• 제목/요약/키워드: 언어 학습 도구

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문장틀 기반 Sequence to Sequence 구어체 문장 문법 교정기 (Template Constrained Sequence to Sequence based Conversational Utterance Error Correction Method)

  • 정지수;원세연;서혜인;정상근;장두성
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2022년도 제34회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.553-558
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    • 2022
  • 최근, 구어체 데이터에 대한 자연어처리 응용 기술이 늘어나고 있다. 구어체 문장은 소통 방식 등의 형태로 인해 정제되지 않은 형태로써, 필연적으로 띄어쓰기, 문장 왜곡 등의 다양한 문법적 오류를 포함한다. 자동 문법 교정기는 이러한 구어체 데이터의 전처리 및 일차적 정제 도구로써 활용된다. 사전학습된 트랜스포머 기반 문장 생성 연구가 활발해지며, 이를 활용한 자동 문법 교정기 역시 연구되고 있다. 트랜스포머 기반 문장 교정 시, 교정의 필요 유무를 잘못 판단하여, 오류가 생기게 된다. 이러한 오류는 대체로 문맥에 혼동을 주는 단어의 등장으로 인해 발생한다. 본 논문은 트랜스포머 기반 문법 교정기의 오류를 보강하기 위한 방식으로써, 필요하지 않은 형태소인 고유명사를 마스킹한 입력 및 출력 문장틀 형태를 제안하며, 이러한 문장틀에 대해 고유명사를 복원한 경우 성능이 증강됨을 보인다.

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다문화 학생을 위한 제2언어로서의 한국어교재 평가 연구 (A Study of Evaluating the KSL Textbook for Students with Multicultural Backgrounds)

  • 장경숙;구영산;전영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.33-46
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 다문화 학생의 한국어교육을 위해 개발된 한국어교재평가를 통해 개선점을 모색하고 향후 개발 방향에 대한 제언을 하는 것이다. 교재평가에는 선행연구 분석을 통해 종합적으로 한국어교재를 평가할 수 도구를 활용하였다. 학교에서 표준한국어 교재를 활용한 경험이 있는 32명의 한국어 교사들이 평가에 참여하였다. 평가 도구에 제시된 51개의 세부 기준에 따라 교재의 내적 외적 구성요소별 평가를 시행하였다. 평가 결과에 의하면 학습자의 수준에 맞는 어휘 제시, 어휘의 반복적 사용, 문화에 대한 내용 확대 등이 개선점으로 지적되었다. 한국어교재 평가 결과를 바탕으로 학교급별 표준한국어교재 개발의 방향, 한국어 교원의 교재평가 전문성 제고, 평가 결과 기반 교재 선정 및 활용에 대한 제언을 제시하였다.

m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effects of App Programing Education Using m-Bizmaker on Creative Problem Solving Ability)

  • 한순재;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.25-32
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    • 2016
  • 본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.

SAFMEDS 교수전략을 적용한 전문가 교육 사례연구 (A Case Study on the Professional Education Using SAFMEDS Teaching Strategy)

  • 정경희;최진혁;안성우;신창숙
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.9-18
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 학습 유창성 향상에 유용한 SAFMEDS(Say All Fast a Minute Each Day Shuffled)전략의 교육적 유용성을 보여준 사례연구이다. 본 연구에 참여한 전문가는 일반대학원 정규과정에 개설된 자폐성 장애 연구를 수강한 3명의 대학원생들이며, 이들은 수업을 통해 자폐성장애와 언어행동분석 관련 이론 및 교육전략을 연구하였다. 연구 도구는 언어행동분석 용어목록 60 쌍이며, 이것은 앞-뒷면에 용어-정의가 각각 인쇄되어 하나의 쌍으로 구성된 플래시카드(flashcard) 형태이다. 대상자들은 용어목록 앞면에 적힌 용어의 정의를 보고 뒷면에 적힌 용어를 정확하고 빠르게 반응할 수 있도록 학습하였다. SAFMEDS 훈련으로 나타난 주요 결과에 따르면, 연구대상자 A는 시간이 지남에 따라 정반응이 증가하고 오반응이 감소하는 양상을 보여주었고, 대상자 B와 C도 정반응이 증가하고 오반응이 감소하는 결과를 보여주었다. 대상자 B의 언어목록 제시 방법이 대상자 A와 C의 제시유형과는 달랐지만 모든 대상자들의 유창성 향상에서 긍정적인 효과가 나타났다. 결국, SAFMEDS 전략이 언어목록 습득에 효과적이었으며, 유창한 언어목록을 형성할 수 있는 유용한 교육 전략임이 확인되었다. 따라서 본 연구는 일반교육뿐 아니라 특수교육 전문가들에게 SAFMEDS 전략의 유용성을 알리고 이를 다양한 영역에 적용할 수 있도록 방향을 제시하는데 의의가 있을 것이다.

LT 협동학습 기반의 앱 인벤터 프로그래밍 교육이 초등학생들의 학습 동기에 미치는 영향 (The Influence of Learning App Inventor Programming of LT Collaborative Learning based on Children's Motivation)

  • 전성균;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 고차원적인 사고력을 배양하기 위해서는 문법을 익히는데 유발되는 과도한 인지적 부담을 줄여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 개발되었고, 최근에는 블록 기반으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터가 소개되었다. 학생들이 실생활에 쉽게 활용 가능한 앱을 설계 제작함으로써 문제 해결의 도구로 프로그래밍을 주도적으로 활용할 수 있는 교육 환경을 제시하고자 한다. 특히 초등학생은 발달단계상 구체적 조작 활동이 중요하기 때문에 프로그래밍 과정에서 스마트폰의 다양한 센서를 기반으로 실세계와 역동적으로 상호작용하도록 제시할 수 있는 앱 인벤터는 초등학생 교육용 프로그래밍 언어로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터 프로그래밍 교육을 설계하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 적용한 결과 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 서로 협력하는 LT 협동학습과 스마트폰의 여러 가지 센서를 실생활에 활용할 수 있는 학습주제 그리고 앱 인벤터의 활용이 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시켰다고 판단된다.

과학수업에서 나타나는 학생들의 행동적 참여 분석을 위한 영상 분석 도구의 개발 (Developing an Instrument for Analysing Students' Behavioral Engagement in School Science Classroom)

  • 최준영;나지연;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.247-258
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    • 2015
  • 학생은 대화뿐만 아니라 비언어적인 행동을 통해서도 수업에 참여한다. 특히 과학교실에서는 다른 교과수업과 다르게 과학기구의 사용, 관찰, 측정 등의 비언어적인 행동들이 나타난다. 그런데 학생의 행동적 참여를 분석하는 기존의 도구들은 과학교과에서 나타나는 이러한 특징적인 활동을 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 과학교과의 학습 활동을 고려한 행동적 참여 영상 분석 도구를 개발하였다. 분석 도구를 개발하기 위하여, 첫째, 문헌연구와 초등학교 과학수업 관찰을 바탕으로 수업 중에 나타나는 학생의 행동을 14가지로 범주화하였다(자유발화, 음독, 경청하기, 묵독, 쓰기, 주의 집중하기, 손들기, 이동하기, 비참여적 움직임, 과제 움직임, 관찰하기, 측정하기, 분류하기, 실험도구 다루기). 둘째, 이를 바탕으로 '과학수업 중 행동적 참여 상태 분석틀'을 개발하였다. 셋째, Microsoft Excel Visual Basic을 이용하여 분석틀에 따라 학생들의 발화 여부, 시선, 몸의 움직임 등을 기록하고 분석할 수 있는 분석 도구를 개발하였다. 개발된 도구를 이용하면 수업 중학생의 각 행동이 수행된 시간과 학생의 네 가지 수업참여 상태(즉, 참여적 발화, 참여적 침묵, 비참여적 발화, 비참여적 침묵)를 파악할 수 있다. 개발된 분석 도구를 실제 과학시간의 초등학생 두 명을 대상으로 예시적으로 적용해 본 결과, 교사는 수업활동(일반, 시범실험, 실험활동)에 따라 발화의 양을 달리하였으며, 분석대상인 두 학생은 전체 수업시간 동안 참여적 침묵 상태에 있는 시간이 가장 길었다(학생 A: 63%, 학생 B: 72%). 참여적 침묵 상태에 있는 두 학생은 '경청하기'를 하는 시간이 가장 길었는데(학생 A: 51%, 학생 B: 42%), 교사의 발화가 상대적으로 적었던 실험활동 시간에는 오히려 '경청하기'를 거의 하지 않은 대신에 '관찰하기'를 가장 많이 하였다(학생 A: 47%, 학생 B: 53%). 개발된 분석 도구가 비언어적인 행동을 통하여 과학수업에 참여하고 있는 학생의 행동을 이해하는 데 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.

인공지능 학습을 위한 웹 컴파일러 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Compiler for Learning of Artificial Intelligence)

  • 박진태;김현국;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.674-679
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    • 2017
  • 4차 산업혁명과 ICT 기술의 중요성이 증가함에 따라 소프트웨어 중심 사회가 초래되었다. 기존 소프트웨어 교육은 학습 환경구성에 제한적이었으며, 초기에 많은 비용이 발생하였다. 이를 해결하기 위하여 웹 컴파일러를 활용하는 형태의 학습 방법이 개발되었다. 웹 컴파일러는 다양한 소프트웨어 언어를 지원하며, 컴파일 결과를 사용자에게 웹을 통해 보여준다. 하지만 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능에 대한 웹 컴파일러는 아직 미비한 상황이다. 본 논문에서는 구글 인공지능 라이브러리인 텐서플로우 기반의 웹 컴파일러를 설계, 구현하였다. nodeJS 기반의 서버에 텐서플로우와 텐서플로우 서빙, 파이썬 주피터를 구현하고, meteorJS 기반의 웹 서버를 구축하여 인공지능 학습을 위한 시스템을 구현하였다. 소프트웨어 중심 사회에서 인공지능 학습을 위한 도구로써의 활용이 가능할 것으로 기대된다.

경력 개발 증진을 위한 LLM 기반 맞춤형 학습 경로 개발 (Enhancing Career Development Utilizing LLM for Targeted Learning Pathway)

  • ;;송효정
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.460-467
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    • 2024
  • 개인 맞춤형 경력 개발은 학생 성공에 필수적이지만, 많은 공립 고등 교육 기관에서 자원 부족으로 인해 소외된 학생들에게 충분한 진로 상담이 제공되지 않는 경우가 많다. 본 논문에서는 언어 모델(LLMs) 및 prompt engineering 기법, agent 기법을 활용하여 학생들의 미래 진로 개발을 위한 솔루션을 제안한다: (1) 이력서를 분석하여 후보 직업을 식별하고, (2) 이력서 외에 학생들이 기 제춣한 학습 과제와 같은 외부 자원을 사용하여 채용공고 대비 학생의 실제 기술 격차 (skill gap)를 정확히 찾아내며, (3) 기술격차에 기반한 맞춤형 학습 경로를 제안한다. 이 도구는 실제 환경에서 채용공고를 정확하게 매칭하고, 거짓 긍정(false positive) 줄이면서 학생의 이력서와 채용공고와의 기술 격차를 정확히 식별하며, 교수진으로부터 높은 만족도를 받는 개인별 학습 경로를 제공한다. 향후 연구에서는 다양한 외부 자원을 추가로 활용하고 더 진화된 prompt engineering 및 agent 기법을 적용하는 솔루션 개발을 목표로 하고 있다.

프로그래밍 교육을 위한 기능성 게임의 설계와 구현 (Designing and Implementing Serious Game for Programming Education)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.143-150
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    • 2016
  • 프로그래밍 학습은 비숙련자에게 쉽지 않은 과정이다. 최근의 피교육자는 학습 전에 게임을 경험하는 경우가 빈번하므로 재미와 함께 자연스럽게 교육 내용에 몰입할 수 있는 기능성게임이 유용한 도구로 활용될 수 있다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육을 지원하기 위하여 설계하고 구현한 기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성게임은 프로그래밍 언어를 구성하는 요소들을 게임 규칙과 객체들로 치환하는 방법으로 구성한다. 게임의 구조와 함께 차별화된 설계 요소들에 대하여 논하고자 한다.

Theorema 시스템을 응용한 TI-92 메뉴얼 생성기 개발 (Development of a TI-92 Manual Generator Based on the Theorema System)

  • 전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.79-87
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    • 2002
  • 알고리즘을 컴퓨터로 구현하여 수식 입력에 대한 출력을 과정없이 보여주는 프로그램이 컴퓨터 대수 시스템이다. 이 시스템에 연역적 추론을 자동화하는 과정을 수행하는 자동 연역 시스템을 결합하는 시도로 구현된 것이 Theorema 시스템이다. 오스트리아의 RISC 연구소에서 개발된 이 시스템은 Mathematica의 rewriting 기법을 사용하여 구현되었는데, 계산과 문제 해결, 증명을 할 수 있는 모드를 지원하고 있다. 본 논문에서는 계산 모드의 Theorema 언어를 구사하여 TI-92 그래픽 계산기에 탑재된 Derive 시스템의 일부를 시뮬레이션한 결과를 토대로 TI-92 메뉴얼을 Mathematica notebook의 형태로 생성하는 도구를 개발한 내용을 소대한다. 또한, 이렇게 하여 생성된 매뉴얼이 자바 서브릿을 통하여 웹기반 학습용 인터페이스로 연계되는 일련의 과정을 제시한다.

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