• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 콘텐츠

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데이터방송 서비스 이용행태에 대한 설문조사를 기반으로 한 데이터방송 서비스 기획 가이드라인 (A Data Broadcasting Service Design Guideline based on the Survey on Viewer's Modality of Using Data Broadcasting Services)

  • 고광일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 디지털 기술의 발달로 탄생하게 된 디지털방송은 기존 영상 중심의 방송 콘텐츠뿐만 아니라 게임, 날씨정보, 증권거래 등의 다양한 데이터방송 서비스 (디지털TV 상에 운용되는 응용소프트웨어)를 서비스하는 멀티 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 게임을 포함한 대부분의 데이터방송 서비스들이 리모컨 조작의 불편함과 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 콘텐츠와의 경쟁으로 인해 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 디지털TV가 게임 플랫폼으로 발전하기 위한 전제 조건인 데이터방송 서비스의 활성화 문제를 해결하기 위해서 데이터방송 서비스 경험자를 대상으로 인터뷰 형식의 설문조사를 수행하여 데이터방송 서비스 이용의 저해 요인을 분석하고 이를 바탕으로 시청자의 시청활동을 저해하지 않고 방송 콘텐츠와의 경쟁도를 낮추는 데이터방송 서비스 기획 가이드라인을 제안하였다.

외래 관광객의 공연 관람 의도의 실행에 영향을 미치는 요인 탐색 -로지스틱 회귀분석을 이용하여- (Exploring the Factors Affecting K-entertainment Tourism by Simultaneous Logistic Equation Modeling)

  • 이민재;김진영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.550-558
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    • 2015
  • 본 연구는 한국을 방문한 외래 관광객의 공연 관람에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 설계되었다. 구체적으로는 해외 공연 관광에 있어 의도가 행동에 미치는 영향과 의도와 행동 간 차이를 줄이는 요인을 파악하였다. 이를 위해 한국을 방문한 외래 관광객 중 공연 관람 의도가 있는 관광객을 대상으로 설문을 실시하여 관람군(실제로 관람한 사람)과 잠재군(실제로 관람하지는 않은 사람)으로 분류하고, 로지스틱 회귀분석을 이용하여 관람 의도의 실행에 영향을 미치는 요인을 검증하였다. 그 결과, 태도와 지식 요인이 공연 관람의도와 행동 간의 차이를 설명하는데 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 관광객의 공연에 대한 지식 요인이 투입될 경우 태도 요인만 고려할 경우보다 관람군과 잠재군의 집단 간 분류 정확도가 높아져, 태도요인 뿐 만 아니라 지식요인도 관람 의도와 행동 간의 불일치를 줄이는데 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이러한 분석 결과들을 바탕으로 시사점을 제시하였다.

가상·증강현실을 활용한 에듀테크 동향 분석 (Analysis of Edu-Tech Trends Using Virtual and Augmented Reality)

  • 황의철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.115-116
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    • 2021
  • 5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.

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미디어콘텐츠 언어의 암묵적 의미 해석과 미디어 리터러시 교육의 연계 가능성 (Implicit Interpretation of Advertising Content Language and Possible Connection of Media Literacy Education)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.243-250
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    • 2021
  • 본 연구는 의사소통의 관점에서 고도의 설득적 언어형식을 담은 광고콘텐츠의 암묵적 의미와 그 해석 과정을 의사소통 교육과 관련하여 논의하고 동시에 현대사회의 미디어 리터러시 교육을 위한 해석적 코드를 마련하는데 논의의 목적을 가진다. 성공적인 논의를 위해 필자는 특별한 목적을 구현하는 광고콘텐츠의 서사적 내용을 일반적인 대화행위로 가정하고, 내포된 암묵적 의미 표현에 대한 규칙성이 존재함을 새롭게 문제제기로 밝혔다. 또한 현 사회의 미디어 리터러시 교육이 올바르게 진행되기 위해선 선행연구의 의사소통의 원리로 암묵적 의미에 대한 언어적 해석을 지도할 수 없음을 밝혔다. 해결방안으로 사회 문화적 공유 지식과 인지가 필수적인 해석 코드임을 확인하였다. 확장된 논의를 위해 언어사용적인 면에서 특수한 목적을 지닌 광고미디어언어를 분석대상으로 하여 그 속에 나타난 암묵적 의미의 해석 과정을 검증하였다. 필자가 임의적으로 유형화시킨 암묵적 광고언어를 분석한 결과, 화자가 설득할 의도로 암묵화한 언어적 의미는 다양한 정보 및 인지효과에 의한 분석의 틀로 대부분 미디어 리터러시 교육으로 제공될 수 있음을 확인하였다. 즉 수용자들은 미디어 언어에 내재된 암묵적 의미를 해석해 나가는 과정 속에서 글자 그대로의 해석만을 수행하지 않아야 한다. 모국어 자료 및 자신의 배경지식, 사회문화적 관습, 일반적인 공통지식 등을 포함시켜 지도한다면 효율적인 미디어 리터러시 교육의 성과를 기대할 수 있을 것이다.

백제<호선무(百濟胡旋舞)> 버전 콘텐츠 설정연구 - 한류(韓流)의 진원 <백제기악(百濟伎樂)>을 중심으로 - (A Study on the Setting of Contents in the Baekje Hoseonmu Version - Focused on the Baekje Instrumental Music, the Epicenter of Korean Wave -)

  • 손대환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.13-25
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    • 2021
  • <호선무(胡旋舞)>는 악가무적 장르이다. 당시 <호선무>가 백제에서 널리 알려진 기록은 없으나 수양제(隋煬帝)가 장안(長安)으로 <호선무>를 초청한 것은 당시 백제의 인기상품이었기 때문이다. 이에 따라 백제기악 <호선무> 버전의 콘텐츠를 악가무적 장르로 설정하였고 주요 특징은 다음과 같다. 첫째, <백제기악>의 공연무대 설정은 중국의 주변국 <기악>의 4방 악의 학설을 분석하여 <백제기악>의 모습을 짐작하였다. 그리고 <백제궁중기악(百濟宮中伎樂)>의 무대를 활용하여 <호선무>의 무대를 설정하였다. 둘째, <호선무>의 춤 동작은 천상과 지상의 두 종류를 통해 동작을 구상하였다. <호선무는> 초당(618~707)에 나타난 제220굴 벽면의 그림과 <동방약사경변>·<서방정토경변>에 그려진 그림으로 설정했다. 셋째, <호선무>는 원안에서 '빠르게 돌아가는 춤'으로 수용하여 백제기악 <호선무>의 춤 동작을 설정하였다. 넷째, 미마지(味摩之) <기악무(伎樂舞)>를 제시하여 <호선무> 춤과 의상을 구체화 하였다. 여기에는 무용수가 여섯 사람이 참여하고 두 차례로 나누어 출연한다. 앞에는 4명, 뒤에는 2명이 배치되며 무용수의 '장속(裝束)'은 사냥꾼의 복장에 도깨비 가면을 쓰고 오른손에 꽃핀 매화나무 가지를 들고 있다. 이를 통하여 <호선무>의 동작과 의상을 좀 더 세부적으로 재현 할 수 있도록 하였다. 따라서 백제기악(百濟伎樂) <호선무(胡旋舞)> 버전의 콘텐츠를 교육·연극·무용·관광 등에서 다양하게 설정하여 활용하면 경제 활성화는 물론, 한류화(韓流化)에 기여할 수 있다.

후기기술수용모형(PAM)과 플로우(Flow)이론을 기반으로 한 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대한 탐색적 연구 (Exploratory Research on the Success Factors of YouTube Music Cover Channel Based on the Post Acceptance Model(PAM) and Flow Theory)

  • 이진형;채명신;장준근
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.91-107
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    • 2020
  • 본 연구는 유튜브 커버음악 채널의 성공 요인에 대하여 정량적 연구를 하고자 하는 데 목적을 가지고 있다. 그 과정에서 기존의 정성적 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널의 특성을 측정하는 측정도구를 구성하고 검정하는 것이 두 번째 목적이다. 이를 위해 최근 사례연구에서 제시한 커버음악 채널의 성공 요인을 후기기술수용모형과 융합하였다. 커버음악 채널의 콘텐츠, 영상, 크리에이터, 상호작용성, 홍보라는 5가지 특성을 중심으로 척도화하여 신뢰성과 타당성 검증을 거치면서 정량화 가능성을 탐색하고 이 결과물과 후기기술수용모형에서 제시하는 중요 변인들과의 인과관계를 검증하였다. 본 연구 결과 첫째, 콘텐츠 특성은 이용자들의 정서적 즐거움에 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌다. 또한, 기존 사례에서 제시된 채널 특성 요인 5가지 중에서 크리에이터 특성이 정서적 즐거움에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 둘째, 요인분석 과정에서 유튜브 커버음악 채널 특성 중 콘텐츠 특성과 영상 특성이 한 요인으로 적재되어 통합되었다. 셋째, 만족과 지속사용의도 또한 한 요인으로 통합되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 커버음악 채널 운영자들은 크리에이터의 매력을 돋보이게 하는 영상콘텐츠 제작이 필요하다. 아울러 이용자들과의 상호작용과 홍보에 노력해야 한다는 것을 제시한다.

VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 관한 연구 (A Study on Technology Trend of VR Experience Contents)

  • 최경호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.513-523
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    • 2020
  • 본 연구는 VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 대해 알아보기 위해 현재까지 출원 및 등록된 기술특허를 도출하고, 그 중에서 핵심특허 기술을 중심으로 분석하였다. 2020년 6월까지 공개된 한국, 미국, 일본, 유럽 및 PCT의 특허를 대상으로 하였고, WISDOMAIN 검색 DB를 주요하게 사용하여 특허검색을 실시하였다. 특허검색을 위한 키워드는 가상현실(VR)을 이용한 체험 기술 관련이였으며, 도출한 키워드를 조합하여 검색식을 작성한 후 총 1,013건의 데이터를 얻게 되었다. 그 중에서 유효특허 선별 결과 총 65건의 데이터를 추출하였고, 이를 대상으로 정략분석을 진행하였다. 전체 출원 동향을 살펴보면 한국의 특허 출원이 대부분을 차지하였고, 노이즈 특허는 가상현실(VR) 기술을 구현하기 위한 시스템 관련 장치이다. 미국과 유럽은 증강현실(AR) 기술개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 가상현실(VR) 체험 기술은 2017년부터 특허 출원이 급격히 증가하였고, 기술 성장단계는 태동기에서 성장기로 넘어가는 시기인 것으로 파악되었다. VR 체험 관련 유효특허를 살펴본 결과 농촌투어, 전시, 교육, 공연 등 다양한 분야에서 기술이 검색되었으며, 콘텐츠 저작과 일반 가상체험 관련 기술에 대한 특허도 검색되었다. 향후 VR 산업의 발전 가능성을 예측해 본다면 더욱 더 다양한 분야에 대한 기술개발과 특허 출원을 진행하여 지식재산권 선점에 대한 대응이 필요할 것으로 판단된다.

복합기제 텍스트의 확장 의미에 대한 수용자의 인지적 재구성 : 서사적 미디어 표현을 활용한 의사소통 교육을 위해 (Audience Cognitive Reconstruction of the Extended Meaning of Complex Mechanism Text : For Communication Education using Story Media Expressions)

  • 임지원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.137-143
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    • 2021
  • 본 논의는 복합기제를 담은 미디어 텍스트의 확장 의미에 대한 인지화용적 의미 해석 이론을 토대로 대학생을 위한 의사소통 교육 및 한국어 연계 전공 교육자의 리터러시 교육의 연계가능성에 대해 논의된 질적 연구라 할 수 있다. 쌍방향적 의사소통 전략으로 활용된 미디어 콘텐츠 표현의 내포적 의미는 학습자 개개인의 인지환경에 따라 다각적인 해석으로 수용될 것이다. 그렇다면 콘텐츠 제작자가 의도한 일반적인 미디어 콘텐츠 의미 내용은 어떻게 수용되고 있는가. 이러한 의구심이 논의의 출발점이다. 필자는 문제해결을 위해 인지의미론의 실험화용적 방법론에 기대어, 인지언어학의 관련성 모델을 적용시켜 학습자의 창의적인 인지환경과 현시적 내용을 연결시켜 그 대비점을 모색하였다. 논의 결과 학습자 스스로 인지환경과 현시적 내용을 연결시킬 수 있는 주체성과 창의적 사고를 표현할 수 있는 기본 틀을 마련할 수 있었다. 특히 적극적이며 긍정적인 학습자들은 제작된 미디어 텍스트를 문제제기할 수 있는 토론의 능력과 텍스트에 내포된 의미의 타당성을 논증하기 위해 제 3의 대안을 제시하는 등 새로운 인지환경을 구축하는 직접적인 서술적 표현도 드러났다. 추후 복합기제가 담긴 미디어 텍스트는 현대 사회에서 다양한 매체를 통해 쉽게 이뤄지는 간접적이며 설득적인 의사소통 행위이기에 미디어 텍스트 제작자와 학습자의 신뢰적인 대화의 보편적 의사소통 원리가 존재해야 할 것이다

TK-Indexing : NoSQL 기반 SNS 데이터 색인 기법 (TK-Indexing : An Indexing Method for SNS Data Based on NoSQL)

  • 심형남;김정동;설광수;백두권
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제19D권4호
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    • pp.271-280
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    • 2012
  • 현재 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)의 이용자 수가 늘어나면서 SNS에서 생성되는 콘텐츠 데이터의 양도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 SNS는 개인의 근황, 관심사를 전달하기 위해 사용하고, 친목도모, 엔터테인먼트, 제품 마케팅, 최신 뉴스 공유, 1인 미디어 등 다양한 목적으로 활용하고 있다. SNS가 스마트폰에서 사용 가능해지면서 사용자들은 언제, 어디서나 실시간으로 사회의 주요쟁점이나 사회구성원들의 주 관심사와 같은 콘텐츠를 기존 미디어 매체보다 빠르게 생성하고 확산시킨다. 기존 웹 콘텐츠 색인 기법은 색인대상이 다양하고 정확성에 중점을 두어 색인하므로 실시간으로 대량 생성되는 SNS 콘텐츠를 색인하는 기법으로 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 관계형 DBMS기반 실시간 색인 기법이 있으나 색인대상의 축소와 색인 절차의 복잡성이 높다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간으로 생성된 SNS콘텐츠를 색인하기 위하여 NoSQL기반 SNS 콘텐츠 생성시간과 키워드를 각각 색인하는 TK-Indexing 기법을 제안하여 기존 색인 기법의 복잡성을 개선한다.

아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인 (Serious Game Design for the Elderly using Arcade Game Machines)

  • 김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.9-18
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    • 2009
  • 본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.