In this paper, we introduce non-touch style interface system technology without any touch style controlling mechanism, which is called as "Air-interface". To develop this system, we used the full reflection principle of infrared (IR) light and then user's hand is separated from the background with the obtained image at every frame. The segmented hand region at every frame is used as input data for an hand-motion recognition module, and the hand-motion recognition module performs a suitable control event that has been mapped into the specified hand-motion through verifying the hand-motion. In this paper, we introduce some developed and suggested methods for image processing and hand-motion recognition. The developed air-touch technology will be very useful for advertizement panel, entertainment presentation system, kiosk system and so many applications.
국가적인 지능형 교통시스템(Intelligent Transport System: ITS) 체계에 있어서 단거리전용통신(Dedicated Short Range Communication: DSRC)은 중요한 부분이다. DSRC의 응용부분은 여러분야에 걸쳐 있으며 본 고에서는 자동통행요금징수(Electronic Toll Collection: ETC)의 표준화 동향에 대하여 기술하고자 한다. 그러나 많은 상반되는 자동통행요금징수의 개발로 인하여 에어 인터페이스의 표준화가 어려움에 있다. 본 고에서는 미국 교통부의 지원하에 IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)와 ASTM (American Society of Testing and Materials)에 의해 개발되어진 ETC 시스템의 에어 인터페이스 표준들의 현황에 대하여 기술하고 국내의 ETC 시스템의 에어 인터페이스 표준화 동향에 대하여도 기술하고자 한다.
햅틱 인터페이스 장치는 가상공간 상에서 얻어지는 시각적 효과와 더불어 힘(촉각)을 전달하여 사용자에게 현실감을 줄 수 있는 장치이다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 입체영상 시스템과 연동하여 오락실에서 흔히 볼 수 있는 에어하키 시스템을 가상현실 기술로 구현하였다. 이때 적절한 모델링과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 에어하키 공을 칠 때 사용자가 핸들을 잡은 손으로 느끼는 충격과 반력을 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 시연을 통하여 공과 핸들의 충돌 시 공이 튕겨 나가는 방향과 속도가 실제와 유사하고 공과 핸들에서 충돌이 일어날 때 실제와 상당히 유사한 느낌은 얻을 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.127-130
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2007
테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.
Many applications in cluster computing require QoS (Quality of Service) services. Since performance predictability is essential to provide QoS service, underlying systems must provide predictable performance guarantees. One way to ensure such guarantees from network subsystems is to generate global schedules from applications'network requests and to execute the local portion of the schedules at each network interface. To ensure accurate execution of the schedules, it is essential that a global time base must be maintained by local clocks at each network interface. The task of providing a single time base is called a synchronization problem and this paper addresses the problem for system area networks. To solve the synchronization problem, FM-QoS (1) proposed a simple synchronization mechanism called FBS(Feedback-Based Synchronization) which uses built-in How control signals. This paper extends the basic notion of FM-QoS to a theoretical framework and generalizes it: 1) to identify a set of built-in network flow control signals for synchrony and to formalize it as a synchronizing schedule, and 2) to analyze the synchronization precision of FBS in terms of flow control parameters. Based on generalization, two application classes are studied for a single switch network and a multiple switch network. For each class, a synchroniring schedule is proposed and its bounded skew is analyzed. Unlike FM-QoS, the synchronizing schedule is proven to minimize the bounded skew value for a single switch network. To understand the analysis results in practical networks, skew values are obtained with flow control parameters of Myrinet-1280/SAN. We observed that the maximum bounded skew of FBS is 9.2 Usec or less over all our experiments. Based on this result, we came to a conclusion that FBS was a feasible synchronization mechanism in system area networks.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.22-25
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2012
본 논문에서는 키보드나 마우스와 같은 인풋 디바이스 없이 손동작만으로 컴퓨터를 조작할 수 있는 차세대 인터페이스인 에어 인터페이스를 구현하였다. 이 시스템 구현을 위해 먼저 적외선 카메라와 적외선 LED를 사용하였고, 또한 적외선의 전반사의 원리를 이용하였다. 이를 통해 획득된 적외선 영상은 다양한 영상처리 기술을 통해 손 영역을 분할, 검출하게 되고, 검출된 정보를 이용하여 다양한 메타포를 구현 하였으며, 최종적으로 개별적인 제어 이벤트에 각각 맵핑되어 컴퓨터를 제어 및 동작하는 과정을 수행하게 된다. 본 연구에서는 손 영역의 검출과 추적, 인식과정 등을 자세히 서술하였으며, 다양한 메타포도 함께 소개가 된다. 그리고 본 연구에서 사용된 기술을 더욱 발전시키면 사회 전반적으로 다양한 부분에서 적극 활용될 것으로 기대된다.
In this paper, we propose an object control system on table top display to support augmented reality in which objects in real-world control computer-generated data. We developed LED-based object control system over table top display so that it is capable of controlling networked table top display. The LED-based object control system supports more natural interactive interface. In this paper, infrared LED is used to implement the object control device to be recognised by table top display. We applied LED-based object control system in air hockey game where a team has a point if their puck goes to opponent's net on a table. Since users can control objects in cyber world with the proposed object control device, it is realized augmented reality.
Applications which are implemented on Table Top Display are controlled by hands, so that they support an intuitive interface to users. Users feel the real sense when they interact on the virtual scene in Table Top Display. However, most of conventional augmented reality applications on Table Top Display satisfy only visual sense. In this paper, we propose an interface that supports multi-modal sense in that tactile sense is utilized for augment reality by vibrating a physical control unit when it collides to virtual objects. Users can feel the collision in addition to visual scene. The proposed system facilitates tactile augmented reality through an air hockey game. A physical control unit vibrates when it receives virtual collision data over wireless communication. Since the use of tabletop display environment is extended with a tactile sense based physical unit other than hand, it provides a more intuitive interface.
Haptic interface apparatus is the device which can offer users virtual reality not only by visualization of virtual space but also by force or tactile feedback. In this paper, we designed and fabricated a 2D haptic interface device that can be used for various purposes, and implemented a virtual air-hockey system that users can easily find in game rooms. By suitable modeling and haptic rendering, users can feel the impact and the reaction force with his/her hand holding the handle through 2D haptic interface device when he/she hit an air-hockey puck with the handle. Through the trial demonstration. we observed the reasonable effect of direction and speed of a ball like doing in reality.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1517-1520
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2005
UHF대역의 RFID 시스템을 위한 에어 인터페이스 표준으로 ISO/IEC는 ISO/IEC FDIS 18000-6 국제표준안을 발표하였다. 국내에서는 RFID 시스템을 위한 UHF 대역을 위해 $908.8MHz{\sim}914MHz$ 대역을 확정 발표하면서 UHF대역의 RFID 시스템을 위한 연구가 본격화 되고 있다. 특히, 대규모 RFID 시스템에서 태그들의 신속한 인식을 위해 효율적인 충돌방지 알고리즘의 개발이 중요한 연구과제로 등장하고 있다. 본 논문에서는 ISO/IEC 18000-6 국제표준을 기반으로 UHF 대역 RFID 시스템에서 리더와 리더, 리더와 태그 사이의 충돌방지 알고리즘을 소개하고 각 알고리즘의 장 단점을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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