본 연구는 게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 실시되었다. 이를 위해, 경기도에 소재한 A대학의 2022학년도 유아교육과 신입생 75명을 대상으로 1학기 중 12주 동안 8차례의 게이미피케이션 적용 수업을 실시하였다. 학업적 자기효능감과 학습몰입에 대한 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 살펴보기 위해 두 차례의 검사에 모두 성실히 답변한 65명의 자료를 분석하였으며, 사전-사후 검사에 대한 대응표본 t-test가 실시되었다. 연구 결과, 게이미피케이션을 활용한 교직수업은 예비 유아교사의 학업적 자기효능감과 그 하위 요소인 자신감을 유의미하게 향상시켰으며, 예비 유아교사의 학습몰입과 그 하위요소인 인지적 학습몰입에 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 입증하였으며, 게이미피케이션 활용 수업의 질적 향상을 위한 후속 연구들을 제안하였다.
본 연구는 예비초등교사의 대면과 비대면 수업 간 교수설계에 대한 인식의 차이를 규명하기 위한 목적으로 수행되었다. 대면과 비대면 수업지도안을 연구 참여자인 C교육대학교 4학년 재학 중인 예비초등교사 84명에게 분석토록 하고 내용분석을 실시하였다. 분석 결과 대면과 비대면 수업지도안 간 분석내용의 빈도 차이가 가장 많은 영역은 '학습안내 제시' 영역인 것으로 나타났다. 카이스퀘어 검증 결과 대면과 비대면 수업지도안 간 영역 별 빈도 차이는 유의미한 것으로 나타났다. 또한 '학습안내 제시' 영역 내 교수요소 별 빈도분석을 실시한 결과 대면과 비대면 간 분석의 빈도 차이가 두드러지게 큰 교수요소는 '매체 및 테크놀로지 활용'과 '학습자와의 상호작용' 요소인 것으로 밝혀졌다. 대면과 비대면 수업지도안 간 '학습안내 제시' 영역 내의 교수요소별 빈도 차이 역시 통계적으로 유의미한 것으로 밝혀졌다. 결론적으로 본 연구의 결과는 예비초등교사의 대면과 비대면 수업의 교수설계에 대한 인식에는 차이가 있음을 나타내주는 것으로 향후 예비교사의 교사전문성 제고를 위해 특히 비대면 수업의 교수설계에 대한 인식에 초점을 맞춘 교사양성프로그램 개발과 운영의 필요성을 시사해준다.
본 연구는 예비유아교사들이 기획, 설계, 제작을 하는 방안 및 수업모형 운영 결과를 제안한다. 이를 위해 유아교육 현장에서 요구하는 만3세부터 5세까지 각 연령에 맞는 동영상 컨텐츠와 다양한 주제와 영상 재생시간의 동영상 콘텐츠를 파악하여, 현재 유아교육기관에 재직 중인 종사자들의 의견을 적극적으로 수렴하고 이를 바탕으로 대학 교육과정에서의 현장맞춤형 동영상 콘텐츠 개발 방안을 제시한다. 이는 예비유아교사들에게 디지털역량을 비롯하여 자기이해역량, 공동체역량, 창의융합역량을 향상하도록 한다. 이를 통해 스마트한 유아교사 양성과 최신 동영상 기술을 적용한 유치원 활동 및 환경 조성에 기여하고자 한다.
정보과학기술의 발달로 급변하는 사회에서 정보교육의 필요성에 대한 목소리가 높아지고 있다. 하지만 초등학교의 대부분의 교사들은 정보교육의 필요성을 체감하지 못하고 핵심원리인 정보과학적 사고에 대하여 인지하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 예비 초등교사들이 정보교육의 필요성을 체감하고 정보과학적 사고를 올바로 인지할 수 있도록 Logo를 이용한 정보과학적 사고 기반의 알고리즘 학습 프로그램을 설계하고 시행하였다. 사전, 사후검사를 분석한 결과 예비교사의 논리적 사고력 중 상관논리, 조합논리와 논리적 사고력 합계의 평균이 유의미하게 상승하였다. 또한 정보교육과 정보과학적 사고에 대한 예비교사들의 인식이 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다.
본 2018년 소프트웨어 교육 필수화를 앞두고 최근 초 중등교육현장에서는 소프트웨어 교육 운영 및 지원방안 마련에 한창이다. 이러한 시점에서 본 연구는 소프트웨어 교육의 유아교육에의 도입가능성을 전제로 예비유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 조사하였다. 이를 위해 B광역시 소재 4년제 대학교 예비유아교사 132명을 대상으로 관심중심수용모형(CBAM)에 따른 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 원점수 평균을 도출한 후 간이 채점표를 적용하여 상대적 강도로 전환하고 이를 관심도 프로파일 그래프로 나타내었으며, 배경변인에 따른 관심도 차이를 알아보기 위해 독립 t-test와 ANOVA를 실시하였다. 연구결과, 예비유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도는 0단계(지각)가 95%로 가장 높고, 정보적, 개인적, 운영적 관심이 높은 수준으로 나타나 대체적으로 비사용자 패턴을 나타내었다. 그러나 전형적 비사용자 패턴에 비해 개인적, 정보적 관심도가 다소 높고 6단계(재초점)로의 '꼬리 올리기'현상이 나타남으로써 어느 정도 비판적 비사용자에 가까운 패턴 양상을 띠기도 하였다. 필요성 인식, 향후 실행계획 유무, 테크놀로지 효능감 수준에 따라 운영을 제외한 모든 단계에서 유의미한 수준의 관심도 차이를 나타내었고 교육 및 연수경험에 따른 차이에서는 6단계(재초점)에서만 유의미한 차이를 나타내었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 유아 소프트웨어교육의 도입을 앞두고 새로운 테크놀로지 활용에 대한 예비교사의 개방적인 인식전환이 요구되는 가운데, 코딩교육 등으로 대변되는 사교육 기반의 유아소프트웨어 교육이 아닌, 유아의 발달수준에 적합할 뿐만 아니라 누리과정과 연계된 교육활동으로서의 가치를 확인시켜줄 수 있는 유아 소프트웨어 교육을 위한 교사 교육의 필요성이 제안되었다.
본 연구에서는 교육대학교의 과학 심화전공 예비교사 및 과학교육과 대학원에 재학 중인 교사들의 교직 전문성에 대한 인식, 초등 교사의 전문성에 대한 인식을 살펴보았다. 또한, 과학 심화전공자로서 초등 과학교육에 대한 전문성에 대한 인식을 고찰하고, 이러한 인식이 과학교수의 효능감과 관련이 있는지를 살펴보았다. 연구대상은 수도권에 소재한 한 교육대학교의 과학교육과 예비교사 2학년 64명, 4학년 53명, 과학교육과 대학원에 재학 중인 교사 23명으로 총 140명이었다. 검사도구는 5점 리커트 척도로 구성된 교직 전문성 인식 검사 도구, 과학교수 효능감 검사 도구 및 초등 교사의 전문성에 대한 인식과 초등 과학교육의 전문성 인식에 대한 서술형 문항으로 구성하였다. 분석 결과, 교직 전문성에 대한 인식은 비교적 높았으며, 특히 전문적인 지식과 기술, 장기간의 전문적 교육, 교사로서의 자율성과 책무성에 많은 의미를 부여함을 알 수 있었다. 교직 전문성 및 일부 하위 영역에서 예비교사 2학년의 인식이 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 초등 교사의 전문성에 대한 인식은 대부분 긍정적이었으며, 과학 심화전공자로서 초등 과학교육에 대한 전문성은 그에 비해 인식이 낮은 것으로 나타났다. 초등 과학교육 전문성 인식 여부로 집단을 나누었을 때, 전문성에 대한 인식이 높은 집단이 과학교수 효능감도 더 높은 것으로 나타났다. 이를 통해 초등교사교육에서의 과학 교과 전문성에 대한 시사점을 논의하였다.
본 논문에서는 예비유아교사를 위한 그림책을 이용한 멀티미디어 수업에 관한 설계를 하고자 한다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 대학에서 융복합관련 수업 및 교과목에 관한 요구는 많이 있으나 실제로 운영에는 많은 어려움이 있다. 특히 유아교육분야는 멀티미디어 및 최신 IT 기술이 많이 접목되어 유아들의 활동에 많이 활용되고 있으나 기술적인 부분을 포함하여 내용적으로도 융복합이 된 수업 설계가 매우 시급하다. 따라서 본 연구는 유아교육분야에서 그림책이라는 매개체를 활용하여 멀티미디어 기술을 사용함과 동시에 주제별학습이 되도록 한다. 이는 유아교육과 IT기술의 융복합된 수업설계로써 유아교육분야에서 다양하게 공유 및 확산 될 수 있다.
본 연구는 예비교사에게 학생의 수업 중 문제 행동을 지도하는 훈육연습의 경험을 제공해주기 위한 시뮬레이션을 설계하고 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 수행한 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 관련 문헌 연구를 수행하였다. 둘째, 선행 연구 및 사례 분석을 통해 수업 중 학생의 문제 행동의 주요 변인을 자기 존중감, 자기 유능감, 자기 통제력으로 결정하였다. 셋째, 이 변인을 기반으로 학생의 행동과 학교생활기록부 정보를 설정하였다. 넷째, 교사의 처치를 언어적, 비언어적 처치로 구분하여 개발하였다. 마지막으로, 교사의 처치에 따라 학생의 문제 행동이 교정 또는 심화 되도록 시뮬레이션을 설계하고 개발하였다. 시뮬레이션 개발 후 사용자 평가에 따라 수업시뮬레이션의 후속 연구를 제안하였다.
언어교육이나 특수교육을 위하여 지능형 소셜 로봇이나 원격연결 로봇을 교육현장에 활용하는 로봇보조학습이 도입됨에 따라 기술수용모델 연구도 이루어지고 있다. 기존의 연구에서는 지능형 소셜 로봇에 대한 통합기술수용모델까지 연구되어 있으나, 원격연결형 로봇보조학습에 대한 연구는 미흡하다. 이 논문은 원격연결형 로봇보조학습이 미래학교에서 이루어질 수 있는지에 대하여 로봇보조학습을 체험한 예비교사들을 대상으로 통합기술수용모델을 추정하고자 하였다. 추정된 통합모델은 자율 지능형 로봇보다 간결한 요인으로 구성되어 있으며, 이 중에서 이동성, 커뮤니케이션, 외형의 하위요인이 영향을 끼치는 유희성의 중요도가 매우 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 즉 예비교사들은 얼굴영상 원격연결로봇의 자유로운 이동성, 커뮤니케이션, 그리고 직접 만질 수 있는 외형으로 구성된 유희성을 높인 로봇에 대한 유의미한 수용도를 보였다.
본 연구는 B 교육대학교의 2학년 심화과정 4개반 115명을 대상으로 하였다. 초등예비교사들은 초등과학 천문영역 주제에 대해서 어떤 교수 방법을 인식하고 있는지 조사하였다. 설문이 수집된 80명의 인식자료를 분석하였다. 본 연구를 위해 5일간의 설문조사를 하였다. 초등예비교사들은 과학과의 다양한 영역 중에서 천문영역 교수방법에 대해 어려움을 호소하고 있었다. 초등예비교사들이 초등과학 천문영역의 주제를 교수하는데 어떠한 어려움이 있는지 파악하고자 하였으며 천문영역 주제를 교수하는데 보다 효율적인 교수방법을 찾고자 연구하였다. 초등과학 천문영역의 주제를 교수하는데 어떠한 설문을 할 것인지에 대해서도 초등예비교사들과 함께 토의하여 설문에 대한 주제를 설정하였다. 초등과학 천문영역에 대한 주제는 여러 가지가 있으나 지구와 달에 대한 단원을 중심으로 2가지의 설문을 작성하였다. 3학년 1학기 4단원(1/10)에서 '지구는 어떤 모습일까요?'. 6학년 1학기 2단원(1/11)에서 '달은 어떤 모습일까요?'로 설정하였다. 초등예비교사들의 배경지식을 총동원하여 초등학생들에게 천문영역 주제를 어떻게 교수할 것인가에 대해서 솔직하게 서술하시오. 이러한 설문에 대한 결과 처리는 언어 분석방법으로 넷마이너를 활용하여 언어 표현을 가시화하여 나타내었으며, 초등예비교사들이 실제 설문에 응답한 내용을 기술하고 해석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 초등예비교사들이 초등과학 천문영역 주제에 대해 보다 효율적인 교수방법을 제시하고자 하였다. 또한 초등과학 천문영역 주제를 강의하기 위한 기본적인 절차와 방법을 제시하였다. 초등예비교사들에게 초등과학 천문영역 주제를 교수하는데 보다 효율적인 교수방법을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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