (A Study on Regionalization of Telemedicine in Japan : A Case of the Kagawa Prefecture)

  • 박수경
    • 대한지리학회지
    • /
    • 제46권4호
    • /
    • pp.501-517
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 원격진료 기술로 병원간 통합을 꾀하고 있는 일본의 사례를 중심으로, 원격진료의 지역화 형성 및 특성에 대해 알아보았다. 연구를 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 일본에서는 원격진료의 효과적인 운용을 위해, 현청, 지역 내 대학, 의사회, 지역 산업을 기반으로 하는 기업 등을 주축으로 하는 "원격진료 의원회"를 구성하여, 이를 활발한 의사 교환의 장(場)으로 이용하고 있다. 따라서 지역의 다양한 의료 종사자와 환자의 직접적인 수요를 최대한 반영하고, 조속히 맞춤형 원격진료 서비스를 제공할 수 있는 환경을 형성하였다. 둘째, 이미 형성된 긴밀한 인간관계가 원격의료의 지역화에 크게 관여하고 있다. 지역의료의 발전을 위한 정책 결정자-의사 집단 간의 관계, 의사회의 정기적인 모임과 연장자 의사 집단의 지역의료에 대한 깊은 이해 및 지원 등을 기반으로 하는 의사-의사 간의 관계, 긴 시간 신뢰를 쌓은 의사-환자 간의 관계 등은 원격진료의 발안 단계에서부터 실제적인 이용과 응용의 단계까지 두루 걸쳐 일본에서만 보여지는 지역화의 특성을 결정짓는다. 결론적으로 오프라인에서 형성된 개인적 차원의 관계(게마인샤프트)가 온라인상의 공적 차원(게젤샤프트)의 서비스로 전환되는 현상이 일본 원격진료의 지역화에서 보여지는 고유한 양식이라고 할 수 있다. 이는 하나의 현을 중심으로 하는 사회, 경제, 문화적인 특성들이 원격진료에서도 고스란히 투영되어 나타나기 때문인 것으로 파악된다.

교통사고 긴급통보시스템 도입을 위한 지불의사액 산정방안 비교분석 (Comparative Analysis of Calculation Methods on Willingness to Pay for Introduction of Emergency-call System)

  • 이윤정;도명식;장택영;한대석
    • 한국ITS학회 논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.50-59
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 가치추정방법의 하나인 조건부 가치측정법(Contingent Valuation Method : CVM)을 이용하여 교통사고 긴급통보시스템 도입을 위한 지불의사액을 산정하고자 하였다. 분석을 위해 이중양분선택법 질문양식을 이용하여 긴급통보시스템에 대한 이용자들의 지불의사액(Willingness to Pay : WTP) 추정방안을 제시하였다. 기존 연구들의 경우 지불의사액 산정에 사용되는 질문 유형별 분석 모델별로 지불유무에 따른 절단데이터가 다르게 처리되고 있음을 알 수 있었다. 이에 따라 본 연구에서는 이중양분 선택법으로 구성된 절단 데이터를 처리하는 방법으로 모형별 지불의사액의 차이를 비교하였다. 연구에 사용된 설문지는 약 500부 수준으로 응답자의 지역적인 편차(bias)가 반영되지 않도록 온라인과 오프라인에서 동시에 진행하였으며, 연령대별 편차를 고려하기 위해 2010년 인구주택 총 조사 결과를 참조하여 자료를 구성하였다. 최종적으로 더 나은 자료의 해석을 위해 생존분석, 다중회귀분석, 토빗분석 등 다양한 통계기법을 적용하여 결론을 도출하였다.

마케팅 메시지로서의 지식 : Human-Reader 기반의 개인 경험 관리 비즈니스 모델 설계 및 분석 (Knowledge as Marketing Message : Design and Analysis of Human-Reader Based Personal Experience Management Business Model)

  • 전정호;이경전
    • 지능정보연구
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.17-43
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 개인이 이른바 '유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템'을 갖추고 있을 때 발생하게 될 것으로 예상하는 마케팅 메시지로서의 지식의 역할에 대하여 고찰하고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 통해 수행할 수 있는 비즈니스 모델을 설계하고 분석하는 것을 목적으로 한다. 기존의 환경에서는 개인의 일상 경험과 그 안에서 습득하게 되는 컨텐트가 인프라 및 시스템의 부재로 관리되기 힘든 것이 사실이었다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 오프라인과 온라인의 연결완전성이 담보되고, 개인이 항상 휴대하고 다니면서 개인의 경험을 저장할 수 있는 다양한 장치들이 개발되어, 개인의 경험과 다양한 컨텐트들을 용이하게 저장하고 관리할 수 있게 될 것으로 판단한다. 이러한 변화는 소비자의 기억에 남기 위해 반복적이고 자극적이어야만 했던 마케팅 및 광고의 방법에도 변화를 가져오게 될 것이고, 유비쿼터스 개인 경험 관리 시스템을 기반으로 한 비즈니스 모델이 수행될 수 있게 할 것이다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서 개인 경험 관리를 통하여 변화하게 되는 마케팅 및 광고 메시지의 모습을 제시하고자 하며, 이를 기반으로 한 개인 경험 관리 비즈니스 모델을 설계하기 위하여, 발생할 수 있는 다양한 시나리오를 제시하고, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 프로세스 분석 및 이슈에 대한 검토를 수행하고자 한다. 그리고 태그 평가 모델을 통해 비즈니스 모델에 사용되는 RFID 태그의 경제성에 대한 평가를 수행하고, 비즈니스 모델 설계에 기반이 된 다양한 가정들에 대해 평가함으로써, 제안하고자 하는 비즈니스 모델의 구현 가능성을 검토하고자 한다.