• 제목/요약/키워드: 영어로 생각하기

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'ANY'와 '아무'에 관한 분석 (An Analysis of 'Any' and 'Amwu')

  • 김한승
    • 논리연구
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    • 제17권2호
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    • pp.253-287
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    • 2014
  • 영어 'any'는 일차술어논리에서 'every', 'all', 'each' 등과 유사하게 다루어지지만, 자연언어에서 이들은 서로 다른 의미를 갖는다. 특히 'any'는 부정어와 함께 사용되는데, 언어학자들은 이 현상에 주목하고 이를 설명하고자 하였다. 필자는 기존의 언어학적 설명이 만족스럽지 못한 점을 지적하고 벤들러가 'any'의 논리적 특성에 관해서 오래 전에 제시한 철학적 통찰에 주목한다. 필자의 분석에 따르면 'any'는 벤들러가 '선택의 자유'라고 부르는 특성을 일차적으로 가지며 파인이 '임의의 대상'이라고 부르는 것을 가리킨다. 이 과정에서 필자는 'any'의 논리적 특성이 한국어 '아무'의 분석을 통해서 더 잘 드러난다는 점을 보인다. 필자는 이러한 분석이 중요한 철학적 함축을 갖는다고 생각하며, 그 한 가지 사례로 보편 일반화 규칙과 서문의 역설이 제기하는 문제가 'any'의 논리적 특성에 대한 분석을 통해서 새롭게 조망될 수 있음을 보인다.

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영·한 통번역을 위한 성경 텍스트 클리셰(cliche)의 실증적 분석 (Empirical Analysis on the Holy Bible Texts' Cliche for English-Korean Interpretation and Translation)

  • 유선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.54-64
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    • 2017
  • 본 연구는 클리셰(cliche)의 개념화에 주목하여 성경 텍스트에 나타난 클리셰를 분석함으로써 클리셰의 개념과 범주를 올바로 규정짓고자 하였다. 클리셰의 개념을 비롯하여 클리셰와 관용어의 범주를 구분하여 설명하고, 성경 텍스트를 분석함으로써 클리셰의 개념과 정확한 사용을 위한 기준점을 제시하였다. 분석은 신뢰도를 높일 수 있도록 13권의 영어 성경 텍스트를 통해 클리셰를 정리하고 분석하였다. 분석 결과로는 성경 텍스트의 클리셰를 분석에 있어 그 의의를 발견함과 동시에 클리셰의 범주를 확실히 할 수 있었다. 본고는 영 한 통번역을 위해 성경 텍스트에 나타난 클리셰를 분석함으로써 클리셰의 흥미로움을 발견함과 동시에 클리셰의 기능을 모색하고, 이를 통해 통번역 분야에 개념적 발판을 마련한 데에 그 의미가 있다. 영 한 통번역에 있어서 관용어를 비롯하여 클리셰의 개념에 대한 학습과 교육적 가치에 있어서 매우 도움이 될 것으로 생각된다. 클리셰는 어느 언어에서나 다양하게 나타날 수 있는 비유 표현이자, 언어를 특징짓는 일부가 되는 언어 표현 도구로써 사회 문화적인 현실 속에서 사용되면서 그 사회와 문화를 특징짓는 중요한 요소가 되기 때문이다. 따라서 본고에서의 클리셰의 개념 이해와 분석을 토대로 독자로 하여금 영 한 통번역 현장에서의 클리셰 연구의 필요성이 인식되고 클리셰 연구가 더욱 활발해질 것으로 기대한다.

청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램 효과성 연구 : '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임학교'를 중심으로 (Effectiveness of e-Sports Online Training Program for Relieving Youth Game Over-flow: Focusing on 'Online LoL(League of Legends) Game School')

  • 최정혜;방승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.133-142
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.

메타버스(Metaverse)와 방송 미디어

  • 정상섭
    • 방송과미디어
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    • 제27권1호
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    • pp.59-70
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    • 2022
  • 메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.

갈등의 극복과 자아의 발견; 스타인벡의 소설 "에덴의 동쪽"의 주인공 갈렙(Caleb)에 근거한 연구 (Conflict-Overcoming and Self-Discovering: A Study of Caleb, the Protagonist in Steinbeck's Novel "East of Eden")

  • 김우영
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.427-436
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    • 2024
  • 우리는 이 논문에서 존 스타인벡(John Steinbeck)의 "에덴의 동쪽(East of Eden)"에서 중요한 역할을 하고 있는 주인공 캐릭터인 Caleb Trask (또는 Cal)의 삶을 통해 얻은 교훈을 연구한 결과를 제시한다. Caleb의 삶은 자아, 타인, 그리고 사회와의 갈등을 극복하며 자아 발견의 과정에서 하나의 좋은 예를 제공해 주고 있다. 그는 여정 동안 자신의 감정을 인정하고 표현하는 법을 배우며 감정을 관리하고 이해하는 중요성을 강조한다. 욕망과 갈등에 직면하는 경우에는 지신이 생각하는 도덕적인 판단을 내려 행동하고, 윤리적 결정에 기반한 자기 결정의 중요성을 투명하게 보여주면서 자신의 진솔한 감정 표현과 수용은 감정 관리와 이해의 핵심 가치를 강조한다. 더불어 그의 이야기는 인간 관계에서 이해와 타협의 명확한 중요성을 강조한다. 우리는 이러한 주제에 대한 철저한 탐구를 제시하며, Caleb의 이야기에서 얻은 교훈이 어떻게 우리의 일상생활에 적용될 수 있는지를 고려한다. 이 논문에서 분석한 결과, 우리는 이러한 교훈을 어떻게 실제로 적용하고 실천할 수 있는지에 대한 통찰력을 얻을 것으로 기대한다.

한국웹툰의 수출입 시장분석을 통한 발전방안 연구 (The Study Of Development Plan Based On The Analysis of the Import & Export Market In Korean Webtoon)

  • 류유희;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.105-123
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    • 2016
  • 세계 만화시장은 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있으며 한국만화 시장 역시 발 빠른 모습으로 세계 웹툰시장을 견인하고 있다. 급속한 성장세를 보이며 발전하고 있는 웹툰시장은 이제는 안정적 정착을 위한 기반이 마련되어야 할 때라고 생각한다. 국내 웹툰 시장은 국내 뿐만 아닌 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있다. 국내 웹툰 업체들이 글로벌로 영역으로 활발히 확장화고 있는 가운데 출판만화시장 중심인 일본에서는 국내 디지털 시장으로의 진입을 시도하고 있다. 수출과 수입의 공존으로 국내시장은 출판만화와 웹툰으로 양질의 작품을 전 연령대가 공유할 수 있게 되었으며 글로벌 웹툰시장에서는 한국웹툰이 중심을 이루고 있다. 한국 웹툰의 초기모델을 보여준 라인웹툰은 영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어로 번역되어 모바일 애플리케이션과 웹에서 모두 이용이 가능하도록 서비스 되고 있다. 하지만 라인웹툰의 선봉적인 역할에도 불구하고 한국웹툰의 수출은 시작점에 불과하다. 디지털 콘텐츠의 취약점인 불법유통과, 문화적 할인율을 최소한 한 작품의 소재 발굴, 완벽한 번역 현지화 서비스가 이루어진다면 세계 최고의 한국 웹툰은 국내 뿐 아닌 국제화 시장에서도 단연 1등의 자리를 지킬 것이라 생각된다. 또한, 롱런하는 국내 만화시장의 유통구조를 조성하기 위해서는 무엇보다 웹툰과 출판만화의 공존이 필수적이다. 종이책으로 제작 된 기존의 출판만화 형식에서 휴대성과 경제성의 장점을 지닌 디지털본으로 생산 확대하여 긴수명을 지닌 콘텐츠가 생성되어야 할 것이다. 기존의 인기 있는 수입, 국내출판물과 국내 웹툰이 차별화된 콘텐츠를 개발해 전세계가 모두가 즐길 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공하고 국내에 소개 되지 않은 국외 콘텐츠까지 소개함으로써 만화시장의 장기적인 안정화를 이룰 것이다.

한국농수산대학 졸업생 영농정착 성공 사례집의 Text Mining - 주요단어의 빈도 분석 및 word cloud - (Text Mining of Successful Casebook of Agricultural Settlement in Graduates of Korea National College of Agriculture and Fisheries - Frequency Analysis and Word Cloud of Key Words -)

  • 주진수;김종숙;박석영;송천영
    • 현장농수산연구지
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    • 제20권2호
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    • pp.57-72
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    • 2018
  • 본 연구는 한농대에서 발간하는 청년 농어업인들의 우수한 영어·영농 정착사례에서 의미 있는 정보를 추출하고자 프로그램 R의 Text mining으로 주요단어를 추출하고 시각화를 위하여 word cloud를 작성하였다. 먼저 전체 표본에 대한 text mining 결과에서는 '대표', '이사', '생각', '자신', '시작', '마음', '노력' 등이 상위 50개 핵심 단어 가운데 빈도수가 높게 나타난 단어들이다. 이는 젊은 농부들이 회사의 경영주가 되기 위해서거나 또는 경영주로서 그들 스스로 생각하고 판단하고 추진하는 능력을 갖추고 있음을 표현이며 자기의 꿈을 버리지 않고 스스로 꿈꾸는 일을 헤쳐 나가는 모습의 표현이라 할 수 있다. '아버지', '부친' 및 '부모님' 등의 단어 빈도수가 높은 것은 부모협농과 승계농의 비율이 높은 경영형태의 영향이라 할 수 있으며, '한국농수산대학', '대학', '졸업', '공부' 등의 단어는 이들의 높은 교육의식을 나타낸 결과이며, '유기농'과 '친환경' 의 단어는 우수사례자들의 친환경 농업에 대한 관심도를 나타낸 결과라 할 수 있다. 또한 '판매', '체험' 등의 6차산업 관련어는 농어업·농어촌을 활성화시키기 위한 이들의 노력을 나타내는 결과라 할 수 있다. 한편 '인터넷', '블로그', '온라인', '홈페이지', 'SNS', 'ICT', '융복합' 및 '스마트' 등의 단어들은 비록 상위 50위 안에는 없었으나 이들 단어들이 빠지지 않고 추출된 결과는 영어·영농의 과학화·첨단화에 청년농부들의 관심이 높아지고 있음을 알 수 있었다. 다음으로 품목별 샘플에 대하여 빈도수가 상위 50위 이내인 주요단어를 그룹화 한 결과로서 축산, 채소 및 수산은 '시설', 식량작물은 '장비', '기계' 등의 빈도수가 높게 나타냈다. '친환경'은 채소작물과 식량작물에서 나타났으며, '유기농'은 채소, 식량작물, 과수에서 나타났다. 식량작물에서는 '우렁이'가 추출되었으며, 우수농수산물을 의미하는 '인증'은 수산에서만 나타났다. '6차산업' 관련단어로 '생산'은 모든 계열, '가공', '유통'은 과수, '체험'은 채소, 식량작물 및 과수에서 나타났다. 그리고 텍스트 마이닝으로 추출한 단어를 시각화하기 위하여 전체 샘플과 각 품목별로 word cloud를 작성하여 구조화되지 않은 비정형 텍스트인 우수사례들이 내포하고 있는 의미를 글자의 크기로 알 수 있도록 나타냈다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

언어학에 있어서 음성학의 중요성 (IMPORTANCE OF PHONETICS IN LINGUISTIC STUDIES)

  • 아 에이취 러우빈스
    • 대한음성학회지:말소리
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    • 제3호
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    • pp.34-39
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    • 1981
  • 유 만근 교수 질문 : 음성학에 관하여 질문하고 싶습니다. 영국대학의 언어학 교육 과정에서 음성학이 차지하는 비중이 얼마나 큰 지 알고 싶습니다. 러우비니스 교수 응답 : 네 ,그 질문엔 한마디로 긍정적인 답변을 할 수 있읍니다. 음성학은 언어학에서 대단히 중요한 위치를 차지하며 런던대학뿐만이 아니라, 영국의 어느 대학에서나 음성학은 언어학에 초기부터 도입됩니다. 지금 하신 질문은 대단히 중요한 문제이므로 좀 더 자세히 설명하겠습니다. 런던의 동료와 마찬가지로 나는 음성학이 언어학의 일부일뿐 아니라 실로 필수적인 분야라고 봅니다. 런던 대학내에는 "음성학 및 언어학과" 라는 학과가 두 군데나 있는데 이는 "불어 및 이태리어과" 라는 식의 명칭과는 의미가 다릅니다. 이러한 명칭의 배후에는 역사적인 이유가 있읍니다. 음성학은 언어학의 분과중에서 가장i 먼저 발전하였으며, 영국에서는 음성학 교수직이 언어학 교수직보다 30년이나 먼저 생겼습니다. 바로 내이얼 저운스가 최초로 음성학 교수직을 얻어 30년이나 봉직했던 것입니다. 이러한 이유로 학과의 명칭이 아직도 그대로 존속하는 것입니다. 10년전에 한국에 왔던 헨더슨 교수 역시 음성학 교수입니다만, 그렇다고 그가 언어학에 관심이 없는 것은 아닙니다. 이제는 아무도 언어학의 전분야를 모두 전공할 수는 없습니다. 그래서 언어학에는 역사언어학, 응용언어학, 음성학 같은 분야별 전문가가 있기 마련입니다. 그러나, 통사론을 하지 않고 언어학을 할 수 없는 것과 마찬가지로 음성학을 하지 않고는 언어학을 할 수가 없습니다. 물론, 음성학안에서도 일반음성학이냐 개별어의 음성학이냐에 따라서 전문이 세분될 수 있읍니다마는, "음성학이 영국 대학의 언어학 교육 과정의 일부인가?" 라는 질문에 대한 답변은 자명할 것입니다. 안걸은 더 나아가서, 인간 언어의 역사를 잠시 생각해 보면 음성학이 언어학 연구에 없어서는 안될 필수적인 것을 알겁니다. 결국 언어학이란 인간 언어의 역사와 운용을 연구하는 것이고 인간의 언어란 수천년을 내려왔으나, 글자가 생기기 전까지는 순전히 음성언어, 즉 소리말로 존재했습니다. 한국어이건 영어이건, 라틴러이건 언어는 모두 발음기관으로 발음 할 수 있고 귀로 들을 수 있는 소리로 되어 있으며, 이미 죽은 말을 다를 때에도 결국 화석화한 소리말을 연구한다고 보는 것입니다. 즉 언어란 바로 소리말입니다. 사람은 글자를 배우기 앞서서 말을 배우며 우리같이 고등교육을 받은 사람도 쓰기와 읽기보다는 말하기와 듣기를 훨씬 많이 합니다. 이 같이 언어는 소리말로 운용되는데, 바로 소리 말을 연구하는 것이 음성학으므로 음성학은 언어학의 기본이요, 필수입니다. 음성학이 영국의 언어학에서 중요한 기본을 이루고 있다고 말 할 수 없다면 영국의 언어학은 그 만큼 빈약하게 될 것입니다. 한국에 음성학회가 있고 또 한글학회가 있지만, 그렇다고 하여 한국어 음성학이 한국어와는 다른 것이라거나, 한국어 음성학을 공부하지 않고 한국어를 연구할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 의학에도 분야마다 전문의가 있듯이, 언어학도 이제 복잡하고 광범한 학문이 되었으므로 분야별로 전문가가 나오게 된 것뿐입니다. 따라서 "나는 통사론에 관심이 있으므로 소리말에는 관심이 없다"고 말하는 언어학자가 있다면, 이 것은 크게 잘못된 것입니다. 마찬가지로 "나는 소리에만 관심이 있으므로 통사론에는 관심이 없다"고 말하는 음성학자가 있다면, 이 또한 안되는 일입니다. 문의 구성과 어휘 요소와 아무 관련이 없는 말소리의 차이가 무슨 소용이 있으며, 통사 구조를 표현하고 저달하는 말소리를 연구하지 않고 어떻게 통사론을 연구할 수 있겠습니까? 다시 간추리면, 언어는 본질적으로 소리말이고, 언어의 특성과 사용 및 습득도 모두 소리말 형태로 나타납니다. 따라서, 영국의 대학은 음성학이 대단히 중요함을 인식하고, 언어학을 올바르게 다루는 세계의 여러 다른 대학과 마찬가지로 이에 따라 교육 과정을 편성하고 있습니다.

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텍스트 문서 기반의 감성 인식 시스템 (An Emotion Scanning System on Text Documents)

  • 김명규;김정호;차명훈;채수환
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.433-442
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    • 2009
  • 요즈음 인터넷을 통해 물건을 구매하는 경향이 증가하고 있다. 또한 물건을 구매한 소비자는 리뷰, 댓글, 비평 또는 블로그 등의 형식으로 온라인에 그들의 사용 후기를 작성한다. 또한 작성된 사용 후기부터 많은 구매자들은 물건을 구매하기 전에 자신이 구입하고자 하는 물건에 대한 정보를 얻는다. 따라서 회사나 공공기관은 대중이 다른 사람의 의견에 관심을 기울인다는 점 때문에 대중의 의견을 수집하고 분석할 필요성에 직면하였다. 그러나 온라인상에 댓글이 너무 많고, 중복적이면서 짧은 경향이 있다. 이러한 환경 속에서 텍스트 문서의 감성을 인식하는 시스템의 필요성이 대두되었다. 텍스트로부터 작성자의 의견이나 주관적인 생각을 추출할 수 있게 영어에서는 단어에 속성이 주어진 GI와 LKB가 있으나 한글은 아직 속성이 주어진 사전이 존재하지 않는다. 이 논문에서는 한글 품사 중 4개의 품사(명사, 동사, 형용사, 부사)에 속성을 주었다. 그리고 학습 군을 만들어서 감성 단어의 패턴을 구성하고, 문장에서 단어 사이의 공기관계를 구성하여 학습 시켰다. 이 학습을 바탕으로, SO-PMI을 이용하여 문서를 긍정과 부정 2가지 극성을 분류하고, 4개의 품사(명사, 동사, 형용사, 부사)를 각각 조합하여 최상의 조건을 구하였다. 마지막으로 사용자 인터페이스를 통해 새로운 감성 표현, 구성형식, 단어 연관성을 반자동적으로 삽입하고 교정할 수 있는 시스템을 설계하였다.

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