• 제목/요약/키워드: 영화관람

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감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용 (The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism)

  • 이윤호;이면재;김영은
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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현장탐방 - (주)우정설비가 김해시 부원역 인근에 시공중인 김해 아이스퀘어 복합단지 신축

  • 대한기계설비건설협회
    • 월간 기계설비
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    • 통권287호
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    • pp.58-64
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    • 2014
  • 현대인들은 바쁘다. 그래서 가족과 함께 외식을 하거나 쇼핑, 헬스, 영화, 공연관람, 예식장, 호텔 등에서의 용무를 한 공간에서 해결 가능한 원스톱 라이프를 갈망하게 된다. 이렇게 바쁜 현대인의 라이프 스타일에 착안, '아빠의 하루'라는 컨셉트를 기획하여 대박 난 복합단지가 있다. 고려개발이 시행한 경남 김해시 부원역사 근처에 3만여$m^2$의 대지, 연면적 20만여$m^2$ 규모의 아이스퀘어 복합단지이다. 이러한 컨셉트가 맞아 떨어져 부원역 푸르지오 915세대 아파트는 지난 2011년 11월부터 분양이 시작되자 25:1의 최고 경쟁률을 기록하며 100% 분양되었다. 침체된 김해지역 부동산 시장에 활력을 불어넣음과 동시에 경남지역 최초의 역세권 개발사업을 성공으로 이끈 신호탄이 된 셈이다.

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희극적 실사의 애니메이션화에 따른 장면 연출과 캐릭터 과장연기 표현 연구 - TV애니메이션 Mr.bean을 중심으로 (A study on the scene directing and overacting character expressions in accordance with creating actual comedy movie into animation Focusing on TV animation Mr. Bean)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.143-167
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    • 2017
  • 본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.

영화 장르 흥행의 동학: 거시경제, 유행의 동력, 장르 간 경쟁의 효과 (The Dynamics of Film Genre Box Office Success: Macro-Economic Conditions, Fashion Momentum, and Inter-Genre Competition)

  • 정동일;김예슬;안채원;박영민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.389-397
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    • 2023
  • 대표적인 문화 상품인 영화는 시기별로 유행하는 장르가 달라진다는 특성을 갖는다. 본 연구는 거시경제 상황, 장르의 유행 동력, 장르 간의 경쟁이라는 영화시장 내외부의 요인이 영화 장르의 흥행과 그 유행에 어떠한 영향을 미치는지를 분석한다. 분석 결과, 경제 상황이 우호적일 때에는 액션/범죄 장르가 유행의 흐름을 타는 반면, 경제상황이 악화되면 다른 장르에 비해 액션/범죄 장르의 흥행이 크게 꺾이는 것으로 나타났다. 경제 상황이 잠재적 관람객의 소비자 심리에 영향을 미치며, 이러한 심리적 변화가 특정 장르의 흥행에도 영향을 주는 것으로 해석할 수 있다. 또한 액션/범죄 장르는 자체적인 유행의 동력이 크고, 따라서 유행이 상당히 오래 지속되는 특징을 보인다. 나아가 멜로/코미디 장르가 다른 장르와의 경쟁에 가장 취약한 반면, 액션/범죄 장르는 다른 장르와의 경쟁에 크게 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 이 결과는 액션/범죄 장르가 잠재적 관객의 기반이 상당히 넓고, 그 충성도 또한 높기 때문인 것으로 해석된다. 이 연구의 분석 결과는 문화예술 시장을 이해하고 설명하는 것뿐만 아니라, 문화 상품 공급자들이 활용할 수 있는 유용한 전략적 시사점을 제공한다.

애니메이션의 신화적 분석에 관한 연구 (A Study on the Mythological Analysis of Animation)

  • 김지홍
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.178-182
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    • 2005
  • 신화의 구조를 분석해 보면 애니메이션과 무관하지 않음을 알 수 있다. 플라톤이 언급하였듯이 신화는 이야기이다. 이야기를 들려주는 애니메이션과 신화의 연구는 관심 있는 분야가 되었지만 대부분 애니메이션의 내러티브 분석을 통한 단편적 관점의 연구가 수행되었다. 그러므로 본 연구에서는 포괄적 관점에서 애니메이션을 관람하는 행위를 신화의 제의와 관련시키고 일정 형식을 통하여 의식 상태에서 무의식의 세계를 경험하게 하는 것이다. 제의의 빈도는 빈번한 경험을 통해 과거로 여행하는 시간을 단축하고 거리감을 좁혀 집단 무의식상태로 손쉽게 접근하게 한다. 마지막으로 신화는 상상력의 산물이자 또 다른 상상력을 가능하게 하므로 신화적 상상력은 이성적 합리성에는 반하지만 예술작품의 창작에 있어 중요한 질료이다. 이러한 세 가지 주제를 통한 연구는 새로운 연구방법을 제시하며 애니메이션과 신화의 관계에 대한 연구를 수행할 수 있도록 했다. 도출된 결과는 종교적 집회나 영화와 공연 관람, 스포츠 관전 등의 다양한 매체에 적용하여 연구의 범위를 확장된다.

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스마트미디어 초단편 영상의 '시각 유도성' 사례 연구 (A Case Study on 'Visual Affordance' of Short Form Video in Smart Media)

  • 김현숙;문재철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.130-137
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    • 2019
  • 스마트 미디어의 등장으로 짧고 빠르게 진행되는 영상 콘텐츠가 등장했고 관람의 조건도 산만한 환경과 짧은 시간에 복잡한 외부 상황으로 지각이 분산된 환경에서의 관람으로 변화했다. 이에 따라 스마트 미디어 영상은 인내심이 부족한 시청자의 시선을 잡아두면서 빠르게 의미전달을 어떻게 할 것인가를 고려하는 것이 중요하게 되었다. 작은 화면이라는 제약 과 빠르게 변화하는 이미지 정보는 장편 극영화의 경우와는 다른 지각적 수용과정을 염두에 두어야 하는 것이다. 우리의 시 지각은 받아들일 수 있는 시각적 정보가 한계가 있고 특히 움직이는 영상에서의 인지력은 더 부족하므로 스마트미디어 영상의 연출은 지각적 이해를 높일 수 있는 방식이 관건이 될 수 있다. 시각적 부담을 줄이면서도 이야기하고자 하는 바를 효과적으로 전달할 수 있게 하려면 UI Design에서 말하는 직관성과 행동 유도성을 영상에 적용하여 직관적인 영상 이해를 끌어내는 것도 하나의 방안이다. 클로즈업, 정면성과 3분할의 안정된 구도, 색채 등은 직관적 시각을 유도하는 '시각유도성'의 수단으로 적절하게 활용될 수 있다.

온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 -시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로- (A study on the design of a virtual environment for the joint experience of online concert viewers -Focused on viewers' immersion and platform's loyalty-)

  • 갈욱;박수진;이상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-54
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.

온라인 구전과 영화 매출 간 상호영향에 관한 연구: 한국 영화 산업을 중심으로 (Simultaneous Effect between eWOM and Revenues: Korea Movie Industry)

  • 배정호;심범준;김병도
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권2호
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    • pp.1-25
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    • 2010
  • 기존 영화 산업에서 구전의 크기는 매출에 영향을 주지만 방향성은 영향을 주지 못하는 것으로 연구되었다(Liu 2006). 하지만, 이러한 분석 방법을 국내 영화 데이터에 동일하게 적용시켜 본 결과, 구전의 방향성도 영화의 매출에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이는 아시아 지역의 소비자들에게서 나타나는 독립적 자아관점과 북미 지역의 소비자들에게서 나타나는 상호의존적 자아관점의 차이로 인해 나타난 결과로 보인다. 즉, 국내 소비자의 경우는 영화를 선택/관람함에 있어 타인의 평가가 영향력을 주기 때문에 구전의 방향성도 유의한 양(+)의 값을 가진다. 기존의 연구에서는 구전의 크기가 일방적으로 매출에 영향을 미친다는 가정을 통해 영화 산업의 구전효과를 분석했으나, 이는 발생된 매출이 구전의 크기에 미치는 영향을 간과한 것이다. 따라서 매출이 구전에 미치는 효과까지 고려하여 연립방정식(Simultaneous Equation)을 통해 구전의 크기와 매출 간 상호 관계를 추정한 결과, 구전의 방향성은 위의 분석과 동일하게 영화 개봉 후 지속적으로 매출에 양(+)의 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 구전의 크기는 매출의 원인이 되는 것이 아니라, 오히려 매출이 증가하여 구전의 크기가 증가하는 것이라는 결과를 보여주었다. 즉, 개봉 후 1주차에는 소비자들이 영화를 선택할 때 구전의 크기와 방향성이 동시에 고려되지만, 2주차 이후로는 구전의 크기는 매출에 영향을 미치는 변수가 아니라, 매출의 증가에 따른 결과라는 사실이 밝혀졌다.

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3D 건축 시각화 애니메이션의 공간감 표현에 관한 연구 (A Study on the Expression of Sense of Space in 3D Architectural Visualization Animation)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.369-376
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    • 2021
  • 3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.

애니메이션 <나타요해>에서의 롱 테이크 장면 연구 : 감정반응을 중심으로 (A Study on Long-take in Animation : Focused on Emotional Responses)

  • 우잉;장욱상
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.126-137
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    • 2022
  • 우수한 애니메이션 영화의 생명력과 매력은 관객에게 제공되는 미학적, 정서적 공감대 형성과 장면의 구도, 그 중에서도 어떻게 롱 테이크샷을 유연하게 사용하느냐에 따라 크게 좌우된다. 이를 통해 애니메이션과 관객 사이에 진정한 공감대 형성이 이루어지게 된다. 본 논문은 애니메이션에 사용되는 롱 테이크의 정적 레이아웃과 동적 레이아웃의 화면 특징 및 차이점을 연구하고, 관객이 애니메이션을 관람한 후에 느끼는 감정에 대해 연구한 감정반응 이론의 다양한 사례 연구로 구성되어 있다. 또한 장편 애니메이션 '나타요해'의 장면 분석과 함께 애니메이션을 감상한 관객이 만들어내는 감정의 변화를 살펴본다. 논문의 말미에는 애니메이션에서 롱 테이크와 애니메이션 제작자 간 정서적 체험 관계와 애니메이션 롱 테이크가 어떻게 관객의 미적 감각과 감정 체험을 자극하는지 정리했다. 이를 통해 제작자들이 향후 애니메이션 연구에 참고가 되어 관객에게 양질의 애니메이션 작품을 제공할 것으로 기대된다.