휴대폰의 1차 용도는 당연히 통화라고 할 수 있다. 가장 좋은 휴대폰은 모 이동통신사의 예전 CF에서처럼‘언제 어디서나 때와 장소를 가리지 않고 잘 터지는’것이다. 이러한 주된 용도 부분이 어느 정도 선까지 만족스러운 상황이 되고 나면, 차별화에 대한 소비자의 니즈가 발생하게 된다. 먹고사는 데 그리 크게 문제가 되지 않는다면 여가를 어떻게 보낼 것인지가 관심사가 되는 것과 마찬가지로, 통화 면에서 특별히 문제가 없다면 다른 용도로 사용할 수 있는 방안은 무엇일까 하고 찾게 되는 것이다. 이번 호에서는 차별화를 통해 별도의 시장을 키워가는‘전달 기능’의 콘텐츠에 대해 살펴보려 한다. 통화 목적이 아닌 다른 용도에서의 정보 전달이라는 측면을 어떤 식으로 구현하는지 보면 또 다른 시장이 보일 것으로 생각한다.
본 연구의 목적은 경로당 이용경험(이용중, 이용 중단, 이용경험 없음)에 따른 노인들의 특성을 조사하고 그 결과를 바탕으로 경로당의 발전 방안을 모색하는 데 있다. 전국에 거주하는 65세 이상 재가노인을 대상으로 한국보건사회연구원과 보건복지부가 공동으로 실시한 2004년도 전국 노인생활실태 및 복지욕구조사 결과 수집된 자료를 카이검정, 분산분석, 다항로지스틱회귀분석을 이용하여 분석하였다(n=3,005). 연구 결과 사회경제적 여건이 좋지 않은 농어촌지역의 고령노인이 주로 경로당을 이용하였고, 비교적 젊고 사회경제적으로 안정된 도시지역의 중산노년층이 경로당을 이용하다가 중단하거나 경로당을 이용하지 않는 것으로 나타나 경로당 이용경험에 따른 노인간 연령, 거주지역, 사회경제적 여건에서 확연한 차이가 있었다. 남녀노인간 차이는 있지만, 경로당 이용을 중단하거나 이용하지 않는 가장 큰 이유는 '경로당을 이용하는 노인들과 맞지 않아서'였다 즉, 노인들간 인구 및 사회경제적 차이 때문에 발생하는 교류상의 문제와 그로 인한 경로당 이용노인 모두의 여가복지욕구를 만족시킬 수 있는 프로그램의 제공이 현재 우리나라 경로당 운영에서 가장 시급히 해결해야 할 과제였다. 연구 결과를 바탕으로 경로당에만 한정하는 협의적 차원의 경로당 발전 방안(보건, 재활 및 건강 관련 프로그램의 활성화, 여성노인의 여가복지욕구를 반영한 프로그램의 운영, 보육시설의 운영 등)과 중장기적이고 종합적인 노인여가복지정책 수립을 위한 광의적 차원에서의 경로당 발전 방안(정부가 추진하고 있는 저출산 및 고령화정책의 인프라를 위한 복지시설로의 경로당 기능전환, 노인복지관과 유료노인여가복지시설의 활성화 등)이 제시되었다.
본 연구는 간호학과 학생의 스마트폰 이용 동기와 중독, 자기 통제력의 관계를 파악하여 중독을 예방할 수 있는 기초자료를 마련하고자 2013년 6월 10-18일까지 자료를 수집, 분석하였다. 여학생이 남학생보다, 성적 하위학생이 상위 학생보다 이용 동기와 중독(일상생활장애, 가상세계지향, 금단, 내성)에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제는 낮은 점수를 나타내었다. 스마트폰의 고위험 사용자군이 오락/여가, 서비스, 기능성의 이용 동기에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제력(특히 즉각적 만족)은 낮은 것으로 나타났다. 성적과 중독 하위요인 중 내성, 금단, 일상생활장애, 가상계지향과 학년 특성이 중독의 88.2%를 설명하였고 이용 동기의 하위요인 중 오락/여가와 과시/유행이 중독의 12.9%를 설명하였다. 결론적으로 스마트폰 이용 동기(특히 오락/여가와 과시/유행)는 중독과 정적 상관관계를, 중독은 자기 통제력과 부적 상관관계를 나타내었다. 따라서 스마트폰의 긍정적이고 바람직한 이용을 유도하고, 자기 통제력을 향상시킬 수 있는 방안을 강구하여 중독에 이르는 것을 예방해야 할 것이다.
본 연구는 1980년대 말부터 새로운 관광 및 여가활동 공간으로서 그 중요성을 더해가고 있는 자연휴양림의 성격을 규명하고, 그 형성과정 및 공간분포를 분석하고자 한다. 이를 위해 그 동안 자연휴양림의 개념을 둘러싸고 전개된 논의를 체계적으로 정리${\cdot}$분석하고, 현재 운영되고 있는 자연휴양림의 형성과정을 시${\cdot}$공간 측면에서 분석하고자 한다. 분석 결과를 보면, 자연휴양림의 성격은 자연지향적 산림이자 휴양과 자연교육, 산림생산과 산주의 소득 기능을 수행하는 산림으로 정의할 수 있으며, 그 형성과정에 영향을 주는 변수로는 노동시간 단축에 따른 여가활동 변화와 관광형태 변화, 그리고 공간분포에 영향을 주는 변수로서 산림의 분포와 소유관계, 시장과의 접근성 등 공간이 갖고 있는 자연적${\cdot}$사회적 요인임이 밝혀졌다.
Many social and environmental changes have emerged due to the increasing size of the aging generation. This study explored the current status of the information leisure activity of the aging generation (computer use activity, internet service participation, social community participation and blogging, UCC, etc.) and the need for serious games among elderly consumers. It analyzed the current status of serious game and information leisure span as determined by experts on elderly care at the aging welfare institute. The research methods involved applying content analysis and focus group interviews. The results were as follows: The elderly are willing to enjoy the internet and economics networks. In particular, economic investment, economic news, health, meetings, and communication are the main internet search categories. The results for serious games are less interesting than those for IT participation. The components of usefulness in terms of serious games, as identified by care experts, are simplicity, a user-friendly interface, efficacy, and certainty in using the game device. Care experts recognize that serious games represent a supplementary device to traditional physical and emotional therapy.
최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위한 기능성 체감형 3D 게이트볼 게임과 조작이 용이한 인터페이스 기술을 제안한다.
최근 여가 레저에 대한 관심과 공연 문화에 대한 수요가 증가하고 있다. 일상을 벗어난 공간에서 여가 생활과 공연을 함께 즐길 수 있다는 점에서 음악 페스티벌의 인기 또한 높아지고 있다. 한국에서 대형 음악 페스티벌 산업은 짧은 시간 동안 급성장해왔으며, 특히 젊은 세대에게 대중적인 문화로 자리 잡았다. 이 추세에 따라 음악 페스티벌의 규모는 커졌고, 이와 함께 등장한 대형 음악 페스티벌은 사용자에게 공연을 포함한 많은 서비스를 제공하고 있다. 하지만 기존 대형 음악 페스티벌에서 제공하는 서비스는 일회적인 편의에 그치고 있으며 사용들에게 축제 경험을 주기에는 부족한 모습을 보여 왔다. 페스티벌의 다양한 서비스를 제공하고 있는 하나인 모바일 애플리케이션도 마찬가지이다. 음악 페스티벌의 이러한 다양한 서비스를 애플리케이션으로 제공하고자 하는 시도들이 있으나 조사 결과 기존 앱들은 상황에 따라 사용자들이 원하는 정보를 효과적으로 제공하지 못하는 단점을 보이고 있었다. 따라서 이 연구는 사용자 조사를 통해 음악 페스티벌을 즐기는 사람들의 요구사항을 조사하고, 이에 따른 기능을 도출하고자 했다. 이 연구에서는 사용자 조사 결과에 따른 앱의 개선방향과 기능을 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.
최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화 사회에 삶의 질을 향상하기 위해서는 고령자가 주체가 되어 생활환경의 설계를 위한 실버 운용 시스템의 구조적 변화의 방향성을 제시 할 필요가 있다. 이 과정에서 요구되는 사회적 커뮤니티는 실버세대에게 자신감과 즐거움을 제공하고, 삶의 질을 높이는데 중요한 역할을 할 것이며 기능성 게임 콘텐츠는 실버세대의 커뮤니티에 중요한 역할을 할 것이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위해 조작이 용이한 인터페이스 기술을 이용한 기능성 게임 콘텐츠인 두더지 밟기 게임을 제안한다. 제안 방법은 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있고 근력강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다.
인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.
In urban planning and architecture, there has been emerging paradigm of regeneration, taking place of demolishing first, and new development next principle. Retrofit and remodeling, thereby, became important. The purpose of the research in to examine a reused space with new function. The target space was the former slaughterhouse in the ailing district of the Bologna City with ever increasing vandalism and fear caused by empty buildings, which was regenerated into a culturally affluent area, such as cultural facilities including cinema, gallery, art school cluster along with elderly club and child care center nearby. Through this regeneration, more affluent life opportunity was provided for citizens and local residents. This case study shows how old the building and interior space have been transformed to accommodate contemporary needs, while preserving historical features.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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