본 연구는 한국 TV 드라마에 따른 한국 내 중국 유학생들의 프로그램 몰입을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국 드라마와 오락 프로그램에 대한 중국 유학생들의 몰입도를 살펴보면, 드라마보다 오락 프로그램 몰입도가 보다 높게 나타났다. 드라마가 이야기 구조와 스타 등장에 의존하는 콘텐츠라면 오락 프로그램은 보다 역동적이며 즐거움의 정도가 높기 때문에 중국 유학생들의 몰입도를 높이는 요인으로 판단된다. 둘째, 드라마와 오락 프로그램 몰입도를 성별, 한국어 능력 수준별, 한국 체류 기간별로 구분해서 평균값 차이를 살펴본 결과, 성별로는 드라마와 오락 프로그램 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 한국어 능력 수준이나 오락 프로그램에 대해 한국 체류 기간별 차이는 의미 있는 결과가 나타나지 않았다. 그러나 드라마 몰입도는 한국 체류 기간이 오래될수록 몰입도가 증가하는 결과를 살펴볼 수 있다. 셋째, 드라마와 오락 프로그램 몰입도 결정 요인을 살펴본 결과, 드라마 몰입도의 경우에는 프로그램 독특성, 한국 체류 기간, 드라마 장르 선호도 요인이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 다음으로 오락 프로그램 몰입도의 경우에는 프로그램 독특성, 스타 출연, 오락 장르 선호도 요인이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.
본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.
본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.
본 연구는 교육적-오락물의 효과에 미치는 설득지식과 사전태도의 영향을 조사하였다. 이론적으로 설득지식모형을 채택하였고, 오락 프로그램의 선정성을 지적하는 내용을 미리 보여주어 참여자의 설득지식(저항)을 활성화시켰다. 사전태도는 설득주제에 대하여 얼마나 염려하고 있는가를 측정하였다. 연구는 실험으로 설계되었으며, 실험 참여자들은 설득지식(2) ${\times}$ 사전태도(2)의 조건들 중 하나에 임의로 배정되어, 교육적-오락물을 시청하고 그 내용에 얼마나 영향을 받았는지 평가하였다. 방법론적으로는 명시적 태도와 더불어 암묵적 태도를 측정하여 무의식적인 태도의 변화를 함께 알아보았다. 실험 결과는 효과가 뛰어난 것으로 알려진 교육적-오락물도 수용자의 저항에 부딪칠 수 있는 상황이 존재한다는 점을 보여 준다. 한편 암묵적 태도의 측정에서 설득지식 ${\times}$ 사전태도의 상호작용이 유의미한 것으로 나타났다. 설득주제에 대해 염려하는 정도가 높은 사람들은 낮은 사람들에 비해 교육적-오락물의 영향을 많이 받았지만 설득지식의 영향도 많이 받는 것으로 나타났다. 한편, 명시적 태도에서는 상호작용이 유의미하지 않아 교육적-오락물 연구에서 암묵적 태도 측정의 필요성이 논의되었다.
SBS <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 다른 오락 프로그램과는 매우 차별적인 양상을 보인다는 점에 착목하여, 실제 프로그램에서 어떤 방식으로 작용하는 지 내용분석을 통해서 분석했다. 분석결과 <힐링캠프>는 다른 오락 프로그램과는 비교할 수 없을 만큼 많은 양을 사용한다는 것을 확인했다. 즉, 전체 텍스트에서 음악과 음향효과가 차지하는 비중이 상대적으로 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 동어반복적인 정보제공적 기능, 다양한 의미 중에 한 가지를 선택하여 강조하는 감정고조 혹은 정박의 기능, 텍스트에 나와 있지 않은 이야기를 풀어가는 서술 혹은 중계의 기능을 수행하는 것을 알 수 있었다. 텔레비전 자막이 수행하던 기능을 음악과 음향효과가 그대로 이어받고 있는 것이다. 물론 이러한 음악과 음향효과의 활용이 시청자의 관심을 끌고 주의를 집중시켜 시청률 상승의 효과를 가져올 것이라 예상되지만, 다른 오락프로그램과는 달리 매우 적극적이고 체계적인 활용을 통해서 오락프로그램 서사의 새로운 차원을 열어가고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 신경망을 활용하여 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 설명하는 예측모형을 조사하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년 패널 조사(KYPS)의 중 2패널의 1차년도 데이터(총 3449명, 남: 1725명, 여: 1724명)를 대상으로 하여 신경망 모형(모형 1)을 구축하였다. 또한 신경망 모형의 성능을 분석하고자 로지스틱 회귀 분석을 실시하고 로지스틱 회귀 분석과의 보다 정확한 비교를 위해 동일한 변수를 입력데이터 값으로 하는 신경망 모형(모형 2)도 구축하여 세 모형의 예측율을 비교하였다. 그 결과, 신경망 모형 1이 가장 높은 분류적중율을 나타냈으며, 이 모형에 따라 성별, 컴퓨터사용시간, 가구월평균소득, 친한친구수, 비행친구수, 개인공부시간, 자기통제력, 사교육시간, 여가시간, 자기신뢰감, 스트레스, 학교적응, 공부고민 등의 변수들로 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하는 것이 보다 정확하고 효율적임을 제시하였다. 본 연구의 결과는 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 진단하거나 적절하게 조절 대처하는데 사용될 수 있음을 제언한다.
본 연구에서는 초등학교 6학년에서부터 중학교 2학년까지의 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 요인들을 조사하였다. 이를 위해 한국청소년 패널조사(KYPS)의 초 4패널의 3차년도(초등학교 6학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료와 5차년도(중학교 2학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료를 활용하여 데이터마이닝의 의사결정트리를 하였다. 그 결과, 전체 학생들은 이웃감독, 자기신뢰, 부모애착, 생활만족도, 또래애착이, 남학생은 이웃감독, 수업참여도, 여가활동이, 여학생은 낙관적 성향, 교사애착, 또래애착이 조합되는 다양한 조건에 따라 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 컴퓨터 오락추구 행동 상승과 관련된 다양한 양상 및 조건들을 이해하고, 이를 효율적으로 조절하고 중재하는 데 고려할 수 있음을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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