현재 홈 네트워크 환경은 디지털 가전기기의 발전으로 홈 네트워크 환경에서 TV는 IPTV의 양방향성 특성으로 시청환경과 거주환경에도 변화를 주고 있다. TV는 거주자의 동선이 가장 많이 확보되는 거실에 배치되어 있다는 점과 가족구성원이 손쉽게 사용하고 사용도 또한 높다는 점에서 홈 미디어의 통합적 제어 역할에 적합한 조건을 갖추고 있다. 그래서 홈 네트워크 환경에서 TV의 현재 역할과 사용자 시나리오 분석을 통해 앞으로의 사용자 니즈를 유추하기 위해 1차적으로 국내외 기업들이 제시하고 있는 기술과 개발시나리오를 수집하고 2차로는 에스노그라피 관찰을 통해 IPTV를 중심으로 한 사용자 행태를 관찰하여 앞서 1차적으로 조사하였던 기업이 제시하는 시나리오와 비교분석하였다. 사례조사와 실험을 통한 사용자 시나리오를 분석한 결과 기업별 연구에는 시큐리티, 엔터테인먼트와 가정 내에서 이루어 질 수 있는 통합형 디바이스 연구가 주를 이루고 있다면, 에스노그라피에 의한 사용자행동패턴은 오토테인먼트, 시큐리티가 주를 이루었고, 아직 TV와 홈 미디어 주변기기와의 상호작용은 미흡한 것으로 나타났다. 이 논문을 통해서 가정에서의 사용자의 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스 개발에 효과적으로 활용할 수 있게 제시할 수 있었고, 사용자의 행태를 분석결과 가정 내 활동과 가정 외 활동의 비율 또한 고려되어야 한다는 점을 알 수 있었다.
지역아동센터 아동의 구강건강증진을 위해 개인의 행동 변화, 물리적 환경의 변화와 더불어 교사의 역할과 책임을 고찰하고자 지역아동센터 내에서 양치시설이 설치되어 있는 센터와 그렇지 않는 센터와의 구강건강증진에 대한 견해를 비교한 결과는 다음과 같다. 1. 일상적으로 교사가 칫솔질을 지도하는 센터의 아동들이 급식 후 칫솔질 실천율이 높았고, 간식 후 칫솔질 칫솔질 또는 물양치를 실천하는 비율이 높았다(p<0.05). 또한 이를 교사가 지도하는 빈도는 일상적으로 칫솔질을 지도하는 센터의 경우 '항상 또는 자주 지도'하는 비율이 높았고, 더불어 치약의 사용량과 칫솔관리 및 보관 등 구체적인 구강건강관리 내용을 지도비율이 높았으며, 이는 일상적으로 칫솔질을 지도하지 않는 센터와 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.001). 2. 불량한 칫솔을 교체하지 못하는 아동의 비율이 40.0% 이상인 지역아동센터가 전체의 24.4% 수준이었고, 그 사유로는 대부분 부모의 관심부족으로 나타났으며, 이는 칫솔질 지도여부 간에는 통계적으로 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 3. 지역아동센터 교사의 구강건강관련 보건행동은 칫솔질 지도여부와는 상관없이 일 평균 간식은 1회 정도 제공하며, 간식의 종류는 우식성 식품과 비우식성 식품을 반반 정도 제공하고 있었다. 또한 아동의 착한 행동에 대한 보상으로 일상적 또는 때때로 단것을 제공하는 비율이 각각 47.0%, 52.3%로 나타났다(p>0.05). 4. 지역아동센터 교사의 칫솔질을 지도여부와 상관없이 대부분의 교사들의 구강보건지식 수순은 높았고, 본인들의 칫솔질 실천도 일 평균 3회 정도로 높았으며, 회전법으로 칫솔질을 실천하고 있었다(p>0.05). 5. 지역아동센터 아동의 구강건강증진을 위한 환경 개선에 대한 견해는 칫솔질 지도여부와 상관없이 지역아동센터 아동의 건강증진 주체를 아동복지교사로 생각하고 있었으며(73.4%), 칫솔질 및 손씻기 용의 세면대 개선(77.2%)을 요구하였고, 대부분의 보건 프로그램을 건강증진 프로그램으로 생각하고 있으며, 그 중 양치와 손씻기 등 개인위생에 관한 내용의 요구도(100.0%)가 높았다. 뿐만 아니라 치과검진과 치과치료 연계(100.0%) 등 직접적인 치과의료 서비스제공의 요구도도 높았다. 이상의 결과로 지역아동센터 아동의 구강건강을 증진시키기 위해서는 아동의 올바른 구강건강관리 행동을 지속적으로 유지하기 위한 교사들의 적극적인 참여와 지도가 매우 중요하며, 이를 위해서 지역사회 내에서 교사를 위한 교육프로그램 마련뿐 아니라 사회적 지원이 함께 이루어져야 할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 상담실습 수업을 통해 대학생들이 어떠한 자기성장의 경험을 하는지 탐색하는데 있다. 연구 참여자는 모 대학에서 상담실습 수업 수강을 완료한 7명의 대학생이었으며 이들이 수업 중 작성한 수업경험 성찰 저널을 Colaizzi의 현상학적 질적 연구 방법을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 26개의 주제와 11개의 주제군이 도출되었다: 내담자에게 내가 투영됨, 대인관계 역동을 탐색함, 자신의 감정에 접근함, 내가 모르던 나를 발견함, 과거와 현재의 연결고리를 살펴봄, 자기직면으로 인한 어려움을 체험함, 상담자의 역할을 하는 것에 대해 걱정함, 성장에 대한 동기가 높아짐, 자기 인식의 가치를 발견함, 새로운 행동을 시도함, 나와 타인에 대한 수용의 폭이 넓어짐. 이와 같이, 대학생들은 상담실습 수업을 통해 다각적인 자기성장을 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구는 상담자 전문성 발달에 있어 그동안 주목 받지 못했던 자기성장의 측면을 풍성하게 조명해 주었다는데 의의가 있으며 추후 상담자의 자기성장을 체계적으로 촉진할 수 있는 전인적인 상담실습 프로그램의 개발에 필요한 기초적 자료로 활용될 수 있다.
장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.
최근 디지털 콘텐츠의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 콘텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 콘텐츠 유통과정에서 발생할 수 있는 불법 복사와 같은 불법 행동에 대해 콘텐츠를 안전하게 보호하며 사용자에게 편의성을 제공 할 수 있는 프로토콜을 제시할 것이다. 이를 위해 콘텐츠 불법복사 및 불법사용을 방지할 수 있도록 은닉 에이전트(Hidden Agent)를 이용한다. 이 은닉 에이전트는 특별한 설치가 필요 없이 콘텐츠 내에 내포되어 있어 불법복사 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복사의 사용을 차단할 수 있도록 한다. 또한 사용자들에게 숨겨져 있기 때문에 워터마킹의 역할 또한 대신할 수 있다.
회전(turning)은 보행 중 방향을 바꾸는 운동 기술(motor skill)이고, 회전 전략(turning strategy)은 회전을 완수하는데 사용되는 일반적 행동 전형(generalized movement pattern)이다. 회전에 대한 보행속도의 영향은 분명하지 않다. 이 연구의 목적은 보행속도의 돌기 전략에 대한 영향을 분석하고 보행속도의 하지 내외 회전(internal and external rotation)에 대한 영향을 분석하는 것이다. 건강한 젊은 성인 15명이 이 연구에 자발적으로 참여하였다. 맥리플렉스 측정 장치(MacReflex measurement system)가 동작 분석(motion analysis)을 위해 사용되었다. 각각의 자원자들은 보행 중 90도 왼쪽으로 회전을 10회씩 완수하였다. 각각의 시도마다 보행속도를 다르게 하기 위해서 세 가지의 다른 요구들(slow, regular, fast)이 임의적으로 주어졌고 각각의 실제 보행속도가 자원자의 무게중심 변화에 따라 구해졌고 요구별 평균이 구해졌다. 회전 안쪽 발의 스핀(in side foot spin)은 보행속도가 증가함에 따라 증가했지만, 회전 바깥쪽 발의 스핀(out side foot spin)은 보행속도와 상관이 없었다. 하지의 내외 회전은 보행속도와는 상관이 없었지만, 같은쪽 발의 스핀과는 역관계가 있었다. 회전은 발 스핀이 있는 돌기와 발 스핀이 없는 돌기로 구분되는 것이 합당한 듯 하다. 제한된 시간과 공간 내에서 스핀은 보행속도가 빨라질수록 몸의 전방 운동량(forward momentum)에서 몸의 전방 운동량(forward momentum)으로의 전환이 스핀이 없는 회전 시보다 효율적이다. 고관절의 내외 회전 근육들은 회전전략에 상관없이 회전되는 동안 몸의 역학(body mechanics)을 조절하는데 중요한 역할을 맡고 있는 것으로 보인다. 앞으로 회전 시 몸의 생체 역학적 그리고 신경 근육적 기전들(biomechanical and neuromuscular mechanisms)을 밝히는 연구들이 필요하다.
본 연구는 국내 항공사 객실승무원들을 대상으로 마음챙김이 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향을 살펴본 후 마음챙김과 조직몰입 간 관계에서 직무만족의 매개효과를 검증하기 위해 수행되었다. 자료수집을 위해 국내 대형항공사와 저비용항공사 소속 객실승무원들 중 국제선 항공기 담당 객실승무원을 대상으로 인천국제공항과 제주국제공항 및 항공기 내에서 설문조사를 실시하였다. 분석 결과 첫째, 마음챙김의 하위요인 중 주의집중 요인은 직무만족과 조직몰입에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 중요한 요인으로 확인되었다. 둘째, 마음챙김과 조직몰입 간 관계에서 직무만족의 매개효과 검증 결과, 직무만족은 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 객실승무원들이 유사한 업무의 반복으로 인해 발생되는 자동적 행동 습관을 방지하고 주의집중을 높이기 위해서는 업무수행 시 다음단계에 진행될 서비스 절차를 상기시키고, 매 서비스 종료 시점에 수행 완료 여부 및 특이사항 유 무를 상호 확인하는 절차가 필요할 것으로 사료된다.
경찰은 공공의 안녕과 질서, 국민의 생명과 재산 등 안전을 확보해야 할 책임을 지고 있다. 따라서 경찰이라는 조직과 작용이 이러한 역할을 감당할 수 있도록 체제를 갖추어야 할 것이다. 또한 경찰관 개개인들도 경찰이라는 신분에 맞는 공사생활을 하여야 할 것이다. 그리고 경찰관으로서의 직무를 수행할 때에는 국민의 기대수준에 부응할 수 있도록 직무를 집행하여야 할 것이다. 그러나 현실에 있어서는 국민의 경찰에 대한 기대를 저버려서 국민들의 분노를 사는 경우가 종종 발생하고 있다. 본 논문에서는 경찰의 각종 윤리강령, 경찰교육기관의 교훈, 자랑스러운 경찰인의 행적 등을 분석하여, 국민의 신뢰를 얻을 수 있는 방안으로서 경찰의 핵심가치를 도출해보고자 한다. 핵심가치란 (Core Values)란 조직 내에서 어떤 방식으로 일이 진행되어야 하는가에 대한 행동의 기준이 되는 가치들 중에서 가장 중심이 되는 가치로, 한 조직의 조직문화를 구성하는 가장 중요한 기반이 된다. 경찰이 갖추어야 할 핵심가치로는 희생정신과 정의감 그리고 명예심이라고 할 수 있겠다.
최근 디지털 컨텐츠의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 콘텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 콘텐츠 유통 과정에서 발생할 수 있는 불법 복사와 같은 불법 행동에 대해 콘텐츠를 안전하게 보호하며 사용자에게 편의성을 제공 할 수 있는 프로토콜을 제시할 것이다. 이를 위해 콘텐츠 불법복사 및 불법사용을 방지할 수 있도록 은닉 에이전트(Hidden Agent)를 이용한다. 이 은닉 에이전트는 특별한 설치가 필요 없이 콘텐츠 내에 내포되어 있어 불법복사 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복사의 사용을 차단할 수 있도록 한다. 또한 사용자들에게 숨겨져 있기 때문에 워터마킹의 역할 또한 대신할 수 있다.
리더십과 관련한 연구들은 주로 경영학 분야뿐만 아니라 산업심리 혹은 심리학분야에서도 많은 관심을 보이는 연구 분야다. 종래의 리더십은 조직 내 경영진이나 팀리더 등의 조직책임자들에게 강조되는 개념이었다. 그러나 최근에는 개인의 자유의지를 스스로 통제 혹은 관리하여 자신의 행동을 바람직한 방향으로 이끌고자 하는 셀프리더십(self-leadership)관련 연구에 학계, 산업계의 관심이 모아지고 있다. 본 연구는 정보기술(information technology) 및 엔지니어링 과목을 수강한 학부재학생들의 셀프리더십 전략이 수강태도에 영향을 마치는지, 수강태도가 매개변인의 역할을 하여 학업성과에 어떤 영향을 미치는 지를 연구하였다. 연구 결과는 조직 구성원 혹은 학생들의 센프리더십을 고양함으로써 과업에 임하는 태도나 수업에 임하는 바람직한 태도를 제시하여 기업 생산성이나 학업성과를 촉진할 수 있는 방안수립에 시사점을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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