• 제목/요약/키워드: 영화 주인공

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신경학적 예외상태에서 비인간적 동물-되기: <블랙스완>과 <버드맨> (A Becoming-Nonhuman Animal in the Neurological State of Exception: Black Swan and Birdman)

  • 박제철
    • 비교문화연구
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    • 제50권
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    • pp.1-29
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    • 2018
  • 현대 미국 영화의 풍경 가운데 새로운 경향 중 하나는 뇌신경 체계가 손상된 주인공들이 세계를 지각하고, 기억하고, 사고하는 방식을 종종 그리는데 있다. 하지만 이 영화들이 제시하고 있는 새로운 정신 병리적 주체성의 사회-정치적 함의를 밝히는 토마스 엘세서나 패트리샤 피스터스 등의 기존 연구들은 지나치게 비관적으로 결정론적이거나 지나치게 도취적으로 낙관주의적으로 흐르는 경향이 있었다. 이 논문은 조르지오 아감벤의 생명정치 비판의 관점에서 뇌질환 주체들에 대한 신경과학의 논의를 비판적으로 읽으면서 현대 미국의 손상된 뇌의 영화들이 어떻게 신경과학이 파악하지 못하는, 신경학적 예외상태에 있는 주체들의 정동을 영화 미학적 실천들을 통해 매개함으로써 이 주체들의 비인간-되기의 경험을 표현하려고 시도하는지를 논의한다. 필자는 특히 대런 아로노프스키의 영화 <블랙 스완>과 알레한드로 이냐리투의 영화 <버드맨>을 이 같은 측면에서 비교해서 읽으면서 이 영화들이 각기 어떻게 상이한 영화적 자유간접 담화 기법들을 통해 뇌신경 장애 주체들의 비인간적 동물-되기의 정동적 경험을 상이하게 표현함으로서 아감벤이 세속화된 생명정치 장치라고 부르는 대항-장치들로서 작동하는지를 보여준다.

일본군 '위안부' 영화의 자매애와 증언전수 가능성 (The Signification of Sisterhood and Testimony in Japanese Military 'Comfort Women' Films)

  • 권은선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.414-421
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    • 2017
  • 한일 위안부 합의 이후 관객들의 관심 속에 소개된 두 편의 영화 <귀향>과 <눈길>은 모두 '위안부' 소녀들의 우정을 다루면서 살아 돌아 온자가 살아 돌아오지 못한 자를 고향과 저승으로 보내는 해원의 이야기를 다루었다. 기존의 '위안부' 서사들과는 다르게, 이 두 영화는 '위안부' 여성의 전장에서의 로맨스 플롯을 가지고 있지 않으며, 일종의 여성공간을 구축하고 있다. 현실에서의 새로운 젊은 여성의 존재는 개인적 우정의 이야기를 자매애의 공동체 차원으로 확장시킨다. 특히 <눈길>은 '위안부' 할머니가 새로운 후속 세대 여성에게 증언을 전수하는 증언작업의 가능성을 제시하고 있다. 영화적 현재에서는, 이렇듯 일본군 '위안부' 서사를 여성주의적으로 사고할 수 있는 가능성을 보여주고 있지만, 과거 식민지 시절의 재현은 많은 부분 기존의 가부장제적인 민족주의적 관점을 벗어나고 있지 못하다. 주인공들이 여전히 '순수하고 순결한' 조선소녀들로 설정되어 있다는 것이 대표적이다.

1970년대 초 한국영화의 여성 재현 : 사회적 콘텍스트와의 연관성을 중심으로 (Representation of Women in Early 1970's Korean Films : focusing on the relationship with social contexts)

  • 황혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.117-132
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    • 2009
  • 이 논문은 유신체제 출범 직전인 1972년 제작, 개봉된 <모범운전사 갑순이>와 <쥐띠부인>의 여성 재현방식을 분석하였다. 두 영화는 각각 관습화된 오락영화의 약호를 이용하여 대중에게 소구함으로써 유신체제 이후의 본격적인 국책영화와 거리를 두고 있다. 그러나 실제 텍스트 내부를 보면, 지배 이데올로기를 내면화한 여성 주인공을 통해 급속한 근대화가 초래한 모순들을 봉합하고 있음을 알 수 있다. 이것은 국가가 주도하는 근대화 기획이 요구하는 이상적 여성을 스테레오 타입화함으로써 여성관객들로 하여금 국가동원체제에 순응하는 새로운 집단 정체성을 구성하도록 하기 위한 전략이라고 할 수 있다.

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이창동 영화에 표현된 개인 (Subject Matter in Lee Chang-Dong's Film)

  • 채희주;민경원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.122-129
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    • 2015
  • 이창동감독의 영화는 인간 개인으로서의 주체 문제에 대해 다루고 있다. 그는 영화 속 주인공들을 통해서 개인으로서 주체가 사회 속에서 어떻게 구조화되는지 보여주고 있는데, 이는 프랑스 현대철학자 미셸 푸코의 주체 문제와 상당부분 연결된다고 볼 수 있다. 푸코는 주체가 사회라는 거대한 구조 속에서 자기 주체성을 잃어버리고 객체화된다고 주장한다. 주체는 권력 속에서 소외된다. 또한 주체는 사회적 구조 속에서 정상과 비정상으로 구분된다. 이창동감독은 영화<시>를 통해 자기에 대한 배려를 담은 개인을 보여주고 있는데, 푸코 또한 말년에 자기에의 배려라는 차원에서 주체를 새롭게 해석하려는 시도를 보였다. 본 논문에서는 이창동 감독과 푸코가 공유하고 있는 개인 주체에 관한 문제를 살펴보고자 한다.

영화에 나타난 번아웃 양상과 해결방식 연구: <꾸뻬씨의 행복여행>과 <잠깐만 회사 좀 관두고 올게>를 중심으로 (A Study on Burnout Aspects and Solutions in Movies: Focusing on and )

  • 권상정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.184-193
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    • 2022
  • 최근 빈번히 사용되고 있는 '번아웃'은 치열한 경쟁 속에 사는 현대인들의 심리를 대변하는 대표적인 표현 중 하나다. 본 고에서는 직장인들의 힐링 영화로 손꼽히는 '꾸뻬씨의 행복여행'과 '잠깐만 회사 좀 관두고 올게' 두 편을 번아웃 관점에서 접근, 분석했다. 작품에서 나타난 번아웃의 증상은 무기력증, 짜증, 분노, 불면, 우울, 자살 충동 등이었으며, <꾸뻬씨..>의 경우 반복적인 상담업무에서 오는 가치 충돌이, <잠깐만..>의 경우 업무 과부하와 실적 압박, 동료 커뮤니티의 부재 등이 원인으로 작용하고 있었다. 이러한 번아웃 상태는 등장인물의 대사나 표정은 물론 다양한 사이즈의 부감쇼트와 낮은 조명, 주인공 앞쪽에 물건 배치 등을 통해 시각적으로 표현, 진단이 어려운 번아웃의 심리상태를 직관적으로 표현하고 있었다. 특히 번아웃의 진단 척도인 취미 생활이나 신체활동, 동료 커뮤니티의 유무 등이 번아웃에서 벗어나는데 도움이 된다는 것을 영화를 통해서도 확인할 수 있었다.

<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.

다큐멘터리 <노무현입니다> - 인터뷰 미쟝센 사례 연구 (The case study on interview mise-en-scène of documentary film )

  • 이창재;심지현
    • 트랜스-
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    • 제7권
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    • pp.81-101
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    • 2019
  • 인터뷰는 다큐멘터리의 심장이라는 말이 있을 정도로 중요한 의미와 비중을 지닌다. 내러티브 극영화에서는 이야기적 서술이 중심이 되는데 반해 다큐멘터리는 담화적 성격이 강하고, 담화는 내레이션과 인터뷰로 구성된다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰가 관습적인 쇼트를 반복적으로 활용하는 데 반해, 상대적으로 큰 스크린을 대상으로 하는 다큐멘터리 영화에서는 인터뷰의 미쟝센은 미학적 심도를 깊게 고려해야한다. 2017년 개봉하여 다큐멘터리 영화사상 세 번째로 관객을 동원한 <노무현입니다>는 본편 분량의 40퍼센트가 같은 앵글과 같은 사이즈로 구성하는 시도를 한다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰 컷이 30초를 넘어가는 경우는 드물 뿐 아니라, 1분을 넘는 경우 몰입도가 현저히 낮아지는 만큼 인터뷰 담화의 분량과 압축은 연출자와 수용자 모두에게 중요한 요소다. <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스의 경우 최소 8분30초에서 최대 11분이라는 상대적으로 긴 담화 중심의 서브 플롯을 관객들에게 소통 가능한 방식으로 전달하는 것이 관건이었다. 나아가 주인공인 노무현의 서거 후 제작된 만큼 주인공의 음성을 배제하고 주변인물을 통해 노무현의 음성을 간접적으로 재현한다는 한계를 안고 제작이 진행되었다. 본 연구에서는 다큐멘터리 연출에 있어서 인터뷰의 의미와 범위, 미쟝센을 미학적으로 응용한 사례들을 고찰하여 <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스를 도출하는 과정을 복기한다.

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영화 <블러드> 분석 : 애니메이션과 디지털 영화 버전의 비교 (An Analysis of A Comparison of Digital Movie Remake with Original Animation)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.17-30
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    • 2011
  • 본 논문은 2000년에 애니메이션으로 제작된 <블러드>와 2009년에 라이브액션을 기반으로 한 디지털영화로 제작된 <블러드>를 비교 분석하였다. <블러드 2009>는 원작 <블러드>의 음산하면서도 건조한 도시의 분위기와 무채색과 붉은 색을 주조로 하는 컬러 스킴 등 많은 부분을 광학적 느낌이 드는 이미지로 충실히 재현하였다. 다만 두 영화는 이야기를 시각화하는 방법을 약간 달리 하는데, 그것이 잘 드러나는 부분이 오프닝 신이다. <블러드>가 모호한 암시와 상징의 간접적 몽타주 화법을 사용한다면 <블러드 2009>는 구체적인 직접 화법을 사용하여 보다 매끄럽고 빠른 진행을 보여주었다. <블러드 2009>의 오프닝 액션 장면은 원작에 비해 네 배에 가까운 수의 샷들을 사용하여 더 다양하고 화려하며 적나라하게 표현되어 있음을 볼 수 있었다. 이러한 차이는 주로 매체의 차이에서 기인하는데, 현실성과 유연성을 동시에 갖춘 디지털 영화라는 매체가 이러한 시각 표현을 가능하게 하기 때문이다. 그러나 이 두 영화의 차이는 내러티브에서 더 많이 발생하며, 따라서 <블러드 2009>의 흥행부진 역시 상당 부분 내러티브에서 기인함을 추정할 수 있다. <블러드 2009>는 중편 영화의 내러티브를 빠른 호흡의 장편으로 확장하는 과정에서 원작이 가진 깊이를 잃어버리고, 진부한 스토리 전개와 개연성 없는 조연 캐릭터의 설정, 주인공의 내면적 갈등에 대한 설득력 부족 등으로 인해 관객에게 제대로 소구하지 못했다.

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이란-뱀파이어 영화 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀> 스타일 연구 (A Style Study on the Iranian Vampire Film )

  • 장건재
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.231-242
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    • 2019
  • 영국 태생의 이란인 2세 애나 릴리 아미푸르 감독의 뱀파이어 영화 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀 A Girl Walks Home Alone at Night>(2014)는 이란인들이 사는 유령마을(Iranian ghost-town) '배드 시티'를 배경으로 스트라이프 티셔츠를 입고 검은 차도르를 두른 채 스케이트보드를 타는 여성 뱀파이어를 등장시켜 여러 문화의 재조합이 어떻게 문화·정치적으로 흥미로운 해석을 만들어내는지 시도하고 있다. 전통적인 호러 영화에서 흡혈귀 서사의 중심에는 주로 타자로서의 드라큘라-남성이 있었으나 포스트모더니즘 이후의 영화들은 희생자 캐릭터에 머물러 있던 여성을 뱀파이어 주체로 자리를 옮기는 시도를 한다. 본 영화의 주인공 소녀는 보수적인 가부장 사회의 여성-무슬림-뱀파이어로 여성을 향해 폭력을 행사하는 남성을 처단한다. 흑백으로 촬영한 영상은 스토리보다는 이미지를 앞세우며 이란계 배우들이 등장해 페르시아어로 대화한다. 또한, 이란의 저항적인 록음악과 영국 스타일의 테크노 팝이 어우러져 이란의 정치학과 미국-유럽의 팝 컬처를 크로스 오버한다. 본 연구는 뱀파이어 영화의 전통적인 관습을 따르지 않으면서 장르 혼성과 여러 문화적 도상을 내세우며 뱀파이어의 소재의 이야기를 동시대의 문제의식으로 전환하고 이식해내는 데 성공한 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀>에 특징적으로 나타난 스타일에 주목해 분석해보고자 한다.

영화의 복식과 색채 이미지 연구 - 여자주인공 복식을 중심으로 - (A Study on the Costume and Color Image of the Movie - Focusing on Main Actresses' Costumes -)

  • 홍진희;조규화
    • 패션비즈니스
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    • 제12권2호
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    • pp.12-27
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    • 2008
  • The purpose of this study is to study main characters' (Roxie Hart, Velma Kelly) costumes and color images in the movie "Chicago". First, regarding the costumes and color images in characters, Roxie's straight silhouette slip in skin tone reflected her frailty and monotonous routines in reality. On the other hand, a white beaded dress showed her fame-hungry and self-absorption in fantasy. Also, a low waistline blue dress and a see-through black dress with a white collar were to disguise her guilt and draw sympathy to win a suitcase. Black and contrasting colors of red and blue body-suit style dresses expressed Velma's sensual attraction, aggressiveness, and desperation. Second, these images were reinforced by color images in the backgrounds in the film. On the scene of Velma's 'cell block tango', black and red showed her strong character. Contrasting colors of the red and blue expressed Velma's desire and despair in her act of 'the desperation'. As for images of black color on Roxie's stages, they represented her self-absorption and frustration of failing to attract public attention. On the ending of duet performance of Roxie and Velma, the yellow of the background expressed success and joy in life.