게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
COVID-19 감염 확산을 효과적으로 막기 위해 최근 ICT 기술을 기반으로 하는 접촉자 추적 기술이 사용되고 있으며, 이 기술들에는 추적 방식에 따라 다양한 유형이 존재한다. 하지만 이러한 기술들은 항상 보안 위협에 노출되어 있으며 각각의 유형에 따라 발생 가능한 위협도 다양하다. 본 논문에서는 다양한 유형의 접촉자 추적 기술에서 공통적으로 발생하는 프로세스들을 확인하고 이 과정에서 발생할 수 있는 위협을 식별하였다. 이를 통해 다양한 유형의 접촉자 추적 기술 모두에 적용 가능한 공통된 평가 기준을 도출하였으며, 이를 실제 공개된 접촉자 추적 기술에 적용하여 유형 별 비교 분석을 수행하였다. 이러한 연구는 여러 유형 간의 비교를 통해 안전하고 효과적인 접촉자 추적 기술을 선택하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 치과병 의원 관리자의 리더십 유형을 분류하고, 이들 리더십 유형이나 상황인식이 직무만족 및 직무성과와 어떤 관계가 있는지를 실증 분석하여 현 치과병 의원 조직에서 가장 유효한 리더십의 유형을 밝히는데 있다. 본 연구의 분석결과를 간략하게 요약하면 다음과 같다. 1. 조직 구성원의 인적특성 변수의 분석결과 연령별 리더십 유형의 인식에 있어서만 통계적으로 유의한 차이가 있었고 다른 인적 특성 변수에 따른 치과병 의원 관리자 리더십 유형에 대한 인식은 통계적으로 유의성이 없는 것으로 나타났다. 2. 조직 구성원의 연령, 직위, 근무연수에 따라 직무만족도는 달랐으나 성별, 학력 및 직종에 따라 직무만족도는 차이가 없었다. 또한 조직 구성원의 근무연수에 따라 직무성과가 달랐으나, 성별, 연령, 학력, 직위, 직종에 따라 직무성과는 차이가 없었다. 3. 조직 구성원의 상황인식에 따라 치과병 의원 관리자 리더십 유형의 분포는 다른 것으로 나타났다. 4. 조직 구성원이 인식하고 있는 치과병 의원 관리자 리더십 유형에 따른 구성원의 직무만족 및 직무성과는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 현 치과병 의원조직 내에서 주류를 이루고 있는 치과병 의원 관리자 리더십 유형은 민주형(68.5%)과 전제형(19.7%) 그리고 가부장적 온정형(11.8%)순 이었으나, 치과 병 의원 관리자 리더십 유형이 가부장적 온정형일 때 구성원의 직무만족도와 직무성과가 가장 높은 것으로 나타났으며, 조직 구성원의 직무만족 및 직무성과는 치과병 의원 관리자의 리더십 유형과 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었다. 결론적으로 치과병 의원 관리자의 리더십 유형과 구성원의 직무만족 및 직무성과 간에는 통계적으로 유의성이 있는 것으로 분석되었으며, 관리자들은 부하직원들의 인적특성을 파악하여 직무만족 및 직무성과를 진작시킬 수 있는 방향으로 리더십을 발휘하는 것이 바람직하며 그 결과 실제 치과병 의원경영에 실효성 있는 인력관리가 되리라 사료된다. 본 연구에 있어서 연구대상의 한정, 조사지역의 제한 등 몇 가지 제한점들을 갖고 있으나, 이를 보완한 계속적인 연구가 이루어져 국내 치과병 의원 실정에 적합하고 국제 경쟁시대에 대응할 수 있는 치과병 의원 경영 모델이 마련되어 경쟁력 제고에 이바지 하였으면 한다.
영국의 주택유형은 초기 게르만 문화권에 바탕을 둔 목재를 사용한 단독주택에서 시작하여 점차 프랑스 등의 영향을 받은 라틴 문화권의 석재를 사용한 주택이 유입되며 테라스 하우스 등 다층의 주택으로 분화되었다. 오늘날 단독주택과 타운하우스 및 아파트 등 다양한 유형의 주택유형이 혼재하고 있으며 이들은 과거에서부터 이어온 주택유형에서 그 기원을 찾을 수 있다. 영국에 존재하는 주택유형들은 이와 같이 역사적 발전과정을 통해 그 맥락을 이어가고 있으나 영국 또한 타 문화권의 주거유형이 혼합되며 현대의 주택유형으로 이어지고 있다. 본 논문에서는 20세기 이후 현대에 이르는 동안 산업시대 이전 유럽 도시구조로의 회귀적인 움직임과 중첩된 환경 속에 영국 고유의 주택유형이 발전하는 과정과 현대의 블록형 집합주택들을 살펴보고, 우리나라의 현대적 도시구조와 이에 상응할 수 있는 주거유형을 지속적으로 고민해나가기 위해 영국의 사례를 실제적 계획의 개념으로 적용하고 있는 과정에 대하여 연구해본다. 이러한 과정을 통하여 급속한 도시화의 과정 속에 양적인 주택공급을 넘어 주거문화의 근원적 변화를 추구하고 있는 우리나라 주거유형의 정체성에 대해 고찰해 본다.
본 연구의 목적은 실제 과학수업에서 형성평가가 어떻게 이루어지고 있는지를 파악하는 것이었다. 이를 위하여 중학교 과학수업을 관찰, 녹화하였으며, 교사와 학생을 대상으로 면담을 실시하였다. 수업 중 형성평가가 실제로 어떻게 이루어지는가를 관찰한 결과, 형성평가는 계획된 형성평가, 상호작용 형성평가, 계획된 형성평가에서 상호작용 형성평가로의 전환으로 구분되었다. 교사들은 형성평가를 통하여 개인적 발달, 사회적 발달, 과학적 발달을 평가하였으며, 과학적 발달은 내용평가, 과정평가, 상황평가로 구분되었다. 수업 중 이루어지는 대부분의 평가는 과학적 발달평가였으며, 그 중에서도 내용평가에 치중되어 이루어졌다. 형성평가가 이루어지는 과정은 정보얻기, 판단하기, 피드백하기로 구분되었고, 이 세 과정은 서로 밀접하게 관련되며 순환적으로 이루어졌다. 또한 교사의 질문유형과 피드백의 유형은 교사와 학생의 수업 중 상호작용 정도에 영향을 미쳤다. 위의 결과는 과학 수업에서 형성평가가 학생들의 다양한 측면을 평가할 수 있어야 하며, 상호작용이 보다 활발히 일어날 수 있도록 정보를 얻는 방법, 피드백을 하는 방법 등에 있어서 보다 많은 연구와 전략의 개발이 필요함을 시사해준다.
세계화의 급속한 진전으로 인해 촉발된 물류활동의 글로벌화에 따라 새롭게 부각되고 있는 분야 중 하나인 해공복합운송은 해상운송의 경제성과 항공운송의 신속성을 통해 수송비용의 절감과 운송시간의 단축이란 목적을 달성하기 위하여 해상운송수단과 항공운송수단을 결합한 국제운송방식이다. 본 연구는 해공복합운송에서 포워더의 만족에 영향을 미치는 실제운송인의 서비스품질구성 요인을 규명하기 위하여 실제운송인을 이용해 본 경험이 있는 현직 포워더를 대상으로SERVPERF 모형을 이용하여 실증분석을 실시하였다. 통계적 검정결과 SERVPERF 모형에서 제시한 유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성 가운데 신뢰성, 대응성, 확신성, 유형성의 순서로 중요하다는 것이 검증되었으나 공감성은 통계적으로 유의하지 않게 나타났다. 이는 복합운송 산업의 특성에 따라 약속된 서비스를 신뢰할 수 있고, 정확하게 수행 가능한 능력으로 구성되는 요인인 신뢰성의 중요성이 나타난 결과라 할 수 있다. 그리고 기업이 고객에게 제공하고자 하는 개별적인 배려와 관심으로 구성되는 요인인 공감성의 경우 통계적으로 유의하지 않게 나타났는데, 이 또한 산업의 특성을 반영한 결과라고 할 수 있다.
홍수피해의 위험성이 증가하고, 발생 시기가 불규칙해짐에 따라 보다 효과적인 홍수위험관리가 요구되며, 최적의 홍수피해저감대책을 수립하기 위해서는 다양한 홍수피해저감 대책들에 대해서 비용대비 피해저감효과 분석이 필요하다(FLOODsite, 2007). 홍수피해저감효과를 분석하기 위해서는 수리 수문학적 분석을 통한 피해범위와 침수심 등 피해규모를 분석함과 함께 피해규모에 따른 홍수피해액 추정이 가능해야 하며, 이를 통해 홍수피해저감 대책에 대한 비용대비 효과분석 수행이 가능하다(Kim et al., 2014). 국내에서 많이 적용되고 있는 다차원법은 침수편입율을 산정하고 건물에 대해서 손상률에 해당하는 피해율이 제시되어 있으며, 이를 이용하여 구조물과 내용물에 대해 피해액을 추정할 수 있다(Choi et al., 2006a; Choi et al., 2006b; Yi et al., 2010). 그러나, 단독주택, 아파트, 연립주택 등 주택 이외 다른 용도의 건물에 대해서는 손상함수가 없어 우리나라 여건에 맞는 공공건물에 대한 손상함수 개발이 필요한 상황이다. 본 연구에서는 실제 피해지역의 자료들을 토대로 공공건물 용도별 침수심별 손상함수를 개발하고 적용하였다. 공공건물에 대한 손상함수 개발을 위해서는 많은 피해자료의 수집이 필요하나, 실제 공공건물의 경우 다양한 건물유형으로 인하여 유형별 침수사례가 많지 않은 상황이다. 이로 인하여 현장조사에 의한 침수현황 조사는 한계가 있기 때문에 보험가입자에게 사고로 인하여 손해가 발생했을 때 그 손해액을 결정하고 보험금을 산정하는 업무를 수행하는 손해사정사들을 통해 여러 가지 공공건물을 대상으로 침수심별 손상률에 대한 설문 조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 공공건물에 대한 손상함수의 개발절차, 침수심별 손상함수의 개발결과, 보완과정 그리고 손상함수의 적용결과에 대한 국내외 기법과의 비교 결과를 제시하였다. 적용결과 본 연구에서 현장 조사 기반으로 개발한 손상률을 적용한 경우 국내 실제 피해액을 가장 잘 반영하는 것으로 분석되었는데, 다만 동일 건물용도(예컨대 공공업무시설)일지라도 바닥재 등 마감재 재질이 건물마다 다르며, 건물별로 공간 활용 여건이 다양하여 동일한 침수심에 대해서 피해액의 변동폭이 크게 발생 되어 동일한 침수심에 대한 피해내용이 달라져 변동폭이 크게 발생되는 한계가 발생하였다. 향후 보다 많은 피해사례를 지속적으로 조사할 필요가 있으며, 이를 통해 손상함수를 개선하기 위한 연구가 계속 진행되어야 할 것이다.
본 연구는 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계에 대한 실천목표를 정립하고 문화유산 유형 분류에 따른 관람환경 조성을 위한 기초적인 탐색을 위해 진행되었으며, 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달 체계의 국제적인 기본원리를 살펴보고 그를 바탕으로 다섯 가지의 추진목표를 설정하였다. 둘째, 설정된 추진목표를 기반으로 문화유산을 제1유형 '사라져 숨겨진 유산', 제2유형 '박제된 유산', 제3유형 '살아있는 유산'으로 분류하였다. 셋째, 각 유형별 문화유산의 관람환경 조성 방향을 제시하였다. 제1유형은 발굴과 디지털 기술 등을 통하여 문화유산을 관람객에게 제대로 전달할 수 있어야 한다. 제2유형은 실제 존재하는 문화유산에 다양한 디지털 기술을 결합하여 유형과 무형의 가치를 복합적으로 전달하는 방안이 필요하다. 제3유형은 이미 존재하는 유형과 무형의 가치를 관람객이 효과적으로 향유하는데 있어 지역주민의 역할이 강조되어야 한다. 넷째, 문화유산 관람환경 및 해석·전달체계 조성에 있어 종합적으로 고려해야할 사항을 제안하였다. 역동적이고 지속 가능한 유산관리를 바탕으로, 문화유산 관람은 가치있고 만족스럽고 즐거워야 한다. 또한 지역 커뮤니티가 적극적으로 참여하고, 관광 및 보존 활동은 지역 사회에 도움이 될 수 있어야 한다. 관람환경 조성은 문화유산의 진정성을 보호하고 강화해야 한다.
본 연구는 대학생들의 일주기 리듬, 학습몰입 및 피로를 조사하고 일주기 리듬 유형에 따른 학습몰입과 피로의 차이를 파악하기 위한 것이다. 본 연구는 서술적 조사 설계를 이용하였으며 연구대상자는 5개 대학에 재학 중인 224명의 학생을 대상으로 편의표집 하였다. 자료는 2013년 5월부터 6월 사이에 Morningness-Eveningness Questionnaire-Korean(MEQ-K), 몰입상태척도, 피로사정척도를 이용하여 조사하였다. 조사결과 대상자의 51.8%가 중간형이었으며, 아침형은 4.0%로 나타났다. 일주기 리듬 유형에 따른 학습몰입과 피로의 차이를 비교한 결과 아침형에 비해 저녁형이 학습몰입의 정도는 낮은 반면 피로의 정도는 높았다. MEQ-K 도구를 이용하여 구분한 일주기 리듬 유형과 대상자 스스로가 평가한 자신의 일주기 리듬 유형을 비교하였을 때 대상자의 32.1%에서 두 가지 유형이 일치하지 않았다. 따라서 대학생들이 자신의 일주기 리듬을 실제와 다르게 인식할 경우 잘못된 인식으로 일주기 리듬과 실제 생활리듬이 불일치할 가능성이 있으므로 대학생들이 자신의 일주기 리듬을 정확하게 이해할 수 있는 중재프로그램이 필요한 것으로 판단된다.
본 연구는 웹소설 이용자에 대한 이해를 돕고자 웹소설 사용자의 행동 유형을 정량적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 연구의 방향은 다음과 같이 진행되었다. 먼저 웹소설 이용자들이 어떤 주된 이용 동기를 갖고 작품을 읽는지를 다른 디지털 콘텐츠의 이용 동기를 참조하여 조사를 진행하였으며, 추가로 이용자의 구체적인 행동 유형도 수집하였다. 그 결과, 웹소설 이용 동기는 '타인과의 대인관계 및 정보 습득', '여가 활동', '현실도피/긴장 해소' 요인으로 나타났다. 또한 구체적으로 어떤 이용 동기에 따라 차이가 나타나는지 군집분석을 한 결과로 여가 활동 이용 동기가 특히 높은 유형의 집단인 '취미 생활'형, 현실 도피 및 긴장 해소 특성이 매우 높은 집단인 '스트레스 해소'형, 타인과의 대인 관계 및 정보 습득이 높은 집단인 '커뮤니케이션'형, 마지막으로 전반적으로 다른 동기 특성 모두 높게 나오는 '다목적'형으로 분류되었다. 이후에 군집 유형 간 특징을 알아보기 위해 차이가 있는 행동 유형을 페르소나로 정리하였다. 이를 통해 본 연구의 이론적 공헌으로 웹소설 이용자의 이용 동기를 밝혀냈다는 점에서 의의가 있으며, 실무적 공헌으로는 이용자의 이용 동기와 행동 패턴을 결합한 페르소나를 구성하여 실제 대표적인 사용자에 가깝도록 시각화하여 실제 작가, 플랫폼 담당자, 사용자들에게 실무적으로 유용한 지표를 마련하는 것으로 웹소설 서비스의 고도화에 도움이 될 것으로 기대하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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