통합적 STEM 교육은 과학, 기술, 공학, 수학의 내용과 과정을 체계적이고 의도적으로 통합하려는 공학적 설계기반 학습을 말하며, 다른 교과와 통합을 통해 더욱 발달할 수 있다. 이 연구는 과학 탐구 기반의 통합적 STEM 교육 프로그램의 개발과 효과 검증을 위한 기초연구이며, STEM 교육 관련 문헌 연구를 통해 STEM 교육의 가치와 핵심요소를 분석하고 과학 탐구 기반의 통합적 STEM 교육 모형의 개발 및 모형을 적용하여 개발한 대표적인 예시 프로그램을 제시하는 것이다. 모형에 포함될 요소를 확정하기 위해 문헌 분석을 실시하였고, 선행 연구에 포함된 내용과 탐구 과정을 분석하여 통합적 STEM 교육 모형을 구성하였다. 전문가의 내용 타당도 분석 결과 CVR 값의 평균은 0.78로 구성된 모형은 내용 타당도가 있는 것으로 판단되었다. 이 STEM 교육 모형은 내용과 탐구 과정의 두 가지 측면으로 나누어진다. 내용의 측면은 실생활 문제에서 경험할 수 있는 과학, 기술, 공학, 수학 그리고 인문사회와 예술적 소재까지 포괄할 수 있으며, 탐구 과정은 설계와 제작을 기반으로 한 문제해결 과정이다. 탐구 과정은 과학 탐구를 기반으로 하여 기술 공학적 문제해결 과정을 적용할 수 있도록 구성하였다. 학생들은 실생활 문제를 분석하고, 설계하고 제작하는 과정에서 STEM 교과에 대한 흥미를 향상시킬 수 있고 문제에 포함된 지식과 탐구의 방법과 기능을 체계적으로 학습할 수 있다. 개발된 프로그램은 학교 현장에서 활용되어, STEM 교과에 대한 이해도 증진과 과학, 수학에 대한 흥미를 높이고, 과학기술 기반의 융합적 소양과 설계 기반의 문제해결력을 배양하는 데 기여할 수 있을 것이다.
최근 수학의 정의적 영역의 중요도가 더욱 커지고 있지만, 정의적 영역과 관련되어 있는 수학의 심미적 가치는 거의 주목받지 못하고 있다. 이 논문에서는 초등교육에서 아이들의 감성의 발달과 예술성에 바탕을 둔 발도르프교육에서 활성화된 작도 프로그램을 활용하여 심미적 측면이 강조된 영재 사사교육을 실행하고 그 결과를 제시하였다. 특히 이 수업에서는 특별히 '심미적 안목', '통합적 안목', '실질적 기능'의 함양에 목적을 두었다. 이를 위해 작도를 통하여 기하학적 구조가 지닌 특성을 심미적 체험이 활성화될 수 있는 방식으로 탐색할 수 있도록 하였다. 전체 프로그램 중에서 이슬람 문양과 관련하여 학생들이 협력하여 만든 공동의 주요 산출물을 제시하였다.
20세기 초부터 대안적 심리치료의 관심과 발전과 더불어 예술치료의 영역도 발전, 확장되어 가고 있다. 특히 근래 들어 기술의 발전과 코로나 사태(Covid 19 Pandemic)가 불러온 언택트(Untact) 시대는 디지털 예술치료 콘텐츠에 대한 개발을 가속화 하고 있다. 그 중 가상현실(Virtual Reality)에 대한 높은 관심은 전통적 예술치료를 넘어서는 새로운 매체의 치료적 효과성에 대한 기대와 의문을 동시에 불러오고 있다. 이 연구에서는 통합 미술치료이론인 ETC(Expressive Therapies Continumm)의 개념 틀과 치료적 구성요소에 기반한 체계적 문헌분석을 통해 가상현실 미술치료(VRAT:Virtual Reality Art Therapy) 콘텐츠의 치료적 요인의 특성을 알아보고자 하였다. 연구결과로는 VRAT 콘텐츠는 사용자의 동적, 지각적, 인지적 요인을 촉발하는 좌반구 대상의 치료적 요인이 주로 나타났고 감각적, 정서적, 상징적 요소에 치중된 우반구 대상의 치료적 요인은 상대적으로 드물게 나타났다. 그 이유로는 VRAT 매체의 특성 및 기술적 한계 외에도 실험적 단계의 특성상 치료사의 적극적 개입과 장기적 세션 구성의 부재, 사용자들의 VRAT 에 대한 두려움과 서툼, 낯섦 등에 기인한 것으로 보인다. 연구의 한계로는 적은 수의 분석 대상 문헌과 미술치료라고 하기엔 미비한 현 VRAT 의 형식이며 본 연구의 결과로서 도출된 VRAT 콘텐츠 매체와 환경에 기인한 치료 요인의 특징과 가능성이 향후 VRAT 콘텐츠의 적절한 개발에 유용하게 쓰이길 기대한다.
4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.
공연예술 기관에서의 공연에 대한 흥행 예측은 공연예술 산업 및 기관에서 매우 흥미롭고도 중요한 문제이다. 이를 위해 출연진, 공연장소, 가격 등 정형화된 데이터를 활용한 전통적인 예측방법론, 데이터마이닝 방법론이 제시되어 왔다. 그런데 관객들은 공연안내 포스터에 의하여 관람 의도가 소구되는 경향이 있음에도 불구하고, 포스터 이미지 분석을 통한 흥행 예측은 거의 시도되지 않았다. 그러나 최근 이미지를 통해 판별하는 CNN 계열의 딥러닝 방법이 개발되면서 포스터 분석의 가능성이 열렸다. 이에 본 연구의 목적은 공연 관련 포스터 이미지를 통해 흥행을 예측할 수 있는 딥러닝 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 KOPIS 공연예술 통합전산망에 공개된 포스터 이미지를 학습데이터로 하여 Pure CNN, VGG-16, Inception-v3, ResNet50 등 딥러닝 알고리즘을 통해 예측을 수행하였다. 또한 공연 관련 정형데이터를 활용한 전통적 회귀분석 방법론과의 앙상블을 시도하였다. 그 결과 흥행 예측 정확도 85%를 상회하는 높은 판별 성과를 보였다. 본 연구는 공연예술 분야에서 이미지 정보를 활용하여 흥행을 예측하는 첫 시도이며 본 연구에서 제안한 방법은 연극 외에 영화, 기관 홍보, 기업 제품 광고 등 포스터 기반의 광고를 하는 영역으로도 적용이 가능할 것이다.
A Product-Service Systems (PSS) is composed of service and product element to provide values for relevant stakeholders. A typical service interaction involves providers and receivers, and respective values are provided in a social interaction. In cases, more than one providers are interacting with a receiver. In others, service interaction is happening in a public manner where social issues amang peer receivers are important. When service channel is supported by physical touchpoints, receivers would interact with products, which may interact with providers. Thus, in PSS, a various kinds of interactions occur in diverse social contexts. A simple representation method for social contexts is introduced where service providers, receivers and products are represented as nodes and interaction between them are represented as directed edges. Social context of several PSS examples are described with this. In booth designing and operating PSS, social context representations could be used in analyzing and comparing key aspects of social interaction types to retrieve similar cases to exploit related interaction design strategies and operation know-hows.
본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.
커뮤니티센터란 주거지구 인근에 위치하여 지역사회의 문화 활동의 중심이 되는 각종 공공시설을 의미한다. 최근 통합적 문화 활동의 수요가 증가하면서 커뮤니티센터가 단순 여가활동이 아닌 복지, 체육, 생활예술, 교육 등 공동체복원 및 생활편의를 증진시키는 복합적 공간으로 변모하고 있다. 본 연구는 세종시 주거지형 U-City 체험지구 개발사업의 일환으로, 지역민의 문화 참여 접근성을 제고한다. 특히 체험위주의 공간을 제공함으로서 사회적 통합을 유도하여 궁극적으로 U-City가 만드는 소통과 체감의 도시공간으로 회복하고자 한다. 본 연구를 통해 공동체 회복 기능의 커뮤니티센터를 집중 연구함으로서 주거지형 U-City 서비스 계획에 적용할 수 있는 실질적 대안을 마련할 수 있다. 이는 기존의 관람형, 강좌형의 일 방향 커뮤니티센터가 아닌 지역주민이 직접 체험하고 자발적으로 참여하는 쌍방향 운영의 커뮤니티센터의 발전방향을 제시했다는데 의의가 있다.
본 논문에서는 장 폴 사르트르(Jean-Paul Sartre, 1905-1980)의 상상력 이론과 그의 '비실재 미학'에서 핵심적인 자리를 차지하고 있는 '아날로공' 개념이 지닌 의의와 문제점을 살펴보고, 이에 대한 미켈 뒤프렌(Mikel Dufrenne, 1910-1995)의 반론을 중심으로 그의 미적 지각에 대한 이론을 검토한다. 지각하는 행위와 상상하는 행위의 극단적인 이분법에 기초하고 있는 사르트르의 상상력 이론은 『상상력』(1936)과 『상상계』(1940)라는 두 권의 저작에서 구체화되고 있고, 거기서 사르트르는 아름다움이란 결코 실재에 속하는 것이 아니라 "상상적인 것에만 적용될 수 있는 가치" 이고 따라서 "예술 작품은 하나의 비실재"라고 결론내리고 있 다. 이에 대해 뒤프렌은 사르트르의 '비실재 미학'이 일반 지각이론에 적용되는 상상력 이론을 예술 작품의 감상에까지 확대 적용하고, '상상적인 것'을 '비실재'와 동일시함으로써 생긴 오류라고 본다. 뒤프렌의 관점에서 볼 때 "예술은 상상하는 것을 허락하지 않는다". 예술 작품의 의미가 비실재인 것은 맞더라도 그것이 상상적인 것은 아니다. 미적 대상의 의미는 실재하는 것 속에서, 즉 지각된 감각물 속에서 찾아져야 하며, 이때 상상력의 역할은 실재에 의해 제공된 영역을 끊임없이 확장하고 거기에 시공간적인 깊이를 제공함으로써 실재로서의 농도와 견고성을 확보하고 무궁무진한 총체성을 지닌 하나의 세계로 통합시키는 것이다. 아날로공으로 명명되는 지각된 대상물의 지위에 대한 문제가 사르트르와 뒤프렌 사이의 미학적 입장을 가르는 근본적인 문제이다.
과학교육은 학생들의 과학적 태도, 탐구능력, 문제 해결력 등을 함양하여 21세기의 격변하는 사회에 적응할 수 있도록, 과학적 소양을 갖춘 창의적 인적자원의 기반을 마련해야 하는 시점에 도달했다고 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 과학교육 목표에서 제시된 과학적 창의성과 과학적 소양을 논의하고 21세기 현대 과학의 특징을 고찰한 후, 미래 첨단과학기술 사회 발전의 핵심이 되는 과학적 창의성을 신장시키는 과학영재교육의 방향을 제안하고자 했다. 논의한 바와 같이 과학적 소양에 기반을 과학적 창의성을 추구하는 과학교육의 방향은, 첫째, 과학기술의 내용을 도입하며, 둘째, 통합적 과학 개념을 도입하고, 셋째, 개인$.$사회적 관점을 강조하고 넷째, 사회 문제 해결 중심의 탐구과정을 강조한다. 특히 과학영재교육을 통해 강조해야 할 탁월한 과학적 창의성은 첫째, 구체화된 자료를 전체적 관점에서 상상력을 적용하여 해석하고, 둘째, 과학적 과정에 예술적 관점을 적용하며, 셋째, 직관적 관점에서 과학의 현상을 해석하고 넷째, 개인적 만족감을 추구하는 데서 발휘된다. 과학수업에서 학생들이 이상과 같은 요소들을 경험할 수 있을 때 과학적 창의성 신장 과학교육과학영재교육이 실현된다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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