도시의 브랜드화의 주요 목적은 도시민의 자긍심을 높이고 도시의 이미지 개선을 통해 도시의 가치를 높이고자 함에 있다. 현대사회가 적극적이고 능동적인 자세를 모든 분야에서 요구하는 만큼, 도시도 인간의 집단 거주지 역할에 만족하지 않고 21세기의 생존과 번영을 위한 변화를 시도해야 한다. 이러한 브랜드화는 정치, 경제, 사회, 문화, 예술 등에 걸쳐 폭넓게 나타나는 것이 사실이지만 브랜드화를 통한 관광 효과와 경제적 이윤 창출이 무엇보다 중요하게 다루어지고 있다. 관광 적자가 해마다 늘어나는 우리의 실정에서 보면 이러한 브랜드화는 더욱 절실한 것이라 생각되어진다. 하나의 도시의 설립에는 오랜 시간과 수많은 역사적 사건이라는 구성요소가 필요하다. 오랜 기간에 걸쳐 일관된 방향과 의미를 지속적으로 부여할 수 있다는 것은 불가능할지도 모르지만, 결국 관광콘텐츠 개발의 핵심은 이러한 일관된 방향과 의미를 중심으로 아이디어와 발전이 집결되느냐에 관한 것이다. 이러한 문제점 해결을 위해서, 외국의 도시 브랜드화 사례분석을 통해 우리 도시의 브랜드 전략과 방향의 문제점을 살펴보고 이를 바탕으로 국제적 관광 도시로 거듭 날 수 있는 기반을 조성하고자 하였다. 향후 지속적인 관리를 바탕으로 도시 브랜드화가 진행된 후 강력한 이미지 파워를 동반한 도시의 탄생이 필요하다.
본 논문에서는 매쉬업 기능을 제공하기 위하여 오픈 API를 활용한 마인드맵 프로그램에 대해서 제안하였다. 웹의 패러다임이 웹 2.0으로 넘어가면서 오픈 API를 이용한 매쉬업이 크게 활용되고 있다. 매쉬업이 웹에서의 서비스만으로 한정하지 않고 본다면 새로운 아이디어나 정보를 산출하는 방법 중 하나로 좋은 방법이다. 이러한 방법을 체계적으로 만들어 둔 것이 바로 마인드맵이다. 본 논문에서는 오픈 API를 이용하여 모바일 기기에서 활용할 수 있는 마인드맵 응용 프로그램을 설계 및 구현하였다. 이는 현재 입력된 단어와 연관된 검색어를 표시하고 웹 브라우저와 연동되어 모바일 기기의 효율성을 높일 수 있다. 따라서 연구의 중요성은 크다고 할 수 있으며, 빠른 상용화를 통해서 시장 창출의 효과를 가지고 올 수 있으리라 예상됩니다.
최근 정부에서 산업이나 문화를 통해 새로운 부가가치를 창출하고 창의적 아이디어를 가지고 있는 인재들에 대해 일자리, 성장 동력을 만들어내는 창조경제에 많은 관심을 가지고 있다. 정부는 연구개발사업을 통해 개발된 기술들이 새로운 산업이나 일자리 마련으로 이어질 수 있도록 '기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률'에 근거한 '제5차 기술이전 및 사업화 촉진 계획'에 창조경제 실현을 위한 핵심 과제로 기술 사업화를 강조했다. 국가연구개발사업 예산이 차지하는 비중의 증가와 함께 연구개발 목적에 상응하는 성과로 연결되면서 개발된 기술에 대한 활용성과 과정에서 구체적으로 어떠한 변인에 영향을 받아서 성과로 이어지는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 중소기업 기술개발사업 성과를 하는 실무자들을 대상으로 성과평가에 영향을 미치는 요인을 측정하고자 실증 연구를 하였다. 그 결과 준비성, 기술성과, 기술개발역량이 기술개발사업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 농촌지도사의 직무별로 관련성 있는 역량을 도출하고자 하였으며 이를 위해 농촌지도사의 직무와 개별역량 간의 대응분석을 실시하였다. 분석결과 농촌지도사의 지도기획 직무는 '문제해결' 및 '아이디어 창출' 역량과 관련성이 높게 나타났으며, 생활개선 교육 직무는 '지도사업평가', '고객지향성' 및 '이해력' 역량과 관련성이 높게 나타났고, 작물기술보급 직무는 '현장지도' 및 '책임성' 역량과 관련성이 높은 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 농촌지도사들의 역량강화를 통한 직무의 효과성을 제고하기 위하여 직무별로 관련성이 높게 나타난 역량들에 대한 중점적인 교육이 실시될 필요성을 제시하였다. 또한 신규지도사의 최초 직무 배치시 개별역량의 측정 결과를 바탕으로 적정한 직무에 배치할 수 있는 기초자료로 활용하고자 하였다.
학생 1인창조기업은 내용전문성을 갖춘 청년이나 대학생이 창의적이고 도전적인 아이디어로 부가가치를 창출하는 1인기업을 의미한다. 본 연구는 전문인력양성이라는 교육적 책무성을 가진 대학에서 학생 1인창조기업을 육성하기 위한 방안을 탐색하고자 수행되었다. 특히, 음악콘텐츠산업에 진출하는 예비 음악가들의 창업역량을 개발하는 관점에서 학생 1인창조기업의 교육적 가능성을 도출하였다. 구체적으로 음악콘텐츠산업의 최근동향과 창업역량, 창업교육 관련 선행연구와 문헌들을 토대로 실용음악분야의 거시적 교육방향을 다음과 같이 네 가지 관점에서 제안하였다: 인문학적 통찰력 함양, 창의적 기업가정신 배양, 뉴미디어 패러다임 수용, 인지적 음악도제 활용.
더욱이 경쟁이 치열한 시장 환경 속에서 소비자의 선호요인 중 심미성이 중요하게 부각되는 현실에서 소비자의 라이프스타일의 변화와 그에 따른 소비자의 의식변화를 통해 소비자의 상품구매 기준 역시 변화를 가져왔다. 이렇게 변화하는 소비자의 욕구를 만족시키기 위해서는 디자인 기술과 방법 또한 그에 따른 변화가 필요하다. 따라서 본 연구는 범주화 이론(Categorization theory)을 통한 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 심미성의 개념적 구조를 파악하고, 심미적 영향 요소 중 한글서체와 관련성이 있다고 여겨지는 율동(rhythm)을 선정하여 이를 이미지 형태조작에 활용함으로써 다양한 형태발상을 유도한 새로운 디자인 프로세스를 구축함으로서 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 디자인을 창출하여 디자인의 성공 확률을 높이고자 한다.
본 연구의 목적은 R&D 활동에 도움이 되는 다양한 과학기술 지식인프라를 통합적으로 서비스하기 위한 통합서비스 구축 방법을 정의하고 실제 구축 사례를 보이는데 있다. 아이디어 생성/개발, 펀딩파악, 과제수행, 성과창출 확산 등 R&D 전주기별로 산재되어 있는 지식인프라들을 서비스·기능·정보·데이터 측면에서 세분화하여 연계, 융합함으로써 한 곳에서 이용자가 원하는 지식인프라를 적시에 제공할 수 있는 통합시스템 구축 방법을 제시하였다. 특히 본 연구에서는 통합서비스가 개별 지식인프라 서비스의 물리적 통합이 아닌 논리적 연계·통합을 고려하여 통합서비스 분류체계, 통합수준모델, 통합아키텍처, 이용자 통합인증체계를 정의하여 통합서비스 구축의 효율성과 유사 통합서비스 구축시 참조모델로의 확장성을 고려하였다.
의류 패션산업에서 IT화가 진행되고 있으며 그 중 패션쇼는 디지털 시대의 흐름에 발맞추어 빠르게 변화하고 있다. 본 연구에서는 가상의상을 제작하여 실제의상과 유사하게 재현이 가능한지를 살펴보고, 이를 통하여 디지털 패션쇼를 구현한다. 이때 기존의 패션쇼 보다 아이디어를 창의적으로 표현 할 수 있는지, 효율성 및 보완해야 할 부분은 무엇인지 등 실제 사례 개발 연구를 통해 제시하였다. 그 결과 가상 의상은 매우 유사하다는 평을 받았으며, 실제 패션쇼에서는 재현하기 어려운 연출이 본 연구를 통해 보다 창의적이고 용이한 방법으로 실현 가능하였다. 미래에 3D 가상의상을 실제 패션산업에 도입한다면 유통 및 산업의 혁신을 통해 새로운 콘텐츠 창출이 가능할 것이다.
섬유예술은 현대 미술운동의 하나로 부각되었고, 그 중에서도 타피스트리는 인간의 역사와 함께 시작되어 지금가지 전시회와 다양한 형태를 통해 선보이고 있고 점점 깊이 연구되고 있다. 그러나 이 작업과정은 광대한 크기로 인해 시간적 육체적 노력이 엄청나게 요구된다. 현 상황은 샘플작업을 한 뒤 본 작업에 들어가는데 마무리 작업을 할 때까지 그 느낌을 잘 알 수 없기 때문에 완성단계에서도 마음에 들지 않으면 다시 작업을 하는 경우가 많이 있다. 이런 문제점을 보완하기 위해서 미리 컴퓨터를 통하여 확인 후 수정을 거쳐 결과물을 볼 수 있도록 하여 창작의 시간을 늘이고 불필요한 시간을 없애고자 시뮬레이션이 연구되었 다. 이 시뮬레이션의 주된 내용은 스캔, 드로잉, 라인 클린 업, 필업, 렌더링, 내역 조회의 과정을 거쳐 프린트 할 수 있도록 구성되었다. 내용은 스캔과 드로잉에서 아이디어 창출을 하고 라인 클린 업에서 벡터 이미지로 만든 다음 실의 느낌을 주고 수정을 한다. 이 이미지를 렌더링하고 실의 길이와 무게 가격 조회를 한 후 프린트하는 전과정을 시뮬레이션 하는 패키지 소프트웨어를 프로토타입으로 제작한 것이다. 이런 과정을 통해 타피스트리를 하는 여러 작가들과 학생들에게 보다 쉽게 접하고 미연에 불필요한 노력과 시간들을 줄일 수 있도록 연구 개발되었다.
2018년 2월, 우리나라 정부는 '국민이 주인인 정부'를 실현하고자 정부혁신 종합추진계획을 수립하였다. 종합계획의 핵심은 국민 참여이며, 정부 내부의 역량만을 통해 가치를 창출하는 것이 아닌 시민, 기업의 아이디어와 역량을 함께 모아 정부가 해결할 수 없는 사회 현안을 해결한다는 관점에서 개방형 혁신(Open Innovation)과 매우 유사하다. 이에 따라 본 연구에서는 개방형 혁신이 처음 발표된 2003년부터 2018년 4월까지의 영문 초록 데이터로 LDA(Latent Dirichlet Allocation) 기반의 토픽모델링을 이용하여 개방형 혁신 연구 주제들을 도출하고, 도출된 주제간 토픽 네트워크 분석을 실시하였다. 도출된 결과를 바탕으로 정부혁신 종합추진계획의 추진과제와 비교 분석하였다. 본 연구의 시사점은 개방형 혁신에 대한 연구 주제와 주제간 관계를 도출하고, 그 결과를 정부혁신 종합추진계획과의 비교를 통해 개방형 혁신 관련 우리나라 정책의 향후 발전방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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