창의적인 사업모델, 제품, 아이디어는 창업기업에게 중요한 자원이다. 이러한 창의성은 문서화 되지 않은 암묵적 지식, 즉 개인의 경험, 노하우, 감각 등에 의해 영향을 받고, 특히 대기업에 비해 상대적으로 자원이 부족한 초기 창업기업에서는 이러한 지식의 활용이 경쟁우위를 차지할 수 있는 주요요인으로 인식되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 창업기업에서 창업자의 암묵적 지식이 창의성에 미치는 영향을 알아보고, 소셜미디어의 조절효과를 조사하여 소셜미디어의 활용이 암묵적지식과 창의성 간의 관계에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 연구결과 창업자의 암묵적 지식은 창의성에 유의적인 영향을 미치며, 소셜미디어 활용은 암묵적지식과 창의성의 관계에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 창업초기 기업에서 창업자의 암묵적 지식의 효과적인 활용과 소셜미디어 활용의 효율성을 재고하여 지식 활용에 대한 시사점을 제시하고자 한다.
암묵적 연합검사는 연구참가자의 내면적인 태도를 측정하고, 미래의 행동을 예측하는데 효과적인 방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 암묵적 연합검사를 토대로 한 개인의 창의성에 대한 무의식적인 부정적 태도가 창의적인 과정에 유리하다고 알려져 있는 전체지각과 어떤 관계에 있는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 실험에서는 대학생 참가자에게 창의성/실용성과 긍정/부정단어들을 각각 짝지어 제시한 후, 창의성-긍정단어에 대한 반응시간과 창의성-부정단어에 대한 반응시간의 차이를 통해 암묵적 태도를 측정했다. 그 이후 참가자들은 전체유형 혹은 부분유형으로 나타나는 글자에 대해 신속하게 반응하는 네이본 과제를 수행했다. 그 결과, 창의성에 대한 암묵적 편견이 적은 참가자집단에서 전체지각의 반응시간이 부분지각의 반응시간보다 더 빠르게 나타났으며, 전체지각의 이득이 나타났다. 반면 창의성에 대한 암묵적인 편견이 높은 참가자집단에서는 전체지각과 부분지각의 유의한 차이가 관찰되지 않았으며, 전체지각의 이득이 사라졌다. 이 결과는 한 개인이 갖고 있는 창의성에 대한 암묵적 편견은 자신의 창의적 과정과 부적 관계에 있음을 보여주며, 창의성의 예측에서 암묵적인 태도 측정의 중요성을 시사한다.
본 연구의 목적은 한국, 중국, 일본인이 생각하는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식을 비교분석하는 데 있다. 이를 위해 창의적인 인물의 특성에 대한 설문을 한국, 중국, 일본의 전 연령대 일반인들(한국: 328명, 중국: 388명, 일본: 394명)을 대상으로 실시하였다. 분석결과, 한국과 일본은 전 연령대에서 독창성의 빈도가 가장 높은 것으로 나타난 반면 중국의 경우에는 10대는 모험성, 20대 30대 50대 이상에서는 지적능력, 그리고 40대에서는 독창성이 가장 높은 빈도를 나타내어 한국과 일본과는 다른 결과를 보였다. 또한 응답된 창의적 인물을 직업군으로 분류하여 연령대별로 빈도를 분석한 결과, 중국의 경우에는 모든 연령대에서 정치가가, 일본은 전 연령대에서 예술가의 비율이 가장 높았으나, 한국의 경우에는 대부분의 연령대에서 과학자와 예술가의 비율이 높게 나타났다. 본 연구는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식의 차이가 한국, 중국, 일본에서 존재함을 밝힘으로써 동양의 창의성에 대한 비교문화연구의 기초가 되는 것과 아울러, 창의성 연구에 각 나라의 문화적 특성이 고려되어야 한다는 점을 시사한다.
본 연구에서는 우리나라 대학생들이 생각하는 한국적 창의성 개념과 대학생들이 창의성을 어느 정도 발휘하고 있는지, 그리고 창의성의 저해요인은 무엇이라고 생각하는지 조사하였다. 더불어 한국의 창의적 인물의 가정환경과 학교환경에 대한 대학생들의 암묵적 생각을 탐색하였다. 한국적 창의성은 융통/응용/변환, 독창성, 꾸준한 노력, 탈고정관념, 예술 심미 선호, 온고지신을 포함하였다. 대학생들은 스스로 창의성을 보통 이상(M=3.2)으로 발휘하고 있다고 생각하고 있었으며 전공별로는 예체능계열이, 성별에 있어서는 남학생들이 상대적으로 창의성을 더 많이 발휘하고 있다고 생각하였다. 창의성 저해요인으로는 입시위주의 교육제도와 융통성 없는 사회풍토를 포함하는 사회제도적 요인들을 가장 많이 지적하였다. 대학생들은 한국의 창의적인 인물들이 가난한 가정환경과 부유한 가정환경이라는 극단적인 경제 환경을 가졌을 것이라고 응답하였다. 다음으로 화목하고 민주적이고 자유로우며 지지받는 가정 분위기를 가졌다고 응답하였다. 학교생활 및 환경에 대해서는 창의적 인물들이 학교교육 및 학교생활에 부적응했다고 하는 응답이 가장 많았다. 그리고 교우관계는 긍정적이었다는 응답이 많았다. 본 연구는 한국적 창의성 모형을 제안하기 위한 탐색자료로 활용될 것이다.
The purpose of this study was to investigate the implicit knowledge of creativity and education practice of creativity perceived by undergraduate students. Participants were 425 undergraduate students from around the greater metropolitan area of Seoul. The results of this study were as follows: (1) Most undergraduate students considered creativity as creative thinking or creative product rather than creative personality and creative environment. Undergraduate students placed originality as the most important subfactor of creativity. Scientists were ranked as the most creative people, followed by executives, and then artists. Interestingly contemporary Korean undergraduate students recognized and evaluated creativity as positive. (2) Most undergraduate students recognized the needs and importance of creativity-fostered education. These aspects of education have meaningful differences according to gender, as female students viewed creativity-fostered education more important. (3) Undergraduate students considered creative persons to be imaginative, independent, and confident. The most important part of developing undergraduate students' creativity was to make more creative environments. It has been suggested that the benefit of creative environments should be taken into consideration when developing creativity-enhancing programs and education for undergraduate students more generally.
본 연구는 한국과 미국의 창의성에 대한 인식 차이를 알아보기 위한 선행연구로서 한국 대학생의 한국과 미국에 대한 암묵적 창의성을 조사하였다. 연구방법은 한국의 4년재 대학생을 대상으로 개방형 질문으로 다중 응답하게 하였고, 빈도 분석하여 해석하였다. 그 결과로 첫째, 한국의 대학생들은 한국의 창의성 특성에 대하여 인지적 특성, 인성적 특성, 문화적 특성, 연구개발분야, 예술분야 등으로 생각하는 것으로 나타났으며, 이는 기존의 창의성 이론과 비슷한 방식으로 창의성을 인식하는 경향이 있음을 알 수 있다. 둘째, 한국의 경우, 사회문화적 배경과 같은 환경적 특성은 창의적 특성, 비창의적 특성 모두에 비중 있게 차지하였다. 셋째, 미국의 창의성을 개인주의적인 성향에 초점을 두어 인식하고 있으며, 이에 비해 한국적 창의성에서는 공동체의식이 창의적 특성으로 나타났다. 넷째, 한국f보다는 미국의 문화가 창의성을 발휘하는데 더 유리한 조건으로 인식되고 있다. 다섯째, 한국의 전통문화는 문화의 고유성과 우수성 그리고 현대적 활용 가능성 측면에서 창의적 특성으로 인식되었다. 여섯째, 창의적 인물은 대학생들이 잘 알고 있는 예술가, 경영자, 통치자, 과학자 순으로 인식되었다. 일곱째, 창의적 인물의 특성에 나타난 양 국가의 창의적 특성 비교에서 한국보다는 미국의 특성이 더 많이 반영되었으며, 이는 미국문화에 보다 익숙한 대학생들이 선호하는 인물들이기 때문인 것으로 보인다. 결론적으로 본 연구는 비교문화적 창의성 연구에서 동양적 창의성에 대한 새로운 가능성을 찾았으며, 특히 전통문화와 전통재창조, 동양적 가치관 등이 서양에는 없는 우수한 문화자원이며 창의성을 지원할 수 있는 역할을 할 것으로 제기되었다.
This study examined differences between teachers' and children's implicit knowledge, perception and characteristics of leaders, and creative leadership styles of perceived leaders. The 207 elementary 6th grade student and 13 elementary teacher participants completed open questionnaires. Results showed that (1) 30% of implicit knowledge of children's leadership between teachers and children were different; teachers included more charismatic features; children focused on responsibilities of leaders. (2) The list of perceived leaders' traits were similar to the implicit traits in both groups. (3) Scores of perceived leaders by teachers and children were higher in creativity and leadership than those of ordinary children. Over 75 percent of perceived leaders were also classified as creative leaders.
본 연구에서는 창의적 산출물 평가의 대표적 도구인 O'Quin과 Besemer(1989)의 '창의적 산출물 분석행렬(CPAM)'과 '창의적 산출물 어의 척도(CPSS)'의 두 가지의 산출물 평정 척도를 적용하여 동일한 산출물을 평가하는 데 있어 평가 결과의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 창의적 산출물 평가에서 평가자의 암묵적 지식은 존재하며, 암묵적 지식과 명시적 지식에 기반한 평가의 평정결과는 차이가 있는 것으로 나타났다. 평가자에게 명시적 지식이 쌓여 갈수록 산출물에 대한 전반적인 평가 점수는 낮게 나타나 더 엄격해지는 경향을 보였다. 상대적으로 세분화된 채점기준을 가진 CPSS로 평정하였을 때는 창의성의 하위 차원에서 점수가 모두 낮게 나타났으며, 평가자가 산출물에 대한 첫인상이나 개인적 평가 기준이 너무 확고한 경우에는 평정도구에 영향을 받지 않을 수도 있다는 것을 살펴볼 수 있었다. 영재교육 담당교사들은 창의적 산출물 평가에서 전문가들과 유사한 평가를 하고 있었으며 산출물 평가 도구를 사전에 충분히 숙지하고 산출물을 지도하거나 평가한다면 보다 새롭고, 유용하고 적절하며, 해결성이 높은 창의적인 산출물이 생성 될 수 있을 것이다.
Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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