뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.
교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.
기존의 웹을 통한 에듀테인먼트 게임이 갖는 문제점 중 하나는 제한된 콘텐츠와 더불어 그 틀이 고정되어 있다는 점이다. 이러한 게임 구조하에서는 개개인마다 다른 개인적 취향을 제대로 살리지 못해 게임을 통한 학습의 능률이 제한적이라는 단점이 있다. 이러한 문제를 극복하고자 본 논문에서는 웹 2.0을 기반해 사용자가 관심을 가지는 학습 콘텐츠를 선택할 뿐 아니라 직접 게임의 틀을 선택할 수 있는, UCG(User Combinative Game)이라고 명명한 시스템을 제안하고자 한다. 여기서는 UCG 시스템의 구성과 작동 프로세스를 보인다.
많은 학자들은 현대 사회의 관광 형태를 단순히 '보는 관광'을 지나 '체험관광'의 시대로 변화했다고 주장한다. 이와 같이 기존 관광상품에 체험적 요소를 가미하려는 시도가 동굴관광에도 도입되고 있다. 정선의 화암굴과 같이 하나의 주제에 맞춰 다양한 전시관을 준비함으로써 체험관광자를 유입할 수 있다. 따라서 본 연구는 동굴의 에듀테인먼트 관광자원으로서의 특성을 부각시키는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 동굴의 특성과 관광자원으로서의 가치를 정립한 후 동굴의 역할과 에듀테인먼트 동굴의 사례를 살펴보고 이를 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다.
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
정보통신기술의 발달과 함께 학습자에게 재미와 흥미를 통한 즐거운 교육환경을 제공하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 에듀테인먼트와 게임기반학습 등에서 게임이나 로봇과 같은 기술을 교육에 활용하는 것은 좋은 예이다. 본 연구에서는 휴머노이드 로봇의 율동 생성을 위한 사용자 데이터 수집과 분석을 통한 지능형 율동 교육 시스템을 제안한다. 이를 위하여 사용자는 음악을 선택하고, 선택한 음악에 따라 율동 정보를 입력한다. 이러한 사용자의 로봇 활용 데이터는 분석을 통하여 지능화된 서비스를 위한 패턴의 역할을 한다. 분석 결과는 빈도에 기반을 두며, 과거 정보가 부족한 경우 FFT 유사도 비교 방법을 적용하였다. 제안하는 방법은 유치원 아이들을 대상으로 하는 실험을 통하여 유효함을 확인하였다.
본 연구는 '트리즈' 이론 중에서도 기술 분야만이 아닌 광범위한 분야에 적용 가능한 'OTSM-TRIZ' 이론을 통하여 창의성 교육이 이루어지도록 하는 모델을 제시하는 에듀테인먼트 창작방법 연구를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 민담 이야기를 통해 문제가 제시되고 문제 해결에 이르는 과정 속에서 부닥치는 모순을 분석해가며 표준해결에 이르기까지 창의적 사고가 증진되는 모델을 제안하였고, 민담 이야기의 콘텐츠 창작에 있어서는 인지교육에 효과가 높은 애니메이션 기법을 활용하여 스토리텔링 하도록 구상하였다. 이것은 나아가 OTSM-TRIZ의 다양한 활용을 위한 후속담론을 파생시킬 수 있으며 또한 인문학적 상상력과 문화원형을 결합한 새롭고 흥미로운 콘텐츠 창작 방법론을 구축하는데도 일조할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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