본 연구는 5G 신기술에 가장 민감한 세대의 윤리 행태를 권장하는 일환으로 미래 정보전문가를 희망하는 주체를 위한 윤리 리터러시(Ethics-Literacy) 교육과정모형 개발을 목적으로 한다. 연구 범위의 핵심 주제인 5G 특성, 리터러시, 윤리 쟁점, 6C 역량기반 교육, 이용자 경험 등을 주제어로 최근 5년 이내(2022-2017) 출간된 국내외 학술 연구자료를 조사하고 내용분석으로 최종 86편을 연구대상으로 선정하여 문헌 연구가 진행되었다. 분석 결과가 제시하는 것은 첫째, 기존의 리터러시는 5G 환경에 대응된 네 영역으로 구분될 수 있고 둘째, 분석된 윤리 쟁점은 모든 리터러시 영역에서 보이는 공통 쟁점과 각 리터러시 영역별 특수 쟁점으로 비교 구분되었다. 분석된 결과와 4차 산업혁명 교육방식으로 제시된 6C 역량기반 교육을 바탕으로 대학 차원의 5G 정보환경 정보전문가를 위한 윤리 리터러시 교육과정모형을 개발하여 제시하였다.
최근 변화하는 사회에 대응하는 실무 역량을 기르고 인적자원을 개발하기 위해 교육부는 NCS 기반으로 교육과정을 수정 고시하고 교실 수업의 혁신을 강조하고 있다. 이와 같이 교육 현장에서의 새로운 변화가 있는 경우 변화에 대한 교사의 인식과 관심도는 새로운 교육적 제도의 안정적 정착 및 효율적인 운영에 영향을 미친다. 본 연구에서는 NCS 기반 교육과정의 운영을 위해 요구되는 교실 현장 실현 가능한 교수 학습 방법에 대한 전문교과 교사의 관심도를 분석하여 그 양상을 분석하고자 하였다. 먼저 선행 연구 및 교육과정 분석을 통해 NCS 기반 교육과정 실현에 적합한 교수 학습 방법을 도출한 뒤 이의 타당도를 검증하였다. 그리고 전문교과 교사 334명을 대상으로 교수 학습 방법에 대한 관심도를 살펴보기 위하여 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 전문교과 교사의 교수 학습 방법에 대한 전반적인 관심도는 관심중심수용모형(CBAM)의 관심도 패턴 4가지 유형 중 비사용자 패턴과 유사하게 나타났다. 즉 전문교과 교사는 NCS 기반 교육과정의 적용을 위한 교수 학습 방법에 대해 자세히 알고 싶어하고 있으나 현재 전반적인 사항만 알고 있어 실제 운영하는 것과 관련된 관심도가 낮은 것으로 판단된다. 그리고 전문교과 교사의 일반 변인(성별, 관련 연수 경험 유무, 경력, 교과군)에 따른 교수 학습 방법에 대한 관심도 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 각 변인에 따른 분석을 종합적으로 살펴보았을 때, 전문교과 교사는 교수 학습 방법에 대한 4단계(결과적 관심)와 5단계(협력적 관심)의 관심도가 낮게 나타났다. 즉, 전문교과 교사는 NCS 기반 교육과정의 도입에 따른 교수 학습 방법의 영향력과 이를 토대로 한 평가 방법, 피드백 방안 등에 대해 관심이 없으며, 이와 관련하여 동료와의 협업에 관심이 적은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 통해 추후 향후 전문교과 교사의 교수역량 함양을 위한 연수 컨설팅을 실시하거나 교육 프로그램을 개발 시 교수 학습 방법과 연계된 평가 방법, 평가 결과에 따른 피드백 방안과 함께 동료 교사와의 협업이 가능하도록 하는 전략 개발이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 창의 융합형 인재의 핵심역량을 위한 교육 전략으로 '디자인씽킹(Design Thinking)' 기반 화학 수업 프로그램을 검토하고자 한다. 이를 위하여, '과학교육에서의 디자인적 사고 프로세스'가 화학 교과 수업에 적용할 수 있도록 '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '1차 프로토타입', '1차 검증', '2차 프로토타입', '2차 검증'의 총 8단계로 수정·보완하였다. 2015 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정의 연계성을 고려하여 성취기준을 선정하고 이를 만족할 수 있는 주제에 따라 교수·학습 지도안과 학생 활동지를 개발하였다. 4가지 주제가 개발되어 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 3월에서 8월까지 화학I시간에 적용하고, '공감', 'STEAM교육역량', '문제 해결 과정' 검사를 토대로 수업 장면에 대한 질적 데이터 분석과 사전·사후 평가를 실시하였다. 과학수업에서의 '공감'요소는 타인과의 공감과 문제 상황과의 공감에서 유의미한 향상을 보였고, 'STEAM교육역량'에서는 과학, 디자인 역량에서 유의미한 효과가 나타났다. '문제 해결 과정'에서는 문제 발견, 문제 정의, 문제 해결책 고안, 문제 해결 검토에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과는 디자인씽킹 기반 화학 수업에 대한 적용 가능성과 그 교육적 효과에 대하여 시사점을 제시하고 있다.
본 연구의 목적은 수학과 교육과정에 기반한 평가 문항을 출제할 때 핵심적으로 고려되는 수학 역량 및 표현 형식 특성을 규명하고, 수학과 평가 문항에서 수학 역량 및 표현 형식 특성이 나타나는 양상을 밝히는 것이다. 선행 연구 분석 및 2차에 걸친 타당성 조사를 통해, 수학과 교육과정에 기반한 평가 문항의 특성으로 수학 역량 범주는 12가지, 표현 형식 범주는 8가지를 추출하고, 이 특성들로 구성된 문항 특성 분석틀을 개발하였다. 또한 문항 특성 분석틀을 활용하여 2019년 국가수준 학업성취도 평가 문항을 분석한 결과, 중 고등학교의 수학 역량 및 표현 형식 특성에 대한 출제 경향에 차이가 있음을 밝혔다.
인공지능은 디지털 대전환 시대의 핵심적인 기술로 사회 전반에 변화를 주도하였다. 우리나라는 인공지능을 이해하고 이를 활용하는 역량을 길러주기 위해 전 국민을 대상으로 교육을 진행하고 있다. 그러나 초등학생 대상 인공지능 교육 프로그램은 체험 및 놀이 실습으로 한정되어 교육적 효과에 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 생산적 실패를 활용하여 인공지능에 대한 개념적 이해 및 실생활 전이를 촉진하는 교육 프로그램을 개발하였다. 연구 대상은 초등학교 5~6학년이며 2022 개정 교육과정에서 강조하는 자기 주도적 학습 역량과 실생활 연계 교육을 반영하여 설계한 6차시 분량의 프로그램이다. 본 연구에서 개발한 교육 프로그램은 향후 타당성 및 신뢰도 검증을 거쳐 현장에 적용하는 후속 연구로 이어질 것이다.
최근 다양한 tv프로그램과 문화생활로 인하여 다양한 방면에서 역량을 지닌 '창의 융합형 인재'가 떠오르고 있다. 거기에다가 21세기 사회에 접어들면서 정보 기술의 관심도 높아지고 있으며, 2015 정보과 교육과정이 그 증거를 말해 주고 있다. 그리하여, 본 연구에서는 창의 및 융합형 인재를 양성하겠다는 목표를 달성하기 위하여 교육용 정보역량강화 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서 사용하는 게임 엔진은 최근에 떠오르고 있는 '유니티'를 사용할 것이며, 교수설계모형의 기초인 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱더 효과적인 교육용 정보역량강화 프로그램을 제작하고자 한다.
본 연구에서는 21세기 미래 융합 인재 양성을 위해 도입된 융합인재교육(STEAM 융합 교육)의 이론적 틀을 마련하고, 융합인재교육의 방향성을 구체화하며, 교사들이 현장에서 융합인재교육을 실행하는 데 필요한 가이드라인을 제공하기 위한 목적으로 개발된 Ewha-STEAM 융합모형을 소개하였다. Ewha-STEAM 융합모형은 미래 융합 인재가 갖추어야 할 핵심 지식과 핵심 역량을 도출하여 융합인재교육의 방향성을 명확히 하고자 하였다. 핵심 지식이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 지식을 의미하며, 여러 학문을 연계하는 교과기반 통합 개념과 서로 다른 특성을 지닌 학문을 융합하기 위해 요구되는 각 학문의 본성에 대한 이해와 같은 소양 지식으로 나눌 수 있다. 핵심 역량이란 창의 융합형 인재가 갖추어야 하는 기본 역량으로, 각 교과를 기반으로 하되 여러 학문 영역에 전이되어 문제를 해결할 수 있는 교과기반 통합 역량과 미래 사회에서 새로움을 창조하고 지속가능한 발전을 이끌어나가기 위해 요구되는 창의 인성 역량으로 나누어 제시하였다. 마지막으로, 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하거나 교육프로그램을 개발할 때 고려해야 하는 세 가지 융합요소를 도출하였다. 첫 번째 요소는 융합 단위로서 학교 현장의 수업 운영 방식을 고려하여 개념/탐구과정, 문제/현상, 체험활동의 세 단개로 나누었다. 두 번째 요소는 융합 방식으로 서로 다른 교과목을 어느 정도 융합할 것인가에 대한 것이다. 융합 정도에 따라 다학문적, 간학문적, 탈학문적 융합으로 분류하였다. 마지막 세 번째 요소는 융합 맥락이다. 글로벌 사회에서의 융합은 개인차원을 넘어, 지역 사회, 나아가 전 세계적인 맥락에서 고려해 볼 수 있다. 이에 따라 개인적 맥락, 지역 사회적 맥락, 세계적 맥락의 세 단계로 나누었다. Ewha-STEAM 융합모형은 앞으로 융합인재 교육의 방향성과 잠재성에 대한 합의를 이끌어 내고, 양질의 융합교육 프로그램을 개발하거나 개발된 융합 프로그램을 평가하는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
본 연구는 대학의 교과과정을 통한 학생들의 디지털 기반 교수-학습 개발 프로그램을 지식 측면에 집중하여, 미국의 실제 교육사례를 소개함으로 한국의 디지털 기반 교수-학습 교사교육 실태와 더불어 시사점을 찾고자 수행되었다. 2015년 가을학기 미국 N대학 교수시스템공학 석사 프로그램에 등록한 학생들 전원을 대상으로 설문하여 디지털 기반 교수-학습 지식, 전략 및 활용에 대하여 그 학습결과를 조사하였으며, 학기말 이들의 실제 업무와 관련해 디지털 기반 교수-학습 역량에 대한 심층적인 내용을 인터뷰하였다. 또한, 실제로 사용한 강의 계획안을 수집하여 연구 참여 학생들의 실제 수업 과정을 구조적으로 파악하였다. 이와 같이 다각화를 통해 프로그램 교과과정의 디지털 기반 교수-학습 교육의 실효성을 분석 및 평가하였다. 그 결과 학생들이 디지털 기반 교수-학습 활용 지식을 충분히 습득하였으며, 이를 그들이 실제 근무지에서 적용하여 역량을 발휘하는 데 적절한 도움이 되었음을 확인할 수 있었다. 이 사례와 준하여 국내 학술연구 속의 한국 현직교사 및 예비교사들의 교육 프로그램의 실태 및 실제 사례를 바탕으로 한국의 디지털기반 교수-학습 교사교육에 대한 시사점 및 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
이 연구의 목적은 학교 STEAM 교육의 실행과 교육환경 기반을 진단하고 평가할 수 있는 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구를 개발하는 것이다. 진단 도구의 개발은 STEAM 교육의 평가 또는 성과와 관련된 문헌 조사, 연구진의 반성적 재검토, 전문가 및 현장교사의 타당도 검증 등으로 이루어졌다. 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구는 'STEAM 교육의 실천과 지속가능성의 계획', 'STEAM 교육과정 및 교수학습 방법', 'STEAM 학습 전문성 개발', '과정 중심 평가', '고등 교육 기관, 산업 파트너, 기술 센터와 연계 구축' 등 5개 영역과 하위영역의 총 14문항으로 구성된다. 학교 STEAM 역량 진단 도구의 타당화는 전문가의 내용 타당도 검증과 예비조사(pilot study)의 학교 교사의 실제에 의한 타당도를 통해 진행하였다. 개발된 학교 STEAM 역량 진단 도구를 활용하여 초등, 중, 고등학교 267개교를 진단한 결과, 5개 영역 평균이 1.46 ~ 2.18의 수준으로 나타났다. 이 진단 도구는 학교의 STEAM 교육의 실행 및 효과를 포괄적으로 진단·평가하고, 우리나라 STEAM 교육의 실행을 진단하고 이해하는데 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
최근 대학에서는 학습효과를 향상시키기 위한 효과적인 교수법에 대한 관심이 증대되고 있다. 교수자 중심의 강의식 교육에서 벗어나 학습자의 역량을 키울 수 있는 학습자 중심의 교수법을 적용하려는 움직임이 활발히 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 학습자 중심의 교수법인 팀기반학습을 적용한 건축시공학 교육과정을 개발하는 것이다. 중요한 연구 결과는 다음과 같다. 국내 대학의 강의 운영현황 및 팀기반학습 강의 운영현황을 분석하였다. 팀기반학습을 적용한 교육과정을 개발하였다. 팀기반학습 강의의 학습절차, 주차별 교육과정, 교육과정 운영방안 등을 개발하였다. 본 연구에서 제시한 교육과정은 국내 대학에서 적용할 수 있는 일반적인 교육과정을 제시한 것이다. 각 대학에서는 대학별 교육여건과 교수자 및 학생들의 특성에 맞게 조정하여 적용할 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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