이제 일상적인 대중문화로서 자리잡은 컴퓨터게임이 주체에 미치는 영향을 정신분석학적 영화이론을 원용하여 고찰한다. 메츠에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론은 영화 및 TV에 적용이 되며 대중문화가 인간주체, 사회에 미치는 영향에 대한 기본적인 이론틀을 제공해주고 있다. 이를 게임에도 적용함으로써 향후 게임 비평, 게임문화 연구의 기반을 닦을 수 있을 것으로 기대한다. 이를 위해 먼저, 정신분석학적 기본논의를 점검하는데 주로 프로이드와 라캉의 논의를 살펴본다. 다음으로 메츠와 보드리에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론을 살펴보고, 이것이 TV에 적용된 바를 또한 알아본다. 영화와 TV에 대한 이러한 이론적 접근을 컴퓨터게임에도 적용하여 고찰해 본다. 주된 접근틀은 인위적 퇴행, 일차적 동일시, 진술의 흔적에 대한 은폐, 세 가지이다. 그 결과 컴퓨터게임의 정신분석학적 영향력은 영화와 유사하게 인간 주체에게 깊은 영향을 끼치는 것으로 보인다.
본 연구는 영화창작자들을 대상으로 영화기획과정에서의 정보활동을 인간정보행위모형을 재구성하여 영화창작자의 정보활동모형을 해석해 보았다. 영화창작자의 정보활동은 영화의 작은 사회 정보환경 내의 채널을 통하여 정보를 교환하고 수집, 분석하며 이를 공통된 창조물로 내면화하여 전략적인 결과물로 표현한다. 영화창작정보추구 목적과 일상생활정보추구의 목적은 구분할 수 없을 정도로 밀접하게 연결되며, 공동 커뮤니케이션이 가장 중요한 정보채널이면서 동시에 중요한 정보원임이 밝혀졌다.
이 글은 브레히트의 게스투스가 영화에 어떻게 차용되고 변용되는가를 고찰하였다. 영화의 브레히트 차용에 따른 비판적 논의들을 살펴보았고, 구체적인 사례로 급진실험영화 및 할리우드영화에서 채택된 브레히트 연기의 양식을 고찰하였다. 덧붙여, 한국영화배우의 사례를 통해 브레히트 연기론의 적용 가능성을 모색하였다. 첫째, 영화의 브레히트 수용이 지나치게 형식적이고 기계적이라는 비판에도 불구하고, 영화이론과 실제는 브레히트 사상을 환기시키고 새롭게 반영한다. 브레히트 당대의 사회정치적 상황에 관계없이, 그의 게스투스는 영화연기에 적합하며 유용하다는 것이다. 브레히트의 사유는 영화의 몽타주와 컴퓨터특수효과와 같은 기술혁신으로 실현되었고, 무엇보다 배우의 사회적 태도는 관객 교육을 통한 대중화에 성공한 사례이다. 둘째, 퍼포먼스에 관한 브레히트 전략은 더 이상 낯설지 않으며, 모순에 찬일상과 예술의 경계를 넘어 대중영화의 즐거움으로 자리한다. 연기예술의 자연주의와 반자연주의가 의도는 다를지라도, 그 과정과 효과는 동일한 지점을 바라본다. 셋째, 브레히트 전략에 관한 대중적 이해의 시도로서 한국영화배우의 사례를 통해, 국내 배우론 및 연기론에 관한 정체성 탐색의 가능성을 확인할 수 있었다.
이념 정책의 한 방편으로 나타났던 문화 정책은 영화와 애니메이션에 많은 변화를 주었다. 1970년대 전후반, 반공 이데올로기 작품들의 등장은 한 때 만화영화로 불리며 아이들의 전유물로 인식되었던 한국 애니메이션에도 나타나기 시작했다. 이데올로기라는 주제를 내세운 애니메이션의 등장은 비단 우리나라만의 특이성은 아니었지만 한국전과 전쟁 이후 분단이라는 특수성은 사회, 교육과 문화 전반에 영향을 미쳤다. 또한, 1960년대와 1970년대에 걸친 영화법의 개정은 영화 및 애니메이션에 큰 영향을 주었고 반공에 대한 의식을 다지는 수단이 되었다. 특히, 1978년 상영된 김청기 감독의 작품 <똘이 장군 - 제 3땅굴편>은 반공을 주제로 한 첫 극장용 장편애니메이션이라는 의미를 지닌다. 본 논문에서는 반공 애니메이션에 표현된 반공 이데올로기와 <똘이 장군>에 반영된 이데올로기 이미지 표현에 대해 알아보고자 한다. 우선, 1960년-1970년 대 영화관련 문화정책과 사회 문화적 배경이 반공 애니메이션의 등장에 끼친 영향에 대해 알아본다. 이러한 배경 하에 제작된 <똘이 장군>에 나타난 반공 이데올로기의 전달을 위해 표현된 애니메이션 이미지가 갖는 특성의 연구를 통해 반공 애니메이션을 이해하는 데 도움이 되고자 한다.
다르덴 형제의 영화는 사회의 변방으로 밀려난 소수자들의 문제를 다룬다. 특히 오늘날 노동 시장에서 가치를 박탈당한 인간의 삶에 큰 관심을 가진다. 이 글은 칸 영화제 수상작인 다르덴 형제 영화의 근작 <로제타>, <아들>, <더 차일드>, <로나의 침묵>, <자전거 탄 소년>을 대상으로 그러한 다르덴 형제의 사회인식을 살펴본다. 그리고 그들의 사회인식을 적확하게 담아내는 고유한 형식미학적 스타일을 분석해 보고자 한다. 먼저 다르덴 형제 영화의 내용을 보면, 절망적인 생계의 문제에 봉착한 개인이 등장한다. 그들의 고통은 정도 차를 두고 실업 상황과 긴밀하게 연관되어 있으며, 그로 인해 불가항력적인 '불안'과 '소외'의 이미지를 내보인다. 유념할 것은, 다르덴 형제의 영상은 내용을 담는 단순한 플랫폼이 아니라, 본질적인 주제의식을 드러내는 고안된 양식이라는 점이다. 단편적인 예를 들면, 인물을 담아내는 카메라의 위치와 시선, 움직임 모두가 세계 내에서 인물이 처한 상황을 성찰하게 한다. 플롯에 대한 고려도 거의 없고, 극적 장치도 없으며, 평면적이고 직선적이기까지 한 다르덴 형제의 영화가 끊임없이 긴장을 안기는 이유도 그와 같은 독자적인 형식미학의 힘이라고 할 수 있을 것이다.
본 논문은 영화 <극한직업>의 1,600만 흥행에 질문을 던지면서, 절묘한 개봉 시기, 코미디영화의 부활, 이병헌 감독 코미디의 매력만으로는 설명할 수 없는 사회적 맥락에서 그 해답을 찾고자 한다. <극한직업>의 놀라운 흥행은 해당 영화에 대한 텍스트 분석만으로는 도저히 설명 불가능하다. 본 논문은 공론장으로서의 코미디의 기능과 역할을 규명한 후 보수정권이 집권한 2008년 이후 코미디와 타 장르에 나타난 대중의 욕망과 염원을 진단한다. 2008년 이후 어두운 톤의 액션 스릴러·사회문제영화·재난영화 등이 부상했고 이들 장르는 치안의 부재, 민주주의의 위기, 지배층에 대한 비판을 담고 있었다. 그에 비해 같은 시기 흥행한 코미디영화는 대체로 신파, 노스탤지어, 판타지 경향으로서 현실도피적인 모습을 보여주었다. 본격 코미디는 아니지만 <베테랑>(2015)의 커다란 성공 이후 대중영화에서 '코믹 모드'는 서서히 부활했다. <도가니>(2011)가 파생시킨 진지한 사회문제영화 대신 장르 관습에 더 충실한 밝은 톤의 영화들이 사회의 개혁과 변화에 대한 대중의 열망을 담기 시작했다. <극한직업>은 이러한 분위기의 산물이다. 한편, '촛불혁명'은 위기에 처한 정치적 민주주의를 회복하는 계기가 되었지만, 경제적·일상적 삶에서 변화한 것은 거의 없었다. <극한직업>은 민주주의의 회복이라는 촛불혁명 이후 어떻게 버티고 살 것인가의 문제로 읽힐 수 있다. 형사들이 잠복근무를 위해 치킨집을 인수하면서 벌어지는 자영업자로서의 삶은 끝없는 경쟁 속에 생존해야 하는 서민들의 모습이다. 또한 맛집으로 유명해지는 '대박신화'의 꿈과 브랜드 네이밍, 프랜차이즈 확장이라는 자기경영의 면모도 담고 있다. 조폭이 치킨 프랜차이즈를 통해 암암리에 마약을 배송하는 것은 시장질서를 교란하는 거대 유통산업으로 독해 가능하다. 경찰이 자영업자의 정체성을 갖고 이들을 소탕하는 것에 보내는 박수는 나와 다르지 않은 평범한 이웃에 대한 응원이자 오늘날 점점 사사화(私事化)하는 시장에서 공권력의 공공성 회복을 열망하는 대중의 염원이다. 본 논문의 의의는 <극한직업>을 2008년 이후 영화장르의 지형도와 코믹 모드의 부활이라는 관점에서 거시적으로 규명하고, 미시적 수준에서는 이 영화를 '촛불혁명' 이후에도 해결되지 않은 경제적·일상적 삶의 문제로 읽어내는데 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제13권1호
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pp.30-37
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2002
소아와 청소년의 외상적 경험은 영화에 빈번히 다루어지는 소재 가운데 하나이다. 저자들은 소아, 청소년이 영화에 표현된 양상들을 살펴 보았다. 이들 영화는 외상적 경험이 성장영화의 중요한 모티브로 쓰인 경우, 정치사회적 이슈의 은유로 쓰인 경우, 그리고 드라마의 복선이나 소재로 쓰인 경우 등 크게 세 가지의 범주로 구분이 가능하였다. 영화는 만드는 이 혹은 그것을 보는 이들의 경험과 갈등과 무의식적 욕구가 반복되어 표현되는 장이면서, 어린 아이의 상징적인 놀이와도 같은 기능을 한다고 생각되는데, 이는 외상적 경험이라는 소재가 영화 속에 빈번히 다루어지는 원인의 일부를 설명할 수 있을 것이라 생각된다. 영화에 나타난 외상의 치유 양상도 다양하게 드러나며, 영화 자체가 교정적 감정경험을 가능케 하는 매체로 작용하여 내적 발달을 돕는 기능을 할 수 있다. 영화에 나타난 정신과적 문제들은 영화 대중의 무의식 속에 그와 관련된 전형적 이미지를 각인시킬 수 있으므로, 앞으로 영화에 드러나는 소아, 청소년의 외상적 경험이 보다 더 진실되게 그려지고 풍부한 의미를 생산해낼 수 있도록 영화를 만드는 주체와 정신과 의사간의 의사소통이 필요하다고 생각된다.
본 연구는 최근 코로나19의 등장으로 인해 재조명받고 있는 에피데믹 영화를 제재로 삼고 있다. 특히 국내의 재난 영화 속 '에피데믹 장르'는 <감기>, <부산행>, <연가시>가 대표작이라 할 수 있는데 이들의 흥행성적표는 제각기 달랐다. 본 연구자는 에피데믹 영화를 장르 영화의 한 관점이라 설정하고, 장르 영화의 3요소인 포뮬라, 컨벤션, 아이코노그래피 측면에서 세 가지 영화를 분석하고 이를 비교분석했다. 팬데믹 영화에서 중요한 요소는 '서스펜스의 지속', '에피데믹 설정의 모호화'를 통한 현실성의 제고였으며 향후 국내 에피데믹 영화가 국제 시장으로 진출하기 위해서는 지나친 사회적 요소는 배제해야 할 것으로 판단되었다. 마지막으로, 최근 코로나19 사태로 인해 주목받게 된 새로운 한국 영화의 장르인 '에피데믹 장르'를 통해 한국 영화 산업이 보다 깊이 있게 발전하길 바란다.
영화 <어둔 밤>(심찬양, 2018), <오늘도 평화로운>(백승기, 2019)은 저예산영화라는 측면에서나 키치와 패러디 같은 서브컬처의 요소를 중점적으로 사용한다는 점에서 B급 영화의 성격을 파악하기 적절한 영화라고 할 수 있다. <오늘도 평화로운>과 <어둔 밤>의 B급 정서를 구성하는 가장 중요한 요소는 초현실적 공간 활용과 언어 사용의 자의성이다. 그런 면에서 본다면, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>은 만화의 성격을 차용한 매체의 경계를 넘나드는 속성을 갖고 있는 영화들이다. 영화 감상 동아리 회원들이 영화를 찍는 이야기를 하는 영화 <어둔 밤>은 황당한 이야기 전개에도 불구하고 영화를 찍는 문제에 대해 현실적이고 구체적인 접근을 하고 있다. <오늘도 평화로운>은 주인공 영준이 영화감독의 꿈을 위해 잡역부 일을 하면서 모은 돈으로 노트북을 사려다 사기를 당하고 직접 범죄소굴을 일망타진한다는 내용이다. 결론적으로, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>의 내용과 형식은 코미디 효과를 가중시키지만, 웃음 속에 진로에 대한 고민이나 보이스피싱 피해 등 현실적인 사회 문제를 지적하고 있으며, 영화를 만드는 것이 어떤 의미인지도 성찰하고 있는 영화들이다.
글로벌한 배경에서 영상언어의 무국경성은 영화를 적재체로 하는 교류를 각 나라의 문화산업 교류차원에서 중요한 내용으로 만든다. 이에 따라 미중, 중일, 한중 등의 영화 합작은 현재 중국 영화 산업의 중요한 구성 부분이 됐다. 이 가운데 한국과 중국은 한옷에 물을 끼고 사는 가까운 이웃으로, 양국 영화 간의 교류도 날로 늘고 있다. 한국 영화는 1990년대부터 되살아나 2000년대 초반 호황을 구가하며 국제 사회에 서독 특한 영향력을 형성하고 있으며 특히 범죄, 미스터리, 멜로 등 장르 영화에 자신만의 특색을 이루고 있다. 2000년 한중 합작영화가 등장하고 2014년 한중 합작영화 협약이 체결되면서 한중 합작영화가 급물살을 탔다. 그러나 한중 합작 영화는 전파효과, 시장 평가면에서 기대에 못 미쳤다. 이 글은 한중 합작 영화의 현재 상황에 따라 문화 할인 이론을 활용해 한중 합작 영화의 문화 할인이 발생한 이유와 이를 어떻게 최대한 피할 수 있는지 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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