• 제목/요약/키워드: 영상 디자인

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차폐블록 제작과정의 전산화를 통한 업무개선 (Work Improvement by Computerizing the Process of Shielding Block Production)

  • 강동혁;정도형;강동윤;전용궁;황재웅
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.87-90
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    • 2013
  • 목 적: CR (computed cadiography) 시스템을 도입함에 따라 치료조사 영상을 인쇄하여 확대율을 변환하는 과정이 생겼다. 이 과정을 단순화하기 위해 자체 제작한 프로그램을 이용한 전산화 방식을 사용해 작업의 효율성을 높이고 업무개선에 기여하고자 한다. 대상 및 방법: 프로그램 제작에 마이크로 소프트 엑셀(ver. 2007)과 Visual Basic (ver. 6.0)을 이용하였다. 각 차폐블럭 마다 환자의 치료정보를 입력하기 위해 입력 창(window)을 디자인 하였다. 디지털 이미지상의 거리를 측정하여 측정된 데이터를 엑셀프로그램에 입력해 확대율을 구하고 차폐블럭 제작을 위한 출력물을 만들었다. 결 과: 이 프로그램을 통해 기존의 방식을 전산화하여 확대율을 쉽게 계산할 수 있고 매크로기능을 사용해 환자치료정보를 출력물에 입력할 수 있다. 그 결과 제작 과정에서 발생할 수 있는 계산상의 오류나 치료 정보가 잘못 전달될 수 있는 오류를 줄일 수 있다. 또한 확대율 변환과정이 단순해지면서 복사기의 필요성이 없어졌고 종이절감 효과도 있었다. 결 론: 블록 제작 과정을 전산화함으로써 기존의 방식을 단순화하여 실무에 적용시켜 업무를 개선했다. 이 프로그램에 사용된 엑셀과 비쥬얼 베이직의 다양한 기능을 적용하면 통계 등 각 병원의 실정에 맞는 다양한 적용 및 개선이 가능할 것으로 사료된다.

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인터넷 광고에서의 리치미디어 활용에 관한 연구 (A Study on the Practical Use of Rich-Media in the Internet Advertisement)

  • 임은정;손은미;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.187-196
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    • 2001
  • 인터넷 광고 시장이 확대되는 단계에서의 현재 국내 인터넷 광고는 배너 광고를 주축으로 하여 다각적으로 발전하고 있다. 그러나 현재까지의 배너 광고는 체계적인 기획 없이 제작되는 경우가 많아 사용자들로부터 외면 받고 있다. 특히, 이벤트 위주의 과대 광고와 시각적인 불쾌감을 조성하는 광고, 인터넷 서핑에 혼란을 주는 광고 등은 광고주와 사용자들 모두에게 인터넷 광고에 대한 불신감을 조성하고, 인터넷 광고 시장을 오히려 위축시키는 결과를 초래했다. 이러한 상황에서 등장한 리치미디어는 기존 애니메이션 배너 광고에 소리, 동영상, 상호작용을 가미한 인터넷 광고 방식으로 새로운 미디어로서 인터넷 사용자들의 관심을 끌고 있다. 웹 에이전시를 주축으로 한 인터넷 광고업계에서는 리치미디어에 대해 낙관적인 전망을 가지고 있는데, 리치미디어가 시·청각적 메시지를 통하여 보다 많은 양의 정보를 제공하면서도 사용자의 주의를 집중시키는 데 효과적이라는 것이 중론이다. 본 연구에서는 설문 조사를 통하여 리치미디어 광고의 광고 효과를 조사하였으며, 그 결과 리치미디어 광고가 일반 배너 광고보다 가시성, 클릭 유도율, 흥미 유발, 정보 제공 면에서 우수한 효과가 있음을 확인하였다. 인터넷 광고에서의 리치미디어의 활용은 아직 시작 단계에 불과하지만, 리치미디어의 효과 및 활용에 대한 지속적인 연구가 이루어진다면, 현재의 발전 추세로 미루어 볼 때 리치미디어 광고는 인터넷 광고의 중요한 표현 방법으로서의 입지를 굳히는 동시에 보다 활성화될 수 있을 것으로 기대된다.

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창의적 프로젝트와 후원형 크라우드펀딩: 성공요인 (Creative Project and Reward Based Crowdfunding:Determinants of Success)

  • 천혜숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.560-569
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    • 2015
  • 크라우드펀딩은 창의적인 프로젝트나, 창업 또는 소규모 기업의 영업 확장 등을 위해 인터넷과 같은 온라인 플랫폼을 통해 많은 사람들로부터 자금을 조달하는 방법으로서 후원형과 지분형이 있다. 특히 후원형 크라우드펀딩은 문화, 예술, 기술 분야의 창의적인 프로젝트를 위한 펀딩에 많이 사용되어 왔으며 후원형 펀딩 사이트로 가장 잘 알려진 킥스타터에서 지난 6년 동안 펀딩에 성공한 8만 건의 프로젝트와 후원자들의 자료를 분석함으로써 후원형 크라우드펀딩 후원자들의 특성과 펀딩의 성공 요인을 살펴보았다. 펀딩 참여자들이 프로젝트 후원을 약정할 때 개별 프로젝트의 상업적인 수익성이나 이윤에 대한 고려보다는 프로젝트에 대한 본인의 선호도에 의하여 선택하며, 후원자들은 게임, 영상, 디자인, 기술, 음악 분야에 가장 많은 후원을 하였고 최근에는 기술 분야로 크게 이동하고 있음을 보여주고 있다. 펀딩 프로젝트의 후원자 수는 소셜네트워크의 리플효과와 블록버스터효과에 의하여 급속히 증가되므로 프로젝트 시행자의 소셜네트워크 크기와 포탈의 인지도가 펀딩 성공률과 관련이 있다. 다른 성공 요인으로는 포탈 참여자들에게 프로젝트의 비전을 얼마나 잘 이해시키고 또 지속적으로 참여자들과 소통하느냐에 크게 영향을 받는 것으로 나타나고 있다. 우리나라는 크라우드펀딩을 도입하기 위한 제도적인 노력이 진행 중이며 소셜네트워크의 환경은 이미 성숙되어 있다고 볼 수 있어서 크라우드펀딩 산업이 쉽게 성장하리라 기대한다. 하지만, 지분형 크라우드펀딩은 후원형 펀딩과는 참여자 특성이 다르므로 지분형 크라우드펀딩에 대해서 더 많은 연구가 필요할 것이다.

연관 규칙과 협력적 여과 방식을 이용한 추천 시스템 (Recommender System using Association Rule and Collaborative Filtering)

  • 이기현;고병진;조근식
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.265-272
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    • 2002
  • 기존의 인터넷 웹사이트에서는 사용자의 만족을 극대화시키기 위하여 사용자별로 개인화 된 서비스를 제공하는 협력적 필터링 방식을 적용하고 있다 협력적 여과 기술은 비슷한 선호도를 가지는 사용자들과의 상관관계를 기반으로 취향에 맞는 아이템을 예측하여 특정 사용자에게 추천하여준다. 그러나 협력적 필터링은 추천을 받기 위해서 특정 수 이상의 아이템에 대한 평가를 요구하며, 또한 전체 사용자에 대해 단지 비슷한 선호도를 가지는 일부 사용자 정보에 의지하여 추천함으로써 나머지 사용자 정보를 무시하는 경향이 있다. 그러나 나머지 사용자 정보에도 추천을 위한 유용한 정보가 숨겨져 있다. 우리는 이러한 숨겨진 유용한 추천 정보를 발견하기 위하여 본 논문에서는 협력적 여과 방식과 함께 데이터 마이닝(Data Mining)에서 사용되는 연관 규칙(Association Rule)을 추천에 사용한다. 연관 규칙은 한 항목 그룹과 다른 항목 그룹 사이에 존재하는 연관성을 규칙(Rule)의 형태로 표현한 것이다. 이와 같이 생성된 연관 규칙은 개인 구매도 분석, 상품의 교차 매매(Cross-Marketing), 카탈로그 디자인, 염가 매출품(Loss Leader)분석, 상품 진열, 구매 성향에 따른 고객 분류 다양하게 사용되고 있다. 그러나 이런 연관 규칙은 추천 시스템에서 잘 응용되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서 우리는 연관 규칙을 추천 시스템에 적용해, 항목 그룹 사이에 연관성을 유도함으로써 추천에 효율적으로 사용할 수 있음을 보였다. 즉 전체 사용자의 히스토리(History) 정보를 기반으로 아이템 사이의 연관 규칙을 유도하고 협력적 여과 방식과 함께 보조적으로 연관 규칙을 추천을 위해 사용함으로써 추천 시스템에 효율성을 높였다. 구축, 각종 전자문서 생성, 전자 결제, 온라인 보험 가입, 해운 선용품 판매 및 관련 정보 제공 등 해운 거래를 위한 종합적인 서비스가 제공되어야 한다. 이를 위해, 본문에서는 e-Marketplace의 효율적인 연계 방안에 대해 해운 관련 업종별로 제시하고 있다. 리스트 제공형, 중개형, 협력형, 보완형, 정보 연계형 등이 있는데, 이는 해운 분야에서 사이버 해운 거래가 가지는 문제점들을 보완하고 업종간 협업체제를 이루어 원활한 거래를 유도할 것이다. 그리하여 우리나라가 동북아 지역뿐만 아니라 세계적인 해운 국가 및 물류 ·정보 중심지로 성장할 수 있는 여건을 구축하는데 기여할 것이다. 나타내었다.약 1주일간의 포르말린 고정이 끝난 소장 및 대장을 부위별, 별 종양개수 및 분포를 자동영상분석기(Kontron Co. Ltd., Germany)로 분석하였다. 체의 변화, 장기무게, 사료소비량 및 마리당 종양의 개수에 대한 통계학적 유의성 검증을 위하여 Duncan's t-test로 통계처리 하였고, 종양 발생빈도에 대하여는 Likelihood ration Chi-square test로 유의성을 검증하였다. C57BL/6J-Apc$^{min/+}$계 수컷 이형접합체 형질전환 마우스에 AIN-76A 정제사료만을 투여한 대조군의 대장선종의 발생률은 84%(Group 3; 21/25례)로써 I3C 100ppm 및 300ppm을 투여한 경우에 있어서는 각군 모두 60%(Group 1; 12/20 례, Group 2; 15/25 례)로 감소하는 경향을 나타내었다. 대장선종의 마리당 발생개수에 있어서는 C57BL/6J-Apc$^{min/+}$계 수컷 이형접합체 형질전환 마우스에 AIN-76A 정제사료

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상악 중절치 삭제 시 수복 디자인과 변연부 위치에 따른 부피 변화 (Volume difference in upper central incisor preparation according to the changes of restorative design and marginal location)

  • 김종현;박영범;김성태;이근우
    • 대한치과보철학회지
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    • 제49권2호
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    • pp.152-160
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    • 2011
  • 연구 목적: 상악 중절치에 여러 가지 수복물 설계와 변연부 위치를 설정하여 치아 삭제를 하였을 때 나타나는 치아 삭제량의 변화를 평가하기 위함이다. 연구 재료 및 방법: 36개의 상악 중절치 레진 인공치가 실험에 사용되었다. 수복물의 디자인에 따라 이들은 4개의 군으로 나뉘었다. 그리고 각각의 군은 다시 변연부의 위치에 따라 3개의 세부 군으로 나뉘었다. 삭제되지 않은 치아의 부피가 미세단층촬영을 이용해 측정되었고 같은 방법으로 삭제 후의 치아의 부피가 측정되었다. 이 측정된 영상들을 서로 겹쳐서 비교함으로 삭제 전과 후의 부피 변화를 알아보았다. 결과: 수복물 설계에 따른 삭제 전과 후의 부피 변화량은 다음과 같은 순서로 변화량의 차이를 보였다: traditional laminate veneer < full laminate veneer < all ceramic crown < metal ceramic crown. One-Way ANOVA와 다중비교 Tukey로 유의수준5%에서 통계 분석한 결과 각각의 군에서는 다음과 같은 순서로 변화량의 차이를 보였다: CEJ 1 mm 상방 < CEJ < CEJ 1 mm 하방 (P<.05). 부피 변화를 백분율로 나타낸 수치를 보면 all ceramic crown과 metal ceramic crown 에서는 31 - 48% 로 나타났고 laminate veneer에서는 14 - 30%로나타났다. Laminate veneer에서 나타난 부피 변화량은 metal ceramic crown의 1/3로 나타났다. The full laminate (CEJ 1 mm 하방)와 all ceramic crown (CEJ 1 mm 상방)는 유사한 부피 변화를 보였다. Metal ceramic crown은 all ceramic crown과 비교하였을 때 13.7% 더 많은 부피 변화를 보였다. 결론: 수복물의 설계와 변연부 위치의 변화에 따라 부피 변화의 차이가 존재한다.

스텝 애니메이션과 감성 표현 사이의 정량적 상호관계에 관한 연구 (A study of quantitative correlation between step animation and emotional expressions)

  • 이지성;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.141-148
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    • 2004
  • 본 논문은 스텝 애니메이션에서 표현되어지는 감성을 정의하고, 스텝 관련 감성 자극 요소들을 추출 측정, 분석하여 스텝의 직관적인 감성 표현을 정량화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 실험 방법으로는 스텝 관련 27개의 감성 표현 어휘와 36개의 샘플 스텝 동영상의 상관관계를 설문 조사하였다. 통합된 데이터를 수량화 이론 III류를 이용하여 스텝의 감성적 멘털구조를 2차원 평면화 하였다. 이를 분석한 결과, 감성 스텝은 가로의 자신감 축과 세로의 안정감 축으로 형성되어 있음을 밝혀내었다. 감성 스텝의 2차원 분포도를 분석한 결과, <자신감, 불안감 쪽> 2사분면과 <자신감, 안정감 쪽> 3사분면은 데이터가 풍부한 반면 <소심함, 불안감 쪽> 1사분면과 <소심함, 안정감 쪽> 4사분면의 데이터 분포가 희박함을 보여주었다. 이러한 그래프 분석을 통해 불안감이 느껴지면서 소심한 감성과 안정감이 느껴지는 소심한 캐릭터의 감성은 스텝만으로 표현하기에는 난해한 감성 표현임을 파악할 수 있었다. 감성에 영향을 미치는 스텝의 신체 물리적 요소로는 <스텝의 간격> <스텝의 속도> <골반(Y축)의 움직임 각도> <팔 스윙 폭> <척추(x축)의 움직임 각도> <신체의 기울기> 6가지로 선정하여 분석하였다. 그 결과 <스텝의 속도>와 <신체의 기울기>가 스텝의 감성 자극에 가장 큰 영향을 미치는 요소임을 밝혀낼 수 있었다. 본 연구를 통해 캐릭터의 미묘한 감성 상태를 스텝 애니메이션에 자연스럽게 표현해 내는 과정에 있어 애니메이터들의 주관적인 가성 표현들을 객관화, 정량화시키고자 하였으며 향후 이 데이터들을 활용한 멀티컨텐츠의 적용을 목표로 하고 있다.

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디지털 환경하에서 이미지 전략 방안 (Image making Strategy in Digitalized Environment)

  • 홍지원
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.327-337
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    • 1999
  • 컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.

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커뮤니티케어 제도 내 지역사회중심재활 서비스 접근을 위한 애플리케이션 디자인의 제안 : 작업과 활동 중심으로 (Proposed Application Design for Community-Based Rehabilitation Services Access in Community Care System: Occupation and Activity Based)

  • 배성환;장연식;백지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.325-335
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    • 2021
  • 최근 인간의 평균수명이 연장됨에 따라 만성 질환이 증가하고 있으며, 이러한 추세는 보건 및 재활 서비스의 광범위한 수요와 의료비 등이 증가하는 문제점을 발생시키고 있다. 이를 해결하기 위해 국내에서는 지역사회중심재활사업을 발전 및 강화하여 2019년부터 단계적으로 추진하고 있다. 지역사회중심재활사업을 활성화하기 위해서는 서비스를 이용하려는 클라이언트의 접근성 확보가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 지역사회중심재활사업의 일환으로써 작업과 활동 중심의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성 확보를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인을 고안하고 프로토타입을 개발하고자 한다. 작업과 활동 중심의 애플리케이션 콘텐츠를 고안하고 범주화를 위해 작업치료 실행체계(OTPF), 국제 기능·장애·건강 분류(ICF)와 알렌진단모듈(ADM-2)이 사용되었으며, 선행연구 분석 및 전문가 회의를 통해 OTPF, ICF와 ADM-2를 링킹하였다. 도출된 콘텐츠는 문헌고찰과 활동분석을 통해 영상으로 제작하였으며, YouTube API를 활용하여 애플리케이션 내에서 직접 재생이 가능하도록 구현하였고, 최종적으로 애플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 애플리케이션 프로토타입을 제작하기 위한 프로그램은 Android Studio 3.5.2 for Windows 64-bit를 사용하였다. 추후 연구에서는 사용자의 편의를 위한 다양한 디지털 기술을 융합하고 지역사회중심 작업치료 서비스 제공자의 의견과 서비스 이용자의 만족도에 대한 추가적인 연구를 진행하여 실용성에 대해 입증하고 이를 보완한다면, 지역사회 내 작업수행에 어려움을 겪는 클라이언트들의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성을 향상할 것이다.

봉준호 감독 영화에 나타난 블랙코미디 요소와 창의성 연구 - 영화<기생충>을 중심으로 - (A Study of Black Comedy and Creativity Elements in Joon Ho Bong's Films -With Emphasis on -)

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.243-256
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    • 2021
  • 영화 <기생충>은 봉준호 감독과 대한민국을 세계 일류 국가 반열에 올린 작품이다. 수많은 연구자들이 다양한 시선으로 자신들의 관심분야에 따라 <기생충>에 관한 연구 성과를 발표했다. 본고는 블랙코미디 장르가 영화에 도입된 역사적 사실들을 알아보고 연극에서 출발한 블랙코미디가 베케트, 이오네스코, 뒤렌마트, 브레히트 같은 현대작가들의 시선을 거치면서 규정된 법칙은 아니지만 서사적 특징과 양식적 수단으로 사용되어진 장치들이 나타났다. 희비극 연극에 사용된 장치들은 영화의 블랙코미디 개념과 동일하며 영화만의 특성으로 자리매김 하고 있다. 블랙코미디의 서사적 특징인 역설, 의도·목적과 결과의 불일치, 그리고 양식적 수단으로 사용되어진 패러디, 그로테스크, 우연이라는 요소로 영화<기생충>에 나타난 영상의 의미를 해석해 본다. 봉준호 감독이 <기생충>에 사용한 블랙코미디는 세상에 어떤 의미를 던지고 관객은 그 의미를 어떻게 받아들여졌는지 살펴보고자 한다. 현대작가들이 세상을 바라보는 시선과 봉준호 감독이 바라보는 연민어린 시선이 전혀 다르지 않지만 작품의 결과는 현대작가들과 사뭇 다른 그의 영화 <기생충>의 창의성에 대해 살펴보고자 한다.

뮤지컬 『All Shook Up』의 연출적 시노그래피 연구 - 디자인 구축 과정과 공연 적용 사례를 중심으로 - (A Research on the Scenography of the Musical 『All Shook Up』 - Focusing on the Design Construction Process and Performance Application Cases -)

  • 박근형;조준희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.175-187
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    • 2020
  • 본 논문의 연구목적은 뮤지컬 『All Shook Up』의 새로운 연출적 해석과 해체 과정을 통해 드러나는 수행적 시노그래피의 요소와 그 의미를 논의하는 것이다. 포스트모더니즘 이후 드러나는 수행적 특성은 관객의 적극적인 참여를 통해 개개인의 능동적인 지각과, 다양한 사회적 의미 창발을 목표로 한다. 이를 위해, 시노그래피의 이론적 토대를 시대별로 제시하였다. 이를 토대로 『All Shook Up Travelers』의 수행적 공간 구축을 위한 재구성 과정에서 시노그래피 구성요소 중 무대와 미디어를 중심으로 세분화하여 고찰하였다. 그 결과, 비주얼 내러티브 기반의 세계관 구축을 통해 텍스트를 기반으로 제작한 강렬한 이미지를 배우의 내적서사 확장의 직접적인 매개체로 활용하여 시노그래피의 시각적 강렬함을 달성하였다. 그것들은 배우와 관객들과의 공존-분리를 노정한 극 내부서사의 강화, 양의성을 지닌 독자적인 의미전달, 관객들의 비판적인 사유, 능동적인 지각 등 공감각적 체험을 가능하게 하였다.