20세기 말, 뉴미디어 기술의 보급과 뉴미디어 예술이 대두됨에 따라, 무용은 시각예술과 신체언어예술로써 점점 더 풍부하고, 많은 변화의 특징을 갖게 되었다. 인터넷이 엄청난 속도로 발전하고 있는 오늘날의 뉴미디어 환경에서 수많은 서로 다른 분야(예로 들면, 영화 연극, 컴퓨터 기술, 디지털 예술 등)들이 그 공통성과 특징을 빌려 다양한 교호 창작을 함으로써 새로운 학문적 연구와 이론 모델이 생겨나고 있다. 각 분야의 크로스오버가 화제가 되면서 전통적인 댄스 퍼포먼스 형식도 새로운 돌파구를 찾고 있다. 이 글은 두 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 영상 장치의 춤 공연예술에 대한 연구이며, 두번째 부분은 무용예술의 전파 가능성과 영향을 연구하는 것으로, 이 두 부분의 연구를 통해 뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.
세계 모든 나라들에 '어린이를 위한' 혹은 '어린이가 주인공인' 영화들이 있다. 하지만 각각의 문화권마다 어린이 영화를 다루는 방식이나 시각의 차이가 존재한다. 예를 들어 미국의 어린이 영화를 대표하는 디즈니는 주로 어린이와 가족의 오락성과 즐거움을 만족시키는 것이 목적인 반면 중국에서의 어린이 영화는 아동의 교육적 역할을 더 중시하는 편이다. 문화권마다의 특색과는 관계없이 일반적 의미에서의 어린이 영화는 수용 대상이 어린이이며 어린이를 위해 창작되는 영화를 일컫는다. 하지만, 이란 영화에서 어린이를 소재, 주제 혹은 수용자로 상정하여 접근하는 방식은 또다른 특색이 있다. 주로 극중의 주요인물로서 어린이가 등장하여 그만의 독특한 시각으로 배경이 되는 사회현상과 영화를 관통하는 서사에 대한 해석과 관점을 제시한다. 어린이의 눈을 통해 어른의 세계를 바라보고 현실을 반영하고 창작자의 의도를 간접적으로 표현하며 어린이의 시각적 언어를 통해 창작자의 사상을 간접적으로 전달하는 것이다. 어린이 시각의 활용은 일종의 특별한 전략으로 이란 영화가 특수한 창작 환경 속에서 생존할 수 있는 길을 열어주었으며, 이란 영화만의 주요한 특징으로 자리매김하였다. 이러한 어린이 사각을 보여주는 이란 영화들 중에 대표적으로 마지드 마지디의 영화들이 있다. 그의 영화에서 어린이 시각은 그만의 연출양식으로 주목할만한 것인데 단편영화, 다큐멘터리와 해외 제작 영화 제외한 9편의 영화 중 어린이 영화가 5편으로 중요한 비중을 차지한다. 본 연구는 마지드 마지디의 영화들에서 보여지는 어린이 시각에 대해 고찰한다. 마지드 마지디의 영화 속 어린이 시각의 활용을 살펴보면서 이것이 어떻게 이란영화의 일반성으로 확대되어 이란 영화의 중요한 한 흐름을 자리잡게 되었는지 살펴본다.
본 연구는 디지털 도서관의 콘텐츠를 탐색하는 동안 이용자의 암묵적 적합성 피드백을 활용하여 적합성을 판단하기 위해 뇌파 기반 및 시선추적 기반 방법들을 제안하고 평가해 보았다. 이를 위해서 32명을 대상으로 하여 동영상, 이미지, 텍스트 데이터를 활용하여 뇌파/시선추적 실험들을 수행하였다. 제안된 방법들의 유용성을 평가하기 위해서, 딥러닝 기반의 인공지능 방법들을 경쟁 기준으로 사용하였다. 평가 결과, 주제에 적합한 동영상과 이미지(얼굴/감정)를 선택하는 데에는 뇌파 컴포넌트 기반 방법들(av_P600, f_P3b)이 높은 분류 정확도를 나타냈고, 이미지(객체)와 텍스트(신문 기사)를 선택하는 데에는 인공지능 기반 방법 즉, 객체 인식 기반 방법과 자연언어 처리 방법이 각각 높은 분류 정확도를 나타냈다. 끝으로, 뇌파, 시선추적 및 인공지능 기술에 기반한 디지털 도서관 인터페이스를 구현하기 위한 지침 즉, 암묵적 적합성 피드백에 기반한 시스템 모형을 제안하고, 분류 정확도를 향상시키기 위해서 미디어별로 적합한 뇌파 기반, 시선추적 기반 및 인공지능 기반 방법들을 제시하였다.
본 논문에서는 사용자의 손가락 제스쳐를 인식하여 증강현실(Augmented Reality) 환경에서 3D 객체를 조작하기 위한 핸드-제스쳐 인터페이스를 구현한다. 구현된 핸드-제스쳐 인터페이스는 입력된 실 영상으로부터 손 영역을 추출하고, 사용자의 핸드 제스쳐에 의한 핸드 마커에 의해서 증강 객체를 생성한다. 그리고 사용자 제스쳐에 상응하는 3D 객체 조작은 손 영역의 면적 비율, 손가락 개수, 손 영역 중심점의 변화 등의 상관 관계를 분석하여 수행한다. 구현된 증강현실 3D 객체 조작 인터페이스의 성능 평가를 위해서는 OpenGL로 3D 객체를 제작하고, OpenCV 라이브러리를 기반으로 C++언어를 사용하여 핸드 마커 및 제스쳐 인식의 모든 처리 과정을 구현하였다. 그 결과, 각 사용자 핸드-제스쳐 명령-모드별 평균 인식률이 90%이상으로 성공적인 인터페이스 기능을 보였다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제16권2호
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pp.173-182
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2005
소아기 발병 정신분열병(COS)은 비록 흔하지는 않지만 성인 발병 정신분열병에 비해 보다 동질적인 집단이며 질병의 진행과정을 추적할 수 있다는 면에서 정신분열병 연구자들의 관심의 대상이 된다. COS 환자에대한 기존의 연구 결과들은 소아에서도 성인 진단기준에 의거한 구조적면담을 통해 객관적으로 타당성 있는 정신분열병 진단이 가능하다는 것이다. 또한 소아와 성인 발병 정신분열병이 동일한 임상양상과 질병 진행과정을 보이며 생물학적 여러분야(신경심리, 신경생리, 뇌 구조, 뇌 생화학, 유전 및 염색체)의 연구결과들 역시 성인 발병 정신분열병과 동일한 소견을 보인다는 것이다. 다만 차이점은 COS의 경우 치료 약물반응이 상대적으로 떨어지고, 임상경과 및 예후가 나쁘고, 발병전 발달(언어, 인지, 섬세운동)에 문제가 심각하고, 염색체 이상, 정신분열병이나 정신분열병 스펙트럼 장애의 가족력이 흔하여 유전적 부하가 높다는 것이다. 향후 COS 환자를 대상으로한 유전연구 및 뇌발달 영상 추적연구는 정신분열병의 뇌 신경발달에 관한 기초적인 지식을 확대시킬 것이다. 즉 뇌 발달을 조절하는 유전자의 기능과 발현 시기에 대한 좀 더 명확한 지식을 제공할 것이며 이를 토대로한 위험군에 대한 조기발견 및 치료방안이 강구되어야 하겠다.
이 연구는 현장학습을 중심으로 구성해가는 만 3세 교실의 역할 놀이 영역과 그 과정에서 교사가 알게 된 것에 대한 것이다. 이를 위해 참여관찰과 심층면담을 하였으며, 수집된 자료는 동영상, 사진, 교사일지, 서술식 질문지, 심층면담 자료이다. 역할 놀이영역을 구성하기 과정은 현장학습 전 사전활동(질문목록과 질문할 역할 정하기, 현장 학습 시 지켜야 할 규칙 정하기, 현장 학습 목적 인지하기) 현장학습(현장 학습 장소 둘러보기, 질문목록에 따른 질문하기), 현장학습 후 현장학습 장소를 역할 놀이 영역으로 구성하기(현장학습 활동 회상하기, 역할 놀이영역을 구성하기 위한 계획, 자료 준비하기, 수집된 자료로 제작하기), 역할 영역놀이 및 중간 평가, 역할 영역 놀이 평가로 이루어졌다. 성인들의 큰 사회를 교실 안으로 들여오는 과정에서 현장학습은 역할놀이의 터닝 포인트가 되었으며, 언어발달의 기회, 공공질서를 배우는 더 많은 배움의 기회로 작용함을 알게 되었다.
본 논문에서는 차세대 정지영상 압축 표준 JPEG2000 CODEC의 Wavelet 변환부와 양자화기의 하드웨어 구조를 제안하고 선계하였다. 본 논문의 칼라 2-D DWT 프로세서는 JPEG 2000 Hard-wired Encoder에 적용하기 위해 제안하였다. JPEG 2000DWT(Discrete Wavelet Transform)에서는 Daubechies 9/7 filter를 사용하였고 2-B DWT의 변환과 복원과정에서의 오차가 ${\pm}1$LSB 이내로 들어갈 수 있게 설계하였다. 기존에 설계되었던 filter의 하드웨어 구조에서 하드웨어 복잡도를 높이는 곱셈기를 사용하지 않고 shift-and-adder 구조를 사용하였다. 이것은 DWT 변환에서 가장 많은 연산을 차지하는 filter의 동작 속도를 향상시킬 수 있으며 하드웨어 복잡도도 낮출 수 있다. 본 시스템은 표준화된 하드웨어 설계 언어인 Verilog-HDL을 사용하여 설계하였고, Synopsys사의 Design Analyzer와 TSMC $0.25{\mu}m$ ASIC Library를 사용하여 검증하였다.
In Chan Song;Kee Hyun Chang;Chun Kee Chung;Sang Hyun Lee;Moon Hee Han
Investigative Magnetic Resonance Imaging
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제5권1호
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pp.24-32
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2001
Purpose : We investigated the reproducibility of language lateralization by 4 different word generation paradigms or the rest contents in each paradigm using functional magnetic resonance imaging in normal volunteers Materials and Methods Nine normal volunteers with left-handedness (mean age: 25 yrs) were examined on a 1.57 MR unit using a single-shot gradient echo epibold sequence. Four different word generation paradigms of noun, verb, adjective and adverb were used in each normal volunteer for investigating language system. In each paradigm, two different rest contents consisted of only seeing the " +" symbol or reading the meaningless letters. Each task consisted of 96 phases including 3 activations and 6 rests of 2 different contents. Two activation maps in one task were obtained under two different rest contents using the correlation method. We evaluated the detection rates of Broca and Wernicke areas and the differences of language lateralization among four different word generation paradigms, or between the rest contents. Results : The detection rates of Broca and Wernicke areas were over 67 % in 4 different language paradigms and there was no significant difference of them among language paradigms, or between two different rest contents. Language dominances, in all 4 different language paradigms, were shown to be consistent in 66 %, but were contrary with language paradigms in some subjects. The rest contents made no significant effect on dominant language dominance determination, but the success rates of the dominant language dominances determined from 4 language paradigms were higher in reading the meaningless letter (100%, n=9) than in only seeing "+" on screen at the rest task (78%, n=7).
전 세계적으로 소프트웨어에 대한 관심이 커지고 교육의 필요성에 대한 인식이 확산되고 있는 가운데, 우리나라에서는 2015년 중학교 신입생부터 소프트웨어 중심사회 실현전략으로 소프트웨어에 대한 교육을 의무화하겠다고 발표했다. 평소 컴퓨터에 대한 관심이 많고 컴퓨터를 좋아하는 학생들에게서는 긍정적인 반응이 보이는 반면, 현재의 학업 공부만으로 벅찬 학생들 입장에서는 부정적인 반응도 보일 수 있다. 즉, 실제 교육에 있어서 단순하게 의무교육만 존재하고 실제로 체계적인 교육이 이루어지지 않는다면 오히려 제대로 된 교육을 받기도 전에 흥미를 잃어버려 아예 관심을 돌려버리는 일이 생길 수도 있다. 그렇다면 기초부터 체계적인 교육을 하기 위해 필요한 것이 무엇이고 어떻게 소프트웨어를 쉽고 재미있는 것으로 인식시킬 수 있는지 고민할 필요성이 있다. 본 논문에서는 제작된 장치에서 프로그램을 수정하고 적용하면서 프로그래밍 툴과 프로그램언어를 익힐 수 있어 좀 더 쉽고 효율적인 소프트웨어 교육을 진행할 수 있도록 하는 하드웨어와 기본 소프트웨어를 제안하고자 한다.
본 논문은 행사나 전시장 또는 길거리 공연이 가능한 휴머노이드(Humanoid) 로봇 공연 시스템을 제안한다. 본 공연 시스템의 공연 장치들은 모듈 구조로 이동이 쉽고 모듈별 독립 또는 협연이 가능하다. 로봇 공연 시스템은 개선 및 개작이 쉽도록 오픈 소스 기반의 하드웨어 및 소프트웨어로 개발한다. 로봇 공연 시스템에서 로봇, 디스플레이, 오디오, 비디오 및 개별 공연 장치를 제어하는 공연 제어 프로그램은 오픈 소스 언어인 프로세싱(Processing)으로 작성되며 로봇을 이용한 연주 장치와 무대 장치는 오픈 소스 하드웨어인 아두이노(Arduino)를 기반으로 제작된다. 로봇 공연 컨텐츠는 장면별로 이미지, 오디오, 컴퓨터 그래픽 및 비디오 영상 등으로 구성되며 이들을 실행하고 제어하는 로봇 공연 프로그램은 장면별로 로봇 및 공연 장치들과 동기화를 위해 통신한다. 또한 공연에서 주제 표현이 필요한 공연 소품은 3D 모델링 후 3D 프린팅으로 제작한다. 본 로봇 공연 시스템의 컨텐츠는 할로윈 축제를 주제로 구성하며 할로윈 날 전후로 전시장 또는 경연장과 같은 공공장소에서 공연된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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