로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.
가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.
가로정원은 서울시 가로환경 개선 사업의 일환으로, 보행자들에게 심미적 만족과 심리적 안정감을 제공하기 위한 휴식공간으로 설치되었다. 본 연구에서는 실제 가로정원이 이용자의 심리적 향상을 돕는지 고찰하기 위해, 가로정원과 이에 상응하는 비교대상지를 선정하여 설문조사를 실시하고, 결과를 비교하였다. 서울시에 위치한 총 9개의 가로정원 중 강남대로, 디지털로, 테헤란로에 설치된 가로정원을 대상지로 선택하였으며, 비교대상지로는 동일 대로상에 위치하며 물리적 환경이 유사하나 가로정원 사업이 시행되지 않은 3개의 장소를 선정하였다. 설문은 주의회복이론(Attention Restoration Theory: ART)을 근거, '매력감(Fascination), '벗어남(Being away)', '짜임새(Coherence)', '규모(Scope)'를 중심으로 구성된 회복환경지각척도-11(Perceived Restorativeness Scale-11) 질문과, 심리적 회복을 유도한 설계 요소를 묻는 질문으로 구성하였고, 요인분석, 신뢰도 분석, 독립표본 t-검정을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 가로정원은 이용자들의 심리적 회복에 비교적 긍정적 효과를 미치며, 특히 이용자들에게 매력감과 흥미로움을 부여한다고 나타났다. 그러나 가로정원은 이용자들에게 고단한 현실에서 벗어나는 듯한 느낌을 주지 못하여 심리적 향상효과의 한계를 드러냈다. 심리적 회복효과를 유도한 가로정원의 물리적 요소는 나무벤치, 나무, 꽃으로 나타나, 자연적인 요소가 인공적 요소보다 심리적 회복에 긍정적 영향을 준다는 심리회복 이론에 부합하였다. 본 연구의 결과는 향후 가로정원 사업을 추진함에 있어 계획 및 설계 가이드라인 개발에 기여할 것으로 기대된다.
대처와 방어 전략은 스트레스 반응을 약화시키도록 작용하는 심리적 기제라는 측면에서 유사하지만, 방어는 현실의 어떤 측면을 왜곡해서 지각하는 반면, 대처는 상황을 있는 그대로 받아들이는 것과 관계가 있다. 본 연구의 목적은 로샤 검사에 나타난 북한이탈주민들의 대처와 방어의 특징을 밝히려는 것이다. 연구대상은 44명의 북한이탈주민과 42명의 남한주민으로, 이들은 출신지역과 성별에 따라 네 집단, 즉 남자 북한이탈주민(N=16), 여자 북한이탈주민(N=28), 남자 남한주민(N=17) 및 여자 남한주민(N=25)으로 분류되었다. 모든 대상자에게 개별적으로 로샤 검사를 실시하였고, 로샤 원자료는 Exner(2003)의 종합체계에 따라 채점되었다. 분석을 위해 대처 혹은 방어와 관련된 로샤 변인들이 선택되었다: EA, CDI, Adj D, EB style, Lambda, Zd, X-%, Xu%, W:D:Dd, P, 반응시간 및 검사를 수행하는 동안의 행동특징. 다른 집단에 비해 여자 북한이탈주민은 빈약한 대처자원(낮은 EA), 적응의 어려움(Adj D<0), 및 현실 왜곡(높은 X-%)을 나타낼 가능성이 유의하게 높았다. 이들은 또한 더 많은 '모르겠다' 반응과 반응시간이 더 지연된 양상을 나타내었다. 이러한 결과는 빈약한 대처자원으로 인해 여자 북한이탈주민이 스트레스에 더 취약할 수 있으며 사회기술훈련과 같은 심리적 개입이 남한 사회에서 이들의 성공적인 적응에 도움이 될 수 있음을 시사한다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 향후 연구에 대한 함의가 논의되었다.
본 연구에서는 그동안 국내 지리학에서 상대적으로 소홀히 다루었던 치유(healing)에 관한 지리적 접근을 검토하고, 심리상담카페의 운영자의 시선을 통해 일상적 삶에서의 치유의 공간의 의미에 대해 생각해 보고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 눈에 드러난 정신과, 심리상담센터 등과 같은 곳은 일종의 문화적 낙인(cultural stigma)의 공간으로 인식되지만, 심리상담카페의 경우에는 이와 같은 심리적 거부감 내지 거리감을 낮춤으로서 치유가 필요한 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 곳으로 통하고 있다. 둘째, 현대인들에게 요구되는 치유란 짧은 시간이나마 현실에서 도피할 수 있는 것이라 볼 수 있는데, 이러한 점에 있어서 인스턴트식으로, 기대하지 않았던 공간에서의 치유 활동은 심리상담카페의 이용자들에게 특별한 경험으로 다가오며, 부담스럽지 않은 선에서 반복적이며, 지속적인 치유 경험이 가능한 곳이 된다. 셋째, 심리상담카페는 누구나 이용할 수 있는 열린 공간인 카페로 재탄생함으로서 우리의 일상적 삶에 더 깊숙이 침투할 수 있는 장점을 가진 공간으로 활용되고 있다.
본 연구에서는 조직문화에 대한 효과성을 실증적으로 증명하는데 있어서 조직구성원들의 인식의 차이(현실 vs. 이상)에 초점을 맞추어 탐색하고자한다. 조직문화에 대한 인식의 차이에 관한 연구는 실무계에서 오랫동안 사용되었음에도 불구하고 학계에서의 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 조직구성원들이 인식하는 조직문화의 현실과 미래에 바라는 이상적인 문화에 대해 함께 파악하는 것은 경영자로 하여금 어디에 경영의 초점을 두어야하는지 경영의 방향성을 제시해준다. 따라서 본 연구는 현실과 이상적인 조직문화간의 차이에 따른 효과를 파악함으로써 보다 구체적인 경영의 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 단일 기업 근로자 220명을 대상으로 자료를 수집하여 최종 134명의 자료를 분석한 결과, 문화인식 차이는 직무만족 및 정서적 몰입과 관계가 있는 것으로 나타났다. 특히, 공동체 문화에 대한 이상과 현실의 차이가 많이 날수록 직무만족에 부정적인(-) 관계가 있고 이는 정서적 몰입의 감소로 이어졌다. 따라서 조직문화인식차이에 따른 부작용을 줄이기 위해서는 조직차원에서 이상적으로 생각한 조직문화에 대해 구성원들과 합의를 이루는 것이 우선적으로 필요하며 이에 적합한 조직관리를 위해서는 구성원들의 내재적 동기부여 과정을 이해하는 것이 중요하다는 사실을 밝혀냈다.
엔지니어링 정보와 같은 3차원 정보의 시각화에는 CAD, 2D 컴퓨터그래픽, 3D 컴퓨터그래픽, 가상현실(VE)을 이용한 3차원적 표현 등 다양한 정보표현방식이 이용될 수 있으나, 이들 방식의 효과에 대한 비교연구는 매우 부족하다. 본 연구의 목적은 CAD, 2D 컴퓨터그래픽, 3D 컴퓨터그래픽, 가상현실의 한 형태인 증강현실 방식(AR)의 정보표현 방식에 대한 사용자의 호의도 및 심리적, 신체적 업무부하의 차이를 비교하는 것이다. 실험결과 사용자들은 정보제공방식 간에 업무부하의 차이는 없다고 보고하였으나, 2D 정보표현보다 3D 정보표현을 선호하였다 우리가 물체를 인식하는 방식과 동일한 방식으로 정보를 제공하는 AR방식은 인식정보의 병렬처리를 통하여 엔지니어링 정보제공에 유용한 수단으로 사용될 수 있음을 보여 주었다.
본 연구는 가상현실 게임이 노인 뇌졸중 환자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실시되었다. 연구대상은 65세 이상의 뇌졸중 노인 40명으로, 전통적 작업치료만 실시한 대조군과 전통적 작업치료와 2인이 함께 가상현실 게임을 수행한 실험군에 각각 20명씩 무선배치하여 총 12주간 실시하였다. 실험군에게 적용된 가상현실 게임은 Nintendo Wii Sports Resort 프로그램을 적용하였고, 대상자의 심리 사회적요인을 알아보기 위해 우울증 척도 (Beck Depression Inventory; BDI), 대인관계 변화 척도(Relationship change scale; RCS), 삶의 만족도(Life Satisfaction Index-Z; LSI-Z)를 이용하여 실험 전과 실험 후의 평가를 시행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 심리 사회적(우울, 대인관계)변화를 살펴본 결과 우울은 두 군 모두, 대인관계는 실험군에서만 통계적으로 유의한 향상을 나타났다(p<.001). 둘째, 삶의 만족도의 변화를 본 결과 대조군(p<.05), 실험군(p<.001) 모두에서 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 셋째, 우울, 대인관계 및 삶의 만족도와의 상관관계를 본 결과 우울증, 대인관계는 삶의 만족도와 통계적으로 유의한 상관관계를 보였다(p<.05). 이상의 결과를 정리하면 2인이 함께 수행하는 가상현실 게임이 뇌졸중 노인환자의 심리 사회적요인(우울, 대인관계)과, 삶의 만족도에 유의미한 효과가 있음이 알 수 있었다.
본 연구에서는 장기요양보호 서비스 중 방문목욕을 이용하는 여성노인을 대상으로 방문목욕을 받으면서 경험하게 되는 신체적, 심리적 변화는 무엇인가에 대해 심층적으로 분석코자 하였다. 이를 위해 장기요양보호서 비스를 이용중인 8명의 여성노인을 대상으로 심층면접하고 서비스 이용과정 중 경험하게 되는 신체적, 심리적 경험을 질적자료로 활용하여 자료를 분석한 탐색적 연구이다. 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 여성노인의 신체적 측면에서는 방문목욕서비스를 받는 동안 변화된 여성노인의 신체적 요인을 살펴보면 서비스 이용 후 몸이 건강해지고 편해졌으며 신체적으로도 나아지고 있다고 믿고 있었다. 둘째, 심리적 측면에서는 자신의 신체적 장애로 인해 방문목욕을 받는 것에 대해 자신의 몸을 보이는 것을 추잡하고 부끄럽게 여기다가 방문목욕을 편하게 여기게 되었다. 또한 요양보호사와의 상호작용을 통해 목욕서비스 이외에 정서적측면에서 지지를 받음으로 자신에 대한 존재가치를 긍정적으로 바라보는 모습이 나타났다. 그 결과 장애로 인해 부끄럽고 불편하며 추잡스럽게 자신을 여기던 부정적 태도에서 장애를 지닌 자신의 신체적 상태를 수용하고 받아들임으로 방문목욕서비스를 편하게 받아들이게 되는 변화의 과정이 나타나 장애수용이 현실적응에 큰 영향을 미치게 되는 계기임을 알 수 있었다. 이상의 결과를 근거하여 다음과 같이 제언하였다. 첫째, 장기요양보호에서 노인에 대한 체계적인 관리 및 정서적 안정을 높이기 위해서 자신의 장애를 수용하여 현실에 적응할 수 있도록 사회복지사의 개입과정이 도입되어야 할 것이다. 둘째, 노인에게 있어 긍정적 정서에 많은 영향을 미치는 대상이 요양보호사임을 고려할 때 단지 요양보호사로써의 역할을 벗어나 노인의 강점과 긍정성을 발견하고 강화시키는 멘토의 역할을 감당할 수 있도록 요양보호사에 대한 체계적인 교육시스템의 마련이 제안되어야 할 것이다. 셋째, 지역사회를 중심으로 장기요양기관, 방문요양기관, 복지관 등과 건강보험관리공단이 통합네트워크를 구성하여 권역별로 장기요양보호를 이용하는 가정 및 긴급·위기가정에 대해 지원하는 통합사례관리체계가 마련되어야 할 것이다.
본 연구에서는 화재가 발생했을 때, 화재감지시스템과 연동된 모바일 어플리케이션의 도움을 받아 재실자들이 안전하게 피난할 수 있는 기존의 김태완 외3명(2018)이 제안한 서비스 시나리오를 토대로 1950년 RAND사가 개발한 다양한 전문가의 경험적 지식을 통한 문제해결을 하는 기법인 델파이 조사(Delphi Method)를 통해 좀 더 현실적인 시나리오를 작성하여 피난심리나 행동에 도움이 될 수 있는 모바일 자극을 접목하여 시나리오를 고도화하는 것이 최종 목적이다. 또한 제작되어지는 시나리오가 일반적인 건물의 구조와 동선까지 고려하여 좀 더 현실적으로 만들기 위해 전문가 시나리오검증과 델파이 기법을 적용하여 기존 시나리오에서 불필요하거나 현실적으로 실현이 어려운 부분을 제외 하였다. 연구 결과 1차 델파이 조사에서 화재경보 시에 보일 수 있는 주요 심리로 꼽혔던 것은 의구심, 안전불감, 경각심이었으며, 2차 델파이 조사의 결과를 분석한 결과 내용타당도(CVR)와 수렴도, 합의도를 모두 만족하는 것은 의구심과 경각심 두 가지 심리가 도출되었다. 최종적으로 이 내용을 적용하여, 모바일 어플리케이션의 도움을 받아 화재 대응 단계에서 피난하는 시나리오를 작성하였다. 본 연구를 통해서 화재발생시 재실자들의 피난률을 높이기 위해 이를 활용하는 방법을 적용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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