본 연구는 남도 지역 문화예술자원의 구조화를 목적으로 하였으며, 기술요소를 도출하여 다양한 문화예술자원을 통합적으로 서비스하는데 기여하고자 하였다. 이 연구에서는 문헌연구 및 사례연구를 통해 자원 개체 16개 요소 51개 하위요소, 개별 행위개체 2개 요소, 16개 하위요소, 행위주체 개체 8개 요소, 32개 하위요소, 시설 개체 2개 요소, 16개 하위요소를 도출하였다. 도출된 자료를 기반으로 전문가 자문을 거쳐 자원, 개별 행위활동, 행위주체, 시설 등 4개 개체, 28개 요소, 117개 하위요소를 도출하였다. 지역적 관점, 문화예술자원 관점, 문화예술인 관점에서 본 연구에서 제시된 기술요소는 타 연구와 구분된다.
이 논문은 거리 공연의 법적 의미와 쟁점을 검토한 것이다. 거리 공연(또는 거리 예술)의 법적 의미를 이해하는데 핵심 징표는 '공공장소'와 '예술행위'에 있다. 따라서 '공공장소에서의 예술 행위'라 할 수 있는 한, 원칙적으로 그 예술성의 수준이나 대가의 지급 여부, 공연의 규모, 예술행위의 장르를 불문하고 거리 공연 또는 거리 예술이라 할 수 있다. 거리 공연은 개방된 길거리에서 행해짐으로써 누구나 자유롭게 참여하고 예술을 즐길 수 있는 방법이다. 또 누구나 거리공연가가 될 수 있다는 점에서 거리 공연은 주류적 예술문화보다 더 대중적이고 민주적인 예술행위라 볼 수 있다. 다만 거리 공연이 유행하고 보편적 문화현상으로 자리잡아가고 있지만, 아직 법적으로 정돈되어 있는 상황은 아니라고 보인다. 하지만 거리 공연을 뭔가 이질적이면서 특별한 것으로 취급하면서 법으로 규제할 필요는 없다. 오히려 예술의 자유 등을 보장하는 헌법의 취지에 맞게 거리 공연을 자유롭게 행하고 즐길 수 있도록 내버려 두는 것이 타당하다. 거리 공연이 사회적 유해성을 가진 것이 아니기 때문이다. 최근 여러 지방자치단체들이 지역 경제를 활성화한다는 이유에서 거리공연을 적극적으로 조례로 규율하고 있지만, 거리 공연을 규율하기 위한 법률이 별도로 필요하지는 않다고 판단된다. 다만 거리 공연에 관해 제기되는 주요 쟁점별로 관련 법률을 정비하는 것은 필요하다. 예컨대 공연 무대를 설치하는 대규모 거리 공연에서 별도의 허가가 필요한지 좀 더 분명하게 규정해 줄 필요가 있으며, 거리 공연으로 인한 생활소음의 규제를 받기 위해 "소음 진동관리법"상 거리 공연에 관한 근거 규정과 소음 기준을 별도로 마련해 주는 것도 필요할 것이다. 거리 공연이 문화 현상으로 잘 정착되기 위해서는 거리공연가의 법질서 준수 노력, 거리 공연을 즐기는 시민들의 성숙된 의식과 문화적 관용태도, 그리고 거리 공연을 활성화하려는 국가와 지방자치단체의 문화국가적 보호 노력이 조화를 이루어야 할 것이다.
최근 공연예술에서 두드러지게 확인할 수 있는 현상은 바로 예술 생산물의 사회적 공유이다. 각 지자체의 도시 재해석의 결과로서 공연물 제작, 극장을 벗어난 공연의 활성화, 그리고 거리 및 특정한 공간 및 공공의 공간에서 이뤄지는 공연 행위 등은 기존의 극장 중심의 공연 형태에서 벗어나 사회적 소통과 확대를 통해 예술행위의 외연 확장을 위한 노력으로 보인다. 나아가 이는 동시대 공연예술의 공공성의 위치를 반증한다고 볼 수 있겠다. 이에 본 연구자는 몇 년 전부터 활발하게 행해져온 공공예술의 한 부류인 장소 특정적 공연 형태를 근거로 하여 최근 일어난 이태리 발사로 델 그라파 도시의 (Balsano del grapa) 전시 축제인 오페라 에스테이트(Operaestate) 축제를 통해 관객과 학습자의 수행성을 연구하고자 한다.
경제활동공간이 역동적으로 변화하고 있다. 특히 서울시 성동구 성수동 지역은 제조업 집적지였지만, 현재 급격한 변화를 겪고 있는 대표적인 지역 중 하나라고 할 수 있다. 성수동 지역은 도심 제조업이 쇠퇴하면서 공장 이전이나 폐업으로 인한 빈 공간에 새로운 행위자가 유입되고 있다. 이러한 행위자들은 전통적인 접근법에서는 다소 간과되었던 비경제적 행위자인 문화예술 부문의 창조적 행위자들이며, 이들의 비공식적인 모임인 문화예술 인식공동체는 생태계 형성 초기에 지역 생태계가 창조적 환경으로 변화하는데 영향을 끼친 것으로 보인다. 본 연구의 목적은 도시 공간구조 변화 메커니즘의 근본적인 동인을 규명하여 공간적 함의를 도출하고자 하는 것이며, 이를 위해 진화적인 관점에서 인식공동체의 단계별 형성과정에 따라 초기 문화예술 기반의 창조적인 지식생태계의 형성과정과 추동요인을 고찰하고자 하였다. 그 결과, 인식공동체는 진화적인 경로 창출과정에서 지역 프로젝트를 진행하며 지식창출을 위한 지식플랫폼으로서 일시적인 공간 형성에 기여했고, 성수동 지역은 공간적 근접성을 넘어 관계적 근접성을 추구하며 관계적 공간을 형성하고 있는 것으로 나타났다.
The characteristics of products and services that induce natural activities of people, namely affordances, play critical roles in making interactions successful and meaningful. Earlier a methodological framework for design for affordances has been devised where repositories of affordance features are used. Affordance features are retrieved from the repository so that the new affordance feature is to be designed through an analogical reasoning. In two classes of Product-Service Systems Design education, this design for affordance method has been introduced in a tutorial setting for designing a hand carrier cart. This paper describes how the method was introduced and shows new affordance features in their design proposals with source affordance features retrieved from the repository. Implications obtained from this tutorial effort are discussed to enrich practical application of the design for affordance method. The study tries to suggest new product design method by using affordance feature repository.
대통령자문 건설기술 건축문화선진화위원회가 이례적으로 건축물이 아닌 작품을 선정했다. 젊은 아티스트들의 작품을 전시. 판매하고 다양한 공연도 펼치는 홍대 앞의 명물 '프리마켓(www.freemarket.or.kr)'이 바로 그것이다. 일상 예술창작센터가 운영하는 프리마켓은 생활창작 아티스트 100여명이 만든 예술성을 지난 독창적인 생활용품과 장신구 미술작품 등을 전시 판매하는 곳으로 홍대 앞 어린이 놀이터 '홍익어린이공원'내에 매주 토요일 오후에 운영도는 거리 마켓이다. 유럽등지에 성행하는 Flea market(중고물품이나 생활용품을 교환 매매하는곳)과는 완전히 다른 개념인 free market 즉, 창작품과 창작행위가 펼쳐지는 예술시장인 것이다. 따라서 이곳을 찾은 외국인들은 그들 나라에서 보아왔던 Flea market로 착각하는 일도 흔히 발행하기도 하지만 어쨌든, 도심 속 외진 곳에 버려질 뻔했던 공간이 새롭게 태어나고 있는 점에서 매우 관심을 갖게 하는 곳이다.
이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.
움직임은 삶의 모든 것이며 음악은 우리의 전반적인 삶과 함께하고 있다. 움직임과 소리를 바탕으로 탄생한 예술은 기술과 밀접한 관계를 가지고 발전하며 시대를 반영해 왔으며 디지털 시대에 새로운 문화콘텐츠를 만들어가고 있다. 융합 예술과 교육에 있어 음악과 신체의 움직임이 접목되는 빈도에 비해 다양한 분야의 학문적 지식과 경험을 가진 전문가와 연구기관의 부재는 현실적 문제이다. 외국 대학의 선례를 통해 음악, 움직임을 구성하는 가장 기초적인 원리인 '리듬'을 연구하는 학문인 리드믹을 소개하고 함께 연구되는 분야인 음악생리학과 음악인의학 그리고 행위예술과학에 대해 살펴보며 국내 도입의 필요성을 제기한다. 격변하는 디지털 시대에 유일하게 '나 자신'이 주체가 되는 움직임을 생리학과 의학을 통해 체계적으로 인지하고 음악을 매개체로 과학적으로 움직이고 표현하는 연구 분야를 개척해 융합시대와 교육에 새로운 방향을 제시한다.
이 논문은 칸트와 니체의 미학을 통해 두 철학자의 예술에 대한 상이한 태도가 어디에서 비롯되었는지를 살펴보는 것이다. 칸트의 미학은 흔히 '형식미학' 이나 '수용미학'으로 불린다. 그것은 칸트의 주요관심이 우리가 '아름답다'라고 말할 때 그것이 가지는 보편적 형식이 무엇인지를 묻는 것에 있기 때문이다. 미의 보편적 형식이야말로 그것이 자연미이든 창작된 작품과 관련된 미이든 수용자에게 보편적인 미적 쾌감을 주는 근거가 된다. 천재가 창작한 작품을 통해 한 송이 장미에서 얻는 미적 쾌감과 동일한 쾌감을 얻을 수 있는데, 그것은 천재가 작품에 보편적 형식을 부여했기 때문이다. 칸트의 미학에 대한 비판의 핵심은 칸트가 미를 판단하는 근거를 주관의 보편적 형식에서 찾은 결과, 예술에서 보다 근본적인 미의 생산과정과 작품 등을 등한시 했다는 것이다. 그 결과 칸트의 미학은 예술에 관해 말하고 있지만, 역설적이게도 예술가들에게 미친 영향은 크지 않다. 현대예술에서 작가와 작품 그리고 감상자의 경계는 급진적으로 해체되는 경향을 보이고 있다. 또 감각기관과 재료에 따라 구분되던 장르의 경계도 불분명해지고 있으며, 감상자에게 미적 쾌감을 주기보다 오히려 혐오감이나 추를 추구하는 다원화된 예술이 속속 등장하고 있다. 이러한 조류를 칸트의 미학으로 이해하기란 대단히 어려운 것이 사실이다. 니체는 예술의 기원을 생리적 조건으로 환원시킨다. 그의 예술생리학은 몸에 대한 통찰에서 비롯된다. 니체에 따르면 예술이 존재하기 위해 '도취'가 전재되어야 한다. 힘의 의지를 직접적으로 확인할 수 있는 도취에서 우리는 자기고양의 느낌을 가지게 되고 세계를 변화시킬 수 있다. 예술가는 도취와의 놀이를 통해 예술을 발생시킨다. 니체에게 예술은 바로 도취의 활동이 실현되는 것을 의미한다. 따라서 니체에게 예술이 주체의 목적의식적 행위를 통해 성취된다는 전통적 관념은 전도된다. 니체는 자기를 조형하는 일체의 행위를 예술로 간주함으로써 확장된 예술을 주장한다. 그의 예술생리학은 현대예술가들에게 강령과 같은 역할을 했고, 그들의 다양한 예술적 실험에서 니체의 영향을 찾기란 어렵지 않다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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