조작 자료의 사용은 초등학교 수준에서 가장 중요한 교수 학습 방법의 하나로, 모든 학년에 걸쳐 모든 수학 영역에서 권장되고 있다. 본 연구는 우리나라 초등 수학교과서에서 제시하고 있는 구체적 조작 자료를 살펴보고 실제로 각 학년 수학교과서를 사용했던 교사들을 대상으로 조작 자료에 대한 인식과 사용 실태를 분석하였다. 그 결과 대부분의 교사들은 조작 자료를 활용할 수 있는 수학학습 주제를 잘 알고 실제로 사용하고 있었으나, 조작 자료의 효율성에 대한 인식이나 사용 방법에 관한 지식에 있어서는 다소 부족한 양상을 나타냈다. 이는 조작 자료에 대한 교사의 지식을 강화하고 효과적인 사용을 지원할 수 있는 적극적인 방안이 필요함을 시사한다.
이 연구는 가상공간과 수업실습의 특성을 반영하여 가상공간을 활용한 예비교사 수업실습 프로그램을 개발하는 것이다. 이를 위해 문헌연구와 예비연구를 통해 가상공간에서의 수업실습 프로그램 개발 목표, 수업실습 팀 편성, 수업실습 조건이 분석되었다. 이러한 예비 연구를 기반으로 최종 개발된 실습 프로그램의 효과 검증을 위하여 99명의 예비교사에게 이 프로그램이 적용되었으며, 이 중 46명의 예비교사가 평가에 참여하였다. 평가 결과 이 프로그램은 예비교사들의 교수효능감에 긍정적 변화를 가져온 것으로 나타났다. 이 프로그램이 교사양성과정에서 효과적으로 사용되고, 학교현장에서의 실제적 수업실습에 연계되어 활용되기를 기대한다.
본 논문에서는 복잡하고 비선형적인 특성을 가진 웹 클러스터링 시스템의 모델링을 위해 퍼지-뉴럴 네트워크 구조를 응용하여 효율적인 최적의 부하분산 알고리즘 모델을 제안한다. 기본적으로 리눅스 환경의 웹 클러스터 시스템을 바탕으로 하였으며 이는 부하를 실제 서버(리얼서버)로 분배해주는 로드밸런서와 그 하단에 실제 부하를 처리하는 여러 대의 리얼서버로 구성된다. 기존의 부하분산 방법에서는 각각의 리얼서버들에 대한 접속수 등 단편적인 판단정보를 기준으로 부하분산을 결정하였다. 즉, 리얼서버의 네트워크 처리량 중 입력에 관련된 정보만으로 부하분산을 결정하였으므로 실제 시스템 성능 향상에 적당하지 않다. 이에 대한 대안으로 리얼서버의 시스템 상태 정보로 네트워크 부하량의 입 출력 두 가지 측면 모두를 기준으로 판단한다. 즉, 로드밸런서가 리얼서버에게 요청을 전달할 때의 리얼서버 상태(접속수) 및 그 요청에 대해 클라이언트에게 응답을 보낼 때의 리얼서버 상태 등을 종합적으로 고려한다. 또한 그에 따른 시스템의 CPU 상태로만 한정하여 부하분산을 결정하지 않고 각 리얼서버의 CPU 및 메모리 상태를 모두 고려하여 보다 효과적인 부하분산 스케줄링 방법을 제안한다. 본 연구에서 제안된 방법이 기존의 방법과 비교하여 좀 더 향상된 최적화 모델을 구축하며 보다 나은 지능형 로드밸런서 모델을 생성함을 시뮬레이션을 통하여 비교 분석하였다.
흔히 조셉 슈왑은 20세기 과학교육의 가장 중요한 키워드라 할 수 있는 과학탐구론의 주창자로 여겨진다. 본 연구는, 문헌조사의 방법에 기초하여, 슈왑의 과학교육자 및 교육학자로서의 그의 생애를 간략히 요약하고 또 주요 쟁점들을 중심으로 그의 과학 및 과학교육에 대한 사상들을 되돌아 보았다. 뛰어난 과학자로 출발하였다가 나중에 교육의 활동에 참여하였던 1950년까지의 다른 유명한 과학교육자들과 같이, 슈왑은 본래 유전학 전공의 과학자였으나 이후 교육개혁, 교육과정 연구, 과학교육에 집중하였다. 그의 학문적 관심은 다양한 분야에 걸쳐 폭넓은 것으로서, 생물학과 과학으로부터 역사, 철학, 교육에 걸치는 것이었다. 그의 과학탐구 이론의 핵심은 '과학을 과학답게 가르치는' 것이며 이를 이루는 가장 좋은 방법은 '과학을 탐구로 가르치는' 것이다. 하지만 그는 '과학을 탐구로 가르치기' 위해서는 '탐구로서의 과학'과 '탐구로서의 교수' 그리고 '안정적 탐구'와 '유동적 탐구'에 대한 섬세한 개념적 구분이 필요하다고 주장한다. 과학교육과 교육학 일반에 걸친 그의 많은 아이디어들은 자신의 과학탐구의 개념에 기초하고 있으며, 이는 과학의 다양성, 교과서, 교육과정, 교사의 역할 등 다른 그의 주요 개념들의 기초가 된다. 요약하자면, 슈왑은 과학교육의 합리적 개혁을 이끌었던 학자로 특징지어질 수 있으며, 여기서 합리적 개혁이란 과학교육의 본성과 그 지향점을 파악하고 이를 위하여 해당 학문 영역에 대한 구체적이고 실제적인 안내를 통해 실질적인 변화를 이끌고자 하였다는 의미이다. 그럼에도 불구하고, 일부 그의 주요 아이디어는 그 추종자들에 의한 상당한 왜곡을 지닌 채 후대에 전해지고 있다.
현재 많은 수의 원격대학들이 사이버교육 서비스를 제공하고 있으나 교육용 콘텐츠의 형식과 질에 있어서는 여전히 많은 문제점을 가지고 있다. 특히 표준적인 콘텐츠 개발 전략의 부재로 인하여 교수자마다 서로 다른 형식과 내용 구성의 콘텐츠를 작성하고 있으며 콘텐츠들 사이의 연관성의 부족으로 인하여 콘텐츠의 재사용이 어렵고 내용적으로 보완관계에 있는 유용한 콘텐츠가 있음에도 학습자가 이를 활용하는 것을 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 표준화, 재사용, 연관성을 높일 수 있도록 온톨로지와 SCORM 기반의 고급 교육 콘텐츠 개발 전략을 수립하였으며 실제 원격대학의 교육 콘텐츠를 제작함으로써 제안하는 기법이 효과적임을 보이고 있다.
인터넷이 광범위하게 사용되고 있지만 어린이들의 음악 적성 검사를 쉽게 할 수 있는 방법이 개발되어 있지 못하다. 인터넷을 통하여 어린이들의 음악 적성 검사 도구를 개발하여 학생들이 조기에 음악 적성 검사를 쉽게 제공하고 학생들의 음악 능력을 조기에 진단하고 보다 효율적인 교수 학습 환경을 제공함으로서 각 개인의 음악적 능력을 향상시켜 줄 수 있는 기반을 마련한다. 본 연구에서는 웹상에서 음악적성 시스템을 구축하여 실제 사용할 수 있는 시스템을 만들었다. 본 연구의 효율성은 어린이들이 쉽게 음악 적성검사를 할 수 있다는 점이고, 시스템의 데이터 파일만 변경하면 다양한 적성 시스템에서도 사용할 수 있다는 점이다.
본 논문은 산업체에서 활용 가능한 업무 중심의 내용을 기반으로 산학협동에 의한 교육 실습사례 연구를 통해서 '산학협동 개념 모델'을 제안하였다. 제안 모델의 형태를 단계적 프로세스로 표현하기 위해서 게임 제작에 대한 전체 실습 과정을 '산학협동 파이프라인(Pipe-line)'으로 구성하였고 이에 관한 단계별 사례 내용을 기술하였다. 본 논문의 연구목적은 일반적인 산업체와의 산학협동 과정에서 벗어나 실제 학습하는 대상자에게 산업 현장의 제작 프로세스를 직 간접적으로 체험시키는데 중점을 두었으며, 무엇보다도 해당 실습 교수자의 단계별 역할 중요성을 제시하는 산학협동 모델의 제안이다. 이는 향후, 산학협동 관련 교육 실습 및 관련 연구의 참고자료로서 활용 될 수 있다.
연구 목적 : 본 연구는 간호대학생을 대상으로 사례기반학습 및 코티칭을 적용한 간호 임상실습 교육모형을 개발하고, 개발된 모형의 타당성 확보를 목적으로 한다. 연구 내용 및 방법 : 간호 임상실습 교육모형의 타당성 검증을 위해 전주시 소재 J대학교 2021학년도 2학기'건강 반응과 간호 VI(지각·인지) 실습'과목에 적용하고 모형에 대한 교수자 반응평가를 실시하였고, 학습자 반응평가를 위해 임상 수행 자신감, 교수학습 모형에 대한 설문조사와 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 선행문헌 고찰과 사례 연구를 통해 사례기반학습 단계와 코티칭 요소를 도출한 후 전문가 검토를 받아 초기 모형을 구안하였고, 구안한 모형은 간호교육 전문가에게 내적 타당화를 검토받은 후 수정·보완하였다. 외적 타당화 검증을 위해 임상실습 교과에 모형을 적용한 후 실시한 학습자 반응평가 결과 임상 수행 자신감은 4.22점, 교수학습 모형 만족도는 4.68점으로 높게 나타났다. 포커스그룹 인터뷰 결과를 종합하면, 사전학습의 중요성과 실제 사례를 기반으로 선정한 사례를 학습하면서 전문용어, 전문지식 등을 습득함으로써 실습 현장에 대한 두려움이 없어지고 익숙함을 느꼈고, 다양한 사례를 학습하며 실습 현장에서 학습하였던 지식을 정리하는 시간을 통해 비판적 사고를 할 수 있었다고 하였다. 또 코티칭을 통하여 현장지도자와 지도교수가 함께 사례를 통해 이론과 실무적인 측면을 동시에 교수함으로써 실무와 더 가까워진 실습교육을 경험한 것으로 나타났다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통하여 개발한 사례기반학습 및 코티칭을 적용한 간호 임상실습 교육모형은 이론과 실무 간의 차이를 줄여주고 간호 대학생의 임상수행 능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 교수학습모형이 될 것으로 기대한다.
알고리즘 학습이 학습자의 창의적 문제해결력, 논리적사고력과 같은 고차원적인 인지 능력 향상에 도움이 되지만, 알고리즘 학습을 처음 접하는 어린 학습자들의 경우 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍을 통한 알고리즘 학습에서 학습자의 인지적 부담을 감소시켜주고 알고리즘 학습에 대한 흥미와 동기 유발을 위한 새로운 교수 설계가 필요하다. 본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 위한 프로그래밍 도구로 비주얼 기반 교육용 프로그래밍 언어인 Squeak Etoys를 선정하고 이를 활용한 알고리즘 학습 프로그램을 설계하였다. 설계한 학습 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습이 프로그래밍을 처음 접하는 초보 학습자들의 문제해결성향과 자기효능감, 논리적사고력 향상에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 논리적사고력의 경우, 실험집단과 통제집단모두 유의미한 향상을 보였다. 이는 알고리즘을 설계하고 표현하는 과정에 대한 학습경험 자체가 논리적사고력 신장에 효과적임을 의미한다. 따라서 초 중등교육에서의 알고리즘 교육은 의미 있는 학습내용이라고 볼 수 있다. 그러나 Squeak Etoys 활용 알고리즘 학습을 진행한 집단이 통제집단에 비해 논리적사고력 향상의 정도가 유의미하게 높은 것은 Squeak Etoys와 같은 비주얼 기반 프로그래밍 학습 환경이 알고리즘 학습에 대한 외생적 인지부하를 감소시켜주고 문제해결성향 및 자기효능감에 긍정적인 영향을 줌으로써 논리적사고력과 같은 고등정신능력 향상에 도움을 준 것으로 해석할 수 있다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정 시행될 경우, 알고리즘 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 과학관련 사회 윤리적 쟁점(SSI)과 집단지성과의 연관성을 고려하여, 집단지성 촉진 전략을 활용한 SSI 수업모형(CI기반 SSI 수업모형)을 현장 과학교사들과 협력적으로 개발하였다. 그리고, 수업모형 개발과정에서 참여 교사들이 SSI 수업에서 집단지성의 효과에 대해 어떻게 인식하는지를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서 개발된 CI기반 SSI 수업모형은 SSI 수업에서 교사들이 추구하는 목적에 따라 크게 3개의 유형(발산적 모형, 탐색적 모형, 의사결정 모형)으로 나뉘며, 각 유형 당 2개씩 총 6개가 개발되었다. 첫째, 발산적 모형은 학생들이 주어진 SSI에 대한 의견이나 해결방안을 다양하게 발산해 보도록 하는데 초점을 둔 수업모형으로, 아이디어 생성 수업모형과 미래 상황 예측 수업모형이 해당된다. 둘째, 탐색적 모형은 문제를 둘러싸고 있는 다양한 입장들에 대해 탐색하여 SSI의 복잡성을 이해하는 데 초점을 둔 수업모형으로, 쟁점 탐색 수업모형과 실제 사례 탐색수업모형이 이 유형에 속한다. 셋째, 의사결정 모형은 주어진 SSI에 대해 다양한 입장을 이해하고 가장 합리적으로 집단의 의사결정을 하도록 의견을 수렴하고 조정하는데 초점을 둔 수업모형으로, 집단적 합의 수업모형과 대안 결정 수업모형이 해당된다. 참여교사들은 각 수업모형을 적용해본 결과 SSI 수업에서 집단지성의 원리를 강조한 것이 학생들의 참여도와 협력, 토론과 근거의 질을 높이는 데 기여했다고 보았다. 이를 위해서는 SSI 수업 도입 부분에서 문제해결을 위해 공유된 가치를 형성하는 과정, 개별적으로 자료를 수집할 수 있는 시간을 충분히 갖고 난 후 공유하는 과정, 개인적으로 자료를 수집하여 정리하고 공유할 수 있는 공간의 마련이 중요하다고 응답하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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