Human does information processing more efficiently using mental model at his understanding process. if We know what mental model is, we will know how to percept that. Similarly is it used visual mental model to percept visual object\ulcorner If it is true, we will analysis how man to understand. In this research, we have one experimentation to timid out that is true. So we did experimentation to know how man to understand new products by visual mental model. So we use 2700cc car's side view as stimuli. To A Subjects, we give them to see re\ulcorner size view before 120% ratio. To B Subject, we give them to see 120% ratio. After a experimentation, It is true that we make hypothesis that A Subjects percept this stimuli too long then B Subjects. Accordingly it proves human to use visual mental model to percept visual object. The result of experimentation, a testee use preliminary stimulus as basis of evaluation. It means that he use mental model as basis of evaluation of main stimulus. Accordingly development of new design can afford more strategic approach. Industrial designer who want to strategic approach can forced on high-weighted form attribute as consumer gives.
The study was designed to investigate implicit and explicit memory effec representations of bilinguals. Hierarchical model of bilingual information processing word naming and translation tasks in the context of semantically categorized or rar Experiments 1 and 2, bilinguals first viewed stimulus words and performed naming or tr then implicit and explicit memory tasks. In experiment I, word recognition times(exp were significantly faster for semantic category condition than random category condi naming task and lexical decision taskOmplicit memory task)showed no difference in e experiment 2, naming task and exlicit memory task showed categorization effect but fOWE a and implcit memory task showed no categorization effect. These findings support the which posits that memory representations of bilinguals are composed of two independer a and one common conceptual store.
The purpose of this study is to present the mental model of young adolescents' media environment and the use and to provide several educational suggestions drawing on the revealed model. For this, the data were collected through 4 activities such as interview, picture drawings, word association experiment, and sentence completion task with ten 4-5th graders in elementary schools; they were qualitatively analyzed by 2 researchers. First, the meaning components driven by sentence completion task, word association experiment were totally 6 components: media device, connection(alienation), competence(provision), entertainment, adverse effects, ambilaterality. Second, the components of media mental model driven by pictures were 4 components: functions/competence, entertainment, conflict with paper books/sharing, harmfulness/ambilaterality. Third, the components from interview consisted of conflict between paper books and electronic media, communication-centeredness, fear(addiction) and users' qualification. Based on those results, careful examination in cyber talk, necessity of addiction prevention, active development of learning media and their balanced utilization with books, and healthful media literacy education and reinforcement of critical thinking were suggested.
본 논문은 서구의 이론을 바탕으로 개발된 직무만족도에 관한 인과모형을 한국의 병원근무자들을 대상으로 실증적으로 검증하고 직무만족도를 결정하는 인과적 요인들을 파악하는데 목적이 있다. 본 모형의 종속변수는 직무만족도이고 독립변수로는 3개집단의 변수들로 크게 분류하여 선정되었는데 첫째, 사회적 변수들로써 직무의 자율성, 직무의 모호성, 직무 갈등, 직무의 양, 상사 및 동료와의 관계, 발전가능성, 직무의 단순성, 분배정의, 승진기회, 물리적 근무환경, 임금 등이며, 둘째, 심리적 변수들로써 기대 충족도, 근무의욕, 적극적 심성, 부정적 심성 등이고, 셋째, 환경적 변수들로써 외부 취업기회와 가족에 대한 책임 등이 사용되었다. 또한 독립변수들이 종속변수에 영향을 미치는데 있어 개인의 가치관이 어떻게 작용하는지도 검증하였다. 자료수집을 위해 대구에 위치한 750병상 규모의 한 대학병원에 근무하는 전직원을 대상으로 자기가 입식 설문조사를 실시하였으며 879매가 회수되어 74.7%의 응답율을 기록하였다. 수집된 자료중 사용 가능한 836명의 응답을 바탕으로 선형구조관계분석(LISREL)과 다중회구분석기법을 이용하여 인과 모형을 검증하였다. 분석결과 직무만족도에 유의한 영향력을 가지는 변수들은 직무의 모호성, 직무의 모호성, 동료관계, 직무의 단순성, 분배정의(이상 시회적 변수), 기대의 총족도, 근무의욕, 적극적 심성, 부정적 심성(이상 심리적 변수), 외부 취업기회(환경적 변수) 등인 것으로 나타났으며 개인의 가치관과 인구학적인 변수들은 직무만족도에 큰 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서 사용된 인과모형은 직무만족도의 변이를 75.4% 설명함으로서 기존의 다른 모형들 보다 높은 설명력을 나타내었다. 결론적으로 본 연구에서 사용된 직무만족도의 인과모형은 한국의 조직에서도 적용이 가능한 것으로 보이며, 또한 직무만족도의 일반적 모형은 구조적 변수, 심리적 변수, 그리고 환경적 변수들을 모두 포함하는 포괄적인 모형이 타당하다는 결론을 얻을 수 있었다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1995.10a
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pp.233-239
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1995
기존의 이중언어정보 처리 모형을 기억 모형과 상호 작용 모형으로 나누고 기억모형은 다시 발달적 관점을 지닌 모형과 개념 표상과의 관계 구조에 촛점을 둔 모형으로 분류하여 개관하였다. 이중 언어 정보 처리 과정에 관한 이상적인 모형은 심성 어휘집의 관계 구조. 언어이해와 산출의 자동성, 두 언어 체계간의 작용에 관하여 설명할 수 있어야 한다. 이러한 관점에서 지금까지 개관된 모형을 비판하였다. 일부 모형에서는 위의 가정들을 언급하고 있으나 대부분의 모형들이 각각의 가정을 체계적으로 반영하고 있지 않았다. 비판점들을 보완하여 한국인에게 적합한 외국어 교육 프로그램을 개발하고 한국어-영어 번역시스템의 효과적인 운용과 일반적인 언어 정보 처리 기제에 대한 이해를 돕기 위한 새로운 이중 언어 모형을 제안하였다.
This study is about what process and methodology could make UI designer be able to achieve the interface which considers user's mental model through implementing corporate line-up model, when people design an interface between product of multi-function printer and user. The most important concern of UI designers who are dealing with an interface between product and user is how they can make product system image match user's mental model so that users can utilize products without any confusion and discomfort. If concept model which designers bring up and mental model which users expect and recognize could be of one accord, then users can feel ease of use toward products. The understanding and observation for user behavior and use pattern is prerequisite to develop user-centered interface between product and user. However, UI designers do design interface from their own perspective and assumption in many business areas, and users do not react as designers assumed and intended in many cases or examples. This study is to find inappropriate system images against users' mental model on basic function of multi-function printer, and the relationship of system image and user's mental model is diagramed to build up a hypothesis. The hypothesis from this study is validated through evaluation of domestic and international users. In addition, two suggestions to improve usability problems revealed from user test are proposed. The optimal solution is designed based on the result of user evaluation and consideration of many user environments, and then it is implemented to line-up product. In conclusion, this study considers how UI designers can create system image which is close to user's mental model.
The purpose of this study is to examine parents' mental model of media environment and children's media use and to provide some educational suggestions. For this purpose, twelve parents of second-graders to fourth-graders sampled in elementary schools were interviewed with three activities such as a word-association experiment, a sentence completion task and a in-depth interview. The result was categorized into 8 elements such as interaction, source of supply and adverse effects. Furthermore, the analysis on the mental model of media use shows that firstly, the parents understand modern media reflects competence while they have a feeling of fear and newness on media themselves. Secondly, the parents show an ambivalent understanding on media use in terms of both negative and positive effects and have a tendency to control them. Another finding is the fact that the parents understand digital media as a representation of both connection and disconnection. Also, the parents realize media as a cause of conflict and as a place for reconciliation as well. Finally, it is showed that media is not only a personal territory but also a part of social system in the parents' understanding. Based on these findings, some interpretations and parents' educational applications are provided in terms of the Meyrowitz(1998; 1999)'s three perspectives on media.
Today, the field that actively utilizes HMD, which is a representative implementation device of virtual reality, is game. We have frequently used interface design using metaphor to user interface of HMD based virtual reality game. The purpose of this study is to find out the metaphor types that appear in the game interface of the virtual reality FPS genre of HMD devices, which is a new medium. As a result of research, the metaphor types appearing on multiple interfaces have navigation, predictability-based, familiarizing, and physical world metaphor in terms of information perception and predictability-based and familiarizing metaphor in term of control action. It is considered possible to construct a correct mental model. It is expected that the stability-based metaphor to prevent user mistakes and the presentation metaphor to identify the identity of information space will be needed in the future.
본 연구는 시선 추적 방법(Eye-Tracking Method)을 이용한 디지털 컨버전스 제품의 정보 설계 및 평가에 관한 방법론을 제시하였다. Eye-tracking 데이터는 visual search의 효율성 뿐 아니라 타겟의 유의미성이나 가시성등을 측정하는데 유익하다. 응시 횟수와 응시 시간을 통하여 사용자의 심성 모형에 따른 시선 행위와 제품 메뉴 구조간의 전체적인 일치도를 정량적으로 분석하였고, 각 메뉴 item의 세부적인 인지 반응 정도를 평가하였다. 컨버전스 제품의 한 예로 휴대폰을 선정하여 실험을 실시하였으며, 활성화 확산 실험(SAT)을 수행하여 메뉴 항목 상호간의 인지반응 정도를 통한 문제점을 도출한 후 사용자 시나리오를 작성하였다. 1차 테스트를 통하여 피실험자의 시나리오 수행 시 어려움을 알 수 있었으며, 1차 테스트의 결과와 인터뷰 결과를 바탕으로 프로토타입의 메뉴명을 개선하여 2차 테스트를 실시하였다. 실험 결과 개선 전보다 후의 응시 횟수, 응시 시간 또한 감소하여 수행도가 향상됨으로 메뉴 구조의 개선된 결과를 가져왔다. 본 연구는 인간의 눈 움직임 측정치 결과를 토대로 사용자 심성 모형에 부합하여 누구나 접근이 쉬운 정보 구조를 설계할 수 있었다. 그러므로 본 연구에서 제시하는 Eye-tracking Method는 디지털 컨버전스로 인한 복잡한 정보 구조의 설계와 평가에 기여할 것으로 보인다.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.30
no.12
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pp.26-34
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2012
지금까지 간략히 살펴본 것처럼 심리학에서 연역추리를 연구하는 이론과 가정이 변화하고 있는데, 크게 네 가지 흐름으로 요약할 수 있다[2,6,7]. 가장 큰 변화는 연역 추리와 귀납 추리의 구분이 점차로 흐려지고 있다는 것이다. 두 번째 변화는 연역 추리를 이해하는 관점이 달라지고 있다는 점이다. 심리학에서 연역추리를 본격적으로 다루기 시작한 1960년대에는 사람들이 논리적인 사고를 하느냐에 관심이 모아졌다. 그러다 1980년대와 1990년대에는 연역추리를 하는 기제에 관한 심성 논리 이론과 심성 모형 이론 간의 논쟁이 치열하게 전개되면서 내용효과와 같은 실용적 요인들에 대한 연구도 많이 수행되었다. 그리고 1990년대 들어서면서 연역추리를 정보 획득의 관점에서 접근하는 확률적 접근, 연역 추리 과정을 heuristic 처리 단계와 분석적 처리 단계로 나누어 접근하는 이중 과정 이론이 등장하면서 기본적인 이론틀의 변화도 일어나고 있다. 세 번째 변화는 연역 추리를 문제 해결이나 의사결정과 같은 다른 인지 처리와 연결하려는 시도들이 진행되고 있다는 점이다. 마지막으로 심리학의 다른 분야에서와 마찬가지로 연역 추리에 관여하는 뇌 부위를 알아보는 뇌 영상 연구들이 점차 증가하고 있다. 이런 연구들의 결과로 연역 추리 과정에 대한 다차원적인 이해가 증진되고 다른 인지과정과도 연동되는 종합적 이해가 가능해질 것으로 예상한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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