Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.112-114
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2012
본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스 기반 오답노트 시스템을 제안한다. 제안하는 오답노트 시스템은 문제풀이 시 확신레벨를 제공함으로써 정확한 정 오답률 체크 및 오답에 대한 자동화된 오답노트 생성이 가능하다. 또한 학습자간 협업학습을 지원하기 위해 소셜 네트워크 서비스와 연동을 지원한다. 이는 일관적인 해설서가 아닌 학습자 레벨에 맞는 맞춤형 오답노트 생성 및 풍부한 해설을 제공한다. 제안한 오답 노트 시스템을 스마트폰 기반으로 구현함으로써 학습자들이 언제, 어디서든 학습을 할 수 있도록 하였으며, 학습자의 실력향상 및 활용성 측면에서 기존 이러닝 시스템보다 효율적임을 보였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.19
no.2
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pp.218-223
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2009
This dissertation about the wrong answer note model development which is individualized investigates a problem. The method which is used from here uses a group sincerity and adds wrong answer analysis leads and to the wrong answer person explanation note of the pattern which is similar refers a wrong answer note explanation. The result which this dissertation is principal will reach to the wrong answer where is not the explanation about right answer and the process which is incorrect and a wrong answer will seek will be able to arrange. There is a possibility of finding the solution which existing wrong answer note system is improved with the method which is proposed.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.25
no.5
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pp.457-463
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2015
This paper presents the need for the concept of collective intelligence based system for the timely learning and incorrect notes show the utilization and satisfaction. The old wrong answer note system is characterized by the provision of uniform right answer explanations for the questions whose answers were wrong by checking whether the evaluation items were answered right or wrong. The characteristic requires a lot of improvements in terms of wrong answer analysis and feedback since it cannot properly receive feedback on the items that a learner got right by luck in spite of poor understanding of them and on the errors in the selection process of wrong answers by individual learners. The SERO wrong answer note was designed to propose new ways to identify and capture such "score errors" and compensate for the practical weaknesses of learners. The Stability Emergency Risk Opportunity (SERO) wrong answer note is based on a method of categorizing and analyzing evaluation items answered by the examinee into four types (S, E, R and O type), and commentary correct as well as incorrect answers by presenting a variety of commentary notes using the collective intelligence of the study show that satisfaction is high.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.156-160
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2014
본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.22
no.5
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pp.590-596
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2012
This paper proposes SERO note system which supports collaborative learning between teachers and learners by using the learner's internal and external environment information. The proposed system defines the learner's internal environment depending on desire for relearning assessment questions, and the learner's external environment depending on a percentage of correct answers. The purpose of educational evaluation through SERO typing of each question is reflected in collaborative learning between teachers and learners. As the results of SERO typing of each question are accumulated on DB and used, a variety of feedback chances can be offered to teachers and learners.
Kim, Seok-jun;Oh, Young-jun;Kim, Tae-geun;Kwon, Soon-kak;Lee, Jung-hwa
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.569-571
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2009
요즘 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 컴퓨터를 학습에 이용하는 것이 아니라, 단순 오락을 하기 위한 비싼 가전제품으로 취급, 이미 게임기가 되어 버린지 오래이다. 본 연구에서는 컴퓨터로 문제를 풀고, 해답을 찾고, 오답노트를 자동 작성하여 문제점이 무엇인지 파악할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 흥미도 유발을 위한 시각적인 요소가 있어 학생이 지루하기 않고 문제를 연속적으로 풀 수 있도록 도와준다. C#으로 구현된 이 시스템은 학생이 컴퓨터를 사용하기 위해 부팅을 했을 경우 자동 실행되어, 문제를 모두 풀지 않고서는 학생이 원하는 게임이나, 인터넷 등을 할 수가 없게 된다. 이 시스템을 통해 기대되는 효과로는 흥미요소를 가미한 교육학습 동기부여 제공이 가능하고, 오답문제에 대한 반복적인 학습을 통하여 학습능력 배양이 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.103-107
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2006
최근 정보화 시대에 발맞추어 나가기 위해서는 학습자의 문제해결력을 함양하기 위한 능력을 기를 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 학습과정에서 학습자 스스로 지식을 조작하고 문제를 해결할 수 있는 학습자중심의 자기 주도적(self-directed) 학습이 강조되고 있다. 이러한 학습을 위하여 웹 기반에서의 문제은행 시스템을 이용하여 자기 주도적 학습과 수준별 학습 평가가 가능하도록 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 학습자가 스스로 필요한 문제를 출제하여 학습할 수 있으며, 문제출제 형식은 문제은행방식을 이용한 동적 출제방식을 사용하였다. 학습자가 학습 결과를 즉각적으로 확인하여 직접 피드백 할 수 있으며, 다시 풀어보기를 원하는 문제는 오답노트 기능을 통하여 복습할 수 있도록 하였다. 또한 모의고사를 통한 결과분석에 따라 개인별 심화 및 보충학습을 통해 완전학습 목표에 도달할 수 있도록 하였다. 평가 시 한 과목의 편중을 막기 위하여 비율을 설정해놓았으며, 학습통계에서 평균과 자신의 성적을 비교함으로써 철저하게 자신의 위치를 파악할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1568-1571
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2011
본 논문에서는 구현한 것은 워드프로세서 자격검정 모의고사를 유선 인터넷을 통하여 테스트 해볼 수 있는 프로그램이다. 워드프로세서 시험 등급은 1급으로 구성되어 있으며, 유선으로 이용 가능한 서비스를 좀 더 확대하여 모바일 기기로도 접속하여 응시내역을 확인할 수 있도록 제작되었다. 또한 모의고사 응시 후 과목별 오답노트를 제공하여, 틀린 문제를 모의고사 후에 재복습도 가능하도록 설계 및 구현하였고, 다른 응시생과 시험 결과를 비교할 수 있도록 하여 자신의 현재 성적 중에서 부족한 부분을 확인한 후 추가 학습을 통해 채울 수 있도록 하였다. 모바일 기기를 통해 유선 인터넷에서 응시한 모의고사의 응시내역을 확인할 수 있도록 구현한 것은 시간 및 공간의 제약없이 확인하는 방법을 제공하기 위함이다.
Mathematics learning motivation is an important variable which is not only the primary goal of learning mathematics but also mediates the effects of the mathematics learning. Nevertheless, the present learning environment is full of impeding factors which reduce learners' motivation to learn mathematics and mathematical self-regulatory efficacy. The purpose of this study is to offer various suggestions for program to enhance and forster mathematics learning motivation based on empirical findings and theories on motivation, self-regulatory learning, regulatory focus, reducing academic stress and math anxiety. The concrete and practical ideas are suggested in terms of mathematical self-regulatory efficacy, learners' characteristics, learning task. The analysis of the effects revealed a positive effect on mathematical self-regulatory learning.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.3
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pp.21-34
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2016
This study aims to develop user experience based mathematical program for self-directed learning. To meet its aim this program is designed and developed according to the process and method of 'ADDIE', general design model of education program. The features of this program are as follows. First, teacher can set questions conveniently through intuitive system of web and learner can solve questions at anytime and anywhere through instant access to application. Second, learner can solve different types of questions based on powerful question database and teacher can provide instantaneous feedback on them. Third, learner's circulation learning can be possible by utilizing paper-video explanation and wrong answer note and teacher supports learner's active learning management though group achievement management.
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