본 논문에서는 기계적인 조작 장치 없이 손동작만으로 컴퓨터를 조작할 수 있는 차세대 인터페이스인 에어 인터페이스를 구현하였다. 에어 인터페이스 시스템 구현을 위해 먼저 적외선의 전반사 원리를 이용하였으며, 이후 획득된 적외선 영상에서 손 영역을 분할한다. 매 프레임에서 분할된 손 영역은 이벤트 처리를 위한 손동작 인식부의 입력으로 사용되고, 최종적으로 개별 제어 이벤트에 맵핑된 손동작 인식을 통하여 일반적인 제어를 수행하게 된다. 본 연구에서는 손영역 검출과 추적, 손동작 인식과정을 위해 구현되어진 영상처리 및 인식 기법들이 소개되며, 개발된 에어 인터페이스 시스템은 길거리 광고, 프레젠테이션, 키오스크 등의 그 활용성이 매우 클 것으로 기대된다.
국가적인 지능형 교통시스템(Intelligent Transport System: ITS) 체계에 있어서 단거리전용통신(Dedicated Short Range Communication: DSRC)은 중요한 부분이다. DSRC의 응용부분은 여러분야에 걸쳐 있으며 본 고에서는 자동통행요금징수(Electronic Toll Collection: ETC)의 표준화 동향에 대하여 기술하고자 한다. 그러나 많은 상반되는 자동통행요금징수의 개발로 인하여 에어 인터페이스의 표준화가 어려움에 있다. 본 고에서는 미국 교통부의 지원하에 IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)와 ASTM (American Society of Testing and Materials)에 의해 개발되어진 ETC 시스템의 에어 인터페이스 표준들의 현황에 대하여 기술하고 국내의 ETC 시스템의 에어 인터페이스 표준화 동향에 대하여도 기술하고자 한다.
햅틱 인터페이스 장치는 가상공간 상에서 얻어지는 시각적 효과와 더불어 힘(촉각)을 전달하여 사용자에게 현실감을 줄 수 있는 장치이다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 입체영상 시스템과 연동하여 오락실에서 흔히 볼 수 있는 에어하키 시스템을 가상현실 기술로 구현하였다. 이때 적절한 모델링과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 에어하키 공을 칠 때 사용자가 핸들을 잡은 손으로 느끼는 충격과 반력을 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 시연을 통하여 공과 핸들의 충돌 시 공이 튕겨 나가는 방향과 속도가 실제와 유사하고 공과 핸들에서 충돌이 일어날 때 실제와 상당히 유사한 느낌은 얻을 수 있음을 확인하였다.
테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.
많은 Application이 QoS(Quality of Service)를 요구한다. 본 논문에서는 시스템 에어리어 네트?에서 QoS의 일종인 성능 예측성에 촛점을 맞춘다. 예측성을 만족시키기 위해 네트?상의 모든 통신 스트림이 정적으로 스케줄된다고 가정할 때, 각 네트웍 인터페이스는 정해진 스케줄을 제 때에 실행하여야 하며 이를 위해서는 각 인터페이스의 시간베이스가 모두 동기화 되어야 한다. 본 논문에서는 이 동기화 문제를 다루었다. 동기화 문제를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 링크 레벨 흐름 제어 신호를 이용해서 기 제안된 FM-QoS(1) 기법을 확장하였다. FM-QoS는 네트웍이 하나의 스위치로만 구성될 때 가능한 동기화 기법이다. 본 논문에서는 임의의 망구조에서 1) 네트? 인터페이스들이 동기화되기 위한 흐름 제어신호의 조건 (동기화 스케줄로 칭함)을 규정하고, 2) 동기화 스케줄의 정확도를 분석하였다. 제안한 방식의 실례를 보이기 위해서, 하나의 스위치로 구성된 네트월과 여러 개의 스위치로 구성된 트리 구조 네트웍에서 각기 동기화 스케줄을 예시하고 이의 정확도를 수치적으로 분석하였다. 분석된 정확도가 실제 시스템에서 어느 정도의 값을 갖는지를 이해하기 위해서, Myrinet 스위치(2)로 구성된 망에 대해서 실험하였다. 실험 중 관찰된 최대 정확도의 에러는 9.2 마이크로 세컨드이며, 이 수치를 바탕으로 본 논문은 제안한 동기화 알고리즘이 시스템 에어리어 네트웍에서 효과적이라고 결론지었다.
본 논문에서는 키보드나 마우스와 같은 인풋 디바이스 없이 손동작만으로 컴퓨터를 조작할 수 있는 차세대 인터페이스인 에어 인터페이스를 구현하였다. 이 시스템 구현을 위해 먼저 적외선 카메라와 적외선 LED를 사용하였고, 또한 적외선의 전반사의 원리를 이용하였다. 이를 통해 획득된 적외선 영상은 다양한 영상처리 기술을 통해 손 영역을 분할, 검출하게 되고, 검출된 정보를 이용하여 다양한 메타포를 구현 하였으며, 최종적으로 개별적인 제어 이벤트에 각각 맵핑되어 컴퓨터를 제어 및 동작하는 과정을 수행하게 된다. 본 연구에서는 손 영역의 검출과 추적, 인식과정 등을 자세히 서술하였으며, 다양한 메타포도 함께 소개가 된다. 그리고 본 연구에서 사용된 기술을 더욱 발전시키면 사회 전반적으로 다양한 부분에서 적극 활용될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이의 사용에서 증강현실을 구현하기 위해 현실 세계에서의 객체를 통한 가상세계의 객체에 영향을 줄 수 있는 객체 컨트롤 입력장치를 제안한다. 이를 위해 본 논문에서는 테이블 탑 인터페이스의 LED 기반 객체 컨트롤 입력장치를 사용하여 네트워크상에서 상호 화면의 제어를 가능하게 하고 입력이 능동적이고 자연스럽도록 하였다. 객체 컨트롤 장치는 적외선 LED를 이용하여 테이블 탑 디스플레이에서 인식이 되도록 하였다. 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 본 논문에서는 에어하키 게임의 구현을 통해 보인다. 에어하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 객체 컨트롤 장치를 이용함으로써 사용자는 증강현실에서 실제 객체의 이용으로 가상세계 객체에 영향을 줄 수 있는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.
테이블 탑 디스플레이를 이용하여 만든 응용프로그램은 손을 사용함으로써 사용자에게 직관적인 인터페이스를 제공한다. 따라서 사용자는 테이블 탑 디스플레이에서 보여 지는 가상화면에서 실제 물체를 조정하는 듯한 현실감올 느낄 수 있다. 그러나 대부분의 테이블 탑 디스플레이 응용 증강현실 시스템은 시각적인 감각만을 충족시킨다는 제한사항을 가진다. 본 논문에서는 보다 현실감 있는 증강현실을 제공하기 위해 가상 객체에 충돌이 발생할 경우 객체 컨트롤 장치가 진통하게 함으로써 촉각 부분도 지원하는 다중 감각기반 인터페이스를 제안한다. 제안된 시스템은 에어하키 응용 구현을 통해 시각 및 청각적인 증강현실과 연동하여 가상환경의 충돌 정보를 무선통신으로 전송함으로써 촉각적인 증강현실을 반영함을 보인다. 본 연구에서는 시각지원과 함께 촉각지원을 추가함으로써 증강현실의 현실감을 증대시키고, 손 이외의 다른 장치를 사용하여 테이블 탑 디스플레이의 사용 환경을 확장시켜 보다 실감나는 인터페이스 환경을 제공한다.
Haptic interface apparatus is the device which can offer users virtual reality not only by visualization of virtual space but also by force or tactile feedback. In this paper, we designed and fabricated a 2D haptic interface device that can be used for various purposes, and implemented a virtual air-hockey system that users can easily find in game rooms. By suitable modeling and haptic rendering, users can feel the impact and the reaction force with his/her hand holding the handle through 2D haptic interface device when he/she hit an air-hockey puck with the handle. Through the trial demonstration. we observed the reasonable effect of direction and speed of a ball like doing in reality.
UHF대역의 RFID 시스템을 위한 에어 인터페이스 표준으로 ISO/IEC는 ISO/IEC FDIS 18000-6 국제표준안을 발표하였다. 국내에서는 RFID 시스템을 위한 UHF 대역을 위해 $908.8MHz{\sim}914MHz$ 대역을 확정 발표하면서 UHF대역의 RFID 시스템을 위한 연구가 본격화 되고 있다. 특히, 대규모 RFID 시스템에서 태그들의 신속한 인식을 위해 효율적인 충돌방지 알고리즘의 개발이 중요한 연구과제로 등장하고 있다. 본 논문에서는 ISO/IEC 18000-6 국제표준을 기반으로 UHF 대역 RFID 시스템에서 리더와 리더, 리더와 태그 사이의 충돌방지 알고리즘을 소개하고 각 알고리즘의 장 단점을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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