This study focused on relationships among leisure involvement, experience quality and behavioral intention in the urban parks. A total of 335 were collected, and during the data refinement process, 39 questionnaires were eliminated from the study due to partial and inconsistent responses. thus leading to 296 usable questionnaires out of 335. In the final result, 296 questionnaires were coded for the analysis purpose. The hypothesized conceptual model was used to analyze the Descriptive Analysis and Frequency Analysis, Exploratory Factor Analysis, and Multiple Regression Analysis using SPSS 24.0. The result indicated this: residents' experience quality in urban parks depends on more attraction and centrality of leisure involvement than on the self-experience quality of leisure involvement. The results of this study also indicate that not all experience dimensions are important for resulting in positive behavioral intentions to urban parks. The quality of education, esthetic, and escape experience showed a significant predictor of behavioral intentions, while the quality of entertainment experience did not show a significant positive relationship with behavioral intentions.
Kim, Kyong-Sik;Kim, Chan-Sun;Lee, Kwang-Lyeol;Kim, Pyung-Su
The Journal of the Korea Contents Association
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v.9
no.1
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pp.388-399
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2009
This study is to analyze the views on leisure of security agents. As the subject of this study, the security agents holding office in the capital area in 2008 were selected and total 333 samples are drawn among them by using judgement sampling method. The validity of the questionnaire was verified through an expert group meeting. The statistical method is $x^2$ verification(Chi-Square Tests) using SPSSWIN 16.0. Following results are from the methods mentioned above. First, most of the security agents consider leisure as “rest" and they need it for “stress release". About the importance of work and leisure, the security agents mostly think “both work and leisure are important" and they regard leisure as a “very important" matter for an individual. Second, main leisure activities of the security agents are principally “social activities", while the frequency is “2 or 3 times a month", the time is “1-2 hours", and the period is “4-7 years" in general.
The Journal of Korean society of community based occupational therapy
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v.2
no.2
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pp.15-23
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2012
Objective : The study is to investigate current state of leisure activity in people with stroke (including leisure activity that people with stroke participate and hope, the reason why people with stroke paticipate in leisure activity, the cost that spent in leisure activity, and leisure activity satisfaction) on community rehabilitation center. Method : Frequency analysis were performed with the SPSS 12.0 statistics package program. Result : First, the findings showed that leisure activity participated most of people with stroke disabled appear as 'swimming', and appear sequence 'gate ball', 'yoga', 'energy gymnastics' on sports leisure activity. Second, the findings showed that leisure activity costs are fifth thousand won a month on average, most of people with stroke experienced satisfactory state in leisure activity. Third, the findings showed that leisure activity appeared to satisfaction 63.1% people with stroke disabled used the community rehabilitation center. Conclusion : First, The community rehabilitation center must develop leisure activity for people with stroke. Second, Leisure activity needs to support financial affairs. Third, leisure activity need professor for body function improve. Fourth, leisure activity must participates with the community sociaty.
The purpose of this study was conducted to clarify physical activity university students on time perspective in leisure constraints and leisure flow. To achieve this purpose, subjects of this study were sampled 295 Physical Activity University Students participant using purposeful sampling method for 2 months from May to June of 2017. Using questionnaires stratified cluster random sampling in university students in D city and C city. The analysis method was used t-test, one-way ANOVA, multiple regression analysis, correlation analysis methods in order to solve problems of the study. According to the study Result, First, studies show that female have high levels of leisure constraints than males. Males have higher levels of leisure flow than females. The first grader show high level of individual constraints and past negation were also high. In the series of majors, natural affiliates and humanities are high in the past negation, present destiny, the service major currently high in pleasure and of leisure, autotelic experience of leisure flow. In the rhythmic type of Activity type, the past negation, present destiny and leisure constraints are highly likely to be higher. In the competitive have shown that is high. Second, leisure constraints on students' participation in physical activities have been found to have negative influence on their students. Third, leisure flow have shown that they have a positive effect on past affirmation and present pleasure.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.239-240
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2011
본 연구의 목적은 다문화가정 이주여성의 여가관을 분석함으로써 다문화가정 이주여성의 여가에 도움을 주는 시사점을 도출하는데 있다. 이 연구는 다문화가정 이주여성을 연구대상으로 유의표집법(purposive sampling method)을 이용하여 표본을 추출하였다. 표집된 170명 중 응답이 부실한 설문지를 제외하고 최종분석에 사용된 사례수는 137명이었다. 설문지의 타당도는 요인분석, 신뢰도는 신뢰도분석을 통하여 검증되었다. 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$ 값이 .613이상으로 나타났다. 이 연구는 SPSS18.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 교차분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가정 이주여성들의 평일 여가시간은 1-2시간이 가장 많았으며, 구체적으로 연령은 26-30세, 학력은 고졸, 국적은 중국, 기간은 6.1년 이상에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 다문화 가정 이주여성들의 주말 여가시간은 1-2시간, 연령에서는 2-30세가 가장 많았으며, 유의한 차이가 나타났다. 반면, 학력, 국적, 기간, 월수입은 유의한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 다문화가정 이주여성들의 여가제약은 연령, 학력, 국적, 기간, 월수입에 따라 차이가 있다.
The purpose of this study is to suggest an effective marketing method for product advertising. With regards to this, 148 copies of survey data were collected from consumers, and the hypothesis of this study was verified using SPSS 25.0. The results revealed that (1) Human Brand attractiveness had a positive effect on Human Brand attachment among the products of low involvement. (2) The uniqueness and the intimacy of Human Brand had a positive effect on Human Brand attachment among the products of high involvement. Through this study, the effect of reliability, expertise, attractiveness, uniqueness, and intimacy among human brand characteristics on human brand attachment, human brand attitude, and product purchase intention was confirmed, and it was also possible to confirm the difference in influence on human brand characteristics and purchase intention according to the product characteristics involved. This study has expanded the research scope of Human Brand, which has been studied mainly by entertainers and entrepreneurs, to sports stars and through empirical analysis, it has tried to identify influencing factors to improve purchasing intent based on high and low-contention characteristics of advertising products.
This study is composed of analyses about whether intensifying the attribute level of alternatives presented to consumers makes the effect of intensifying attributes and there is any significant difference among effects of the intensified attributes. For this, the most favorite alternative is extracted from each group of computers and jeans through conjoint analysis, which is used as a standard alternative during the process of experimentation. In conclusion, this research suggests that in terms of business, by intensifying the latter attribute of products rather than the early attribute, an enterprise acquire distinct and competitive superiority over similar competing products (esp. functional products), and theoretically, by expanding and analyzing decision models it can predict consumers' behaviors more correctly.
정보사회로의 급격한 변화와 소비자들의 편리함에 대한 욕구의 증가로 최근 홈쇼핑은 새로운 유통환경을 창조하며 기업의 마케팅 활동과 소비자의 소비 구매 행태를 크게 변화시키고 있다. 이는 쌍방적 구조로 이루어져 있는 전형적인 직접마케팅 형태 중 하나로 일반 유통 구조와는 색다른 촉진 기법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 홈쇼핑의 대표적인 촉진기법 중 하나인 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보는 바, 각각의 고/저관여 제품에 있어 두 유형의 희소성 메세지(주문 가능한 제품의 수량을 제한하는 주장, 제품의 주문 가능한 시간을 제한하는 주장)와 희소성 메세지가 포함되지 않은 광고 사이에 광고 효과에 차이가 있는지 비교 분석함으로 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보고자 하였다. 카탈로그를 통한 실험 연구 결과, 저관여제품이나 고관여제품 모두에서 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메세지와 비희소성 메세지간에 소비자의 광고에 대한 태도나 광고상표에 대한 태도 및 구매의도에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 단지 시간을 한정하는 희소성 메시지는 유의한 차이를 보였으나 그 차이 역시 미미하였다. 이로써 카탈로그에서는 고관여제품, 저관여제품 모두에서 희소성 메세지의 광고 효과를 확인할 수 없었다. 따라서 카탈로그에서 희소성 메시지는 소비자에게 영향을 미칠만한 광고효과를 창출하지 못하므로 광고 효과를 강화시키는데는 적합한 수단이라고 볼 수 없으며, 희소성 메세지를 활용하는 것은 무의미함을 알 수 있었다. 저관여제품에서 희소성 메시지의 효과가 입증되지 못한 이유는 실험 매체로 이용한 카탈로그 자체가 Krugman(1965)이 주장한 저관여 정보처리 과정을 거치는 저관여 매체이기 때문이라 추측된다. 그리고 고관여 제품의 경우 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메시지의 비효과성이 입증된 것은 정교화 가능성 모델(ELM)에서 주장되는 연구와 일치함을 의미한다.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.36
no.3
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pp.830-839
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2019
The purpose of this study is to analyze the effect of sport sponsorship on the advertising effectiveness by distinguishing products of high sponsorship products from low sponsorship products. For this study, 450 samples who directly spectated their game were selected using convenience sampling method, finally 426 data were used except data which didn't respond or trustlessly responded. Data was collected through questionnaires. Data was analyzed through PASW 19.0 version frequency analysis, reliability analysis, factor analysis, independent sample t-test analysis, one-way ANOVA analysis paired sample t-test analysis was performed. All tests were performed using a .05 significance level. The results are as follows. First, This is the Result of T-test between brand effectiveness and gender. There is a non difference between male and female. Second, The results showed that there was statistically significant difference between the low perception perceived quality and low perceived sponsor familiarity according to current level of Education. Thirdly, This is the Result of T-test between low involvement perceptual quality, low sponsor friendly image and high involvement perceptual quality, high sponsor friendly image. There is a difference.
차이나프린트2005가 지난 5월11일부터 15일까지 북경국제전람센터와 북경농업관 등 총 92,518$m^2$ 면적의 전시 공간에서 성대히 개최됐다. 외국 업체의 부스 점유율이 40%에 달했던 이번 전시회에는 중국을 비롯해 독일, 미국, 영국, 이탈리아, 일본, 프랑스, 스웨덴, 스위스, 네덜란드, 체코, 이스라엘, 인도, 홍콩, 대만 등 30여개국 800여 업체들이 참여했으며 50여개국 12만명 이상이 방문, 신기술과 정보를 만끽했다. 특히 이번 전시회는 1만5천평 규모에서 21개국 11만여 명이 참여한 가운데 치러진 차이나프린트 2001에 비해 그 규모가 엄청나게 확대됐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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