이 연구에서는 문자를 해득한 뇌성마비 학생들의 언어능력에 적절한 의사소통 도구를 구현할 목적으로 말소리 산출 도구(speech generation device: SGD) 프로그램을 제안하였다. 이 연구에서 제안하는 SGD 프로그램은 학습 도구로써의 기능과 의사표현을 위한 수단을 동시에 만족시킬 수 있는 프로그램으로 현재까지의 AAC 도구 사용 목적과 적용이 의사소통 보조기기의 고유한 기능에 한정되어 있었던 것과는 차별화된다. 또한, SGD 프로그램을 기반으로 시스템에서 제공하는 데이터를 분석하여 뇌성마비 학생의 언어 능력을 측정해 볼 수 있으며, 이를 근거로 언어지도 목표를 설정하고 학습 콘텐츠를 수정하여 제공할 수 있도록 구현하였다. 기존의 관련 소프트웨어와 비교해 볼 때, 이 연구에서 구현된 SGD는 인위적 스크립트 상황이 아닌 실제 교수 학습 상황에서 SGD를 통해 제공되는 학습 콘텐츠를 활용하여 보완 대체의사소통(augmentative and alternative communication)을 사용하는 뇌성마비 학생들에게 총체적 언어 지도가 가능하도록 구현하였다는 점에서 의의가 있다.
최근 이주민 100만인 시대의 도래라는 사회변화로 인해 우리 주위에 다문화, 다언어, 저소득층에서 오는 환경적 다양성을 지닌 학생들이 급증해가는 추세이다. 본 연구는 이들 대상으로 그 동안 이뤄진 국내외 연구들을 분석하여 그 기초(framework)를 마련하는 문헌고찰이다. 이들에 대한 관심은 아직 시작단계에 불과하여 다양성의 배경을 지닌 학생을 위한 수학교육 연구로써 국내의 선행연구는 찾아보기 어려울지라도 이와 관련성 있는 소수의 국내연구와 이민자 사회로써 오랜 역사를 지닌 외국에서 이루어진 선행 연구들을 살펴보는 것은 앞으로 이들을 위한 학습자료 개발과 연구 등에 기초를 제공한다. 따라서 이들 학생들의 수학 학습현장에서 시대적 흐름은 무엇인지, 이들을 위해 그간 어떤 지원이 이루어졌는지, 그리고 이들에게 필요한 구체적인 수학교수학습의 실제는 무엇인지를 파악하여 수학 교사를 포함한 수학교육자와 학교 행정가들에게 주는 시사점을 얻고자하였다.
본 연구의 목적은 초등 국어과 수업에서 미래학생역량에 중점을 두고 교수학습을 전개했을 때 교사들이 겪는 실제 수업상의 문제점을 알아보고 이에 대한 해결책을 분석하는 것이다. 초등 국어과 현장 교사와의 초점 접단 인터뷰를 통해 평소 수업에 대한 분석내용을 바탕으로 핵심역량기반 수업설계전략을 현장에 접목한 후 교사들의 피드백을 분석하였다. 연구결과 교사들은 수업전개, 교사준비, 행정지원의 측면에서 현재 수업 상황에서 미래학생역량이 반영될 때 해결해야 할 중요한 사항들을 지적하였다. 학생들의 성취기준과 핵심역량목표와의 간극이 해결되어야하며 이를 위한 평가실시 및 학생피드백에 대한 구체적인 전략이 필요하다. 무엇보다 핵심역량에 대한 교사들의 개념 정립과 수업전략설계를 위한 집중 연수가 필수적이며, 이를 지원하기 위한 시스템적 행정지원도 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 디지털 교과서를 활용한 과학수업이 실제로 어떻게 이루어지고 있으며 그것이 과학 교육 측면에서 어떤 함의를 제공하는지 탐색하는 것이었다. 이를 위하여 디지털 과학 교과서를 활용한 초등학교 4학년 지구와 달 단원의 수업을 질적으로 기술하고 수업 현상의 구조를 분석한 후 그 의미를 비평적인 관점에서 해석하였다. 그 결과 디지털 교과서의 도입이 이미 확립되어 있는 초등 과학 수업의 구조나 교실 상호작용 양상을 변화시키는 데 기여하지 못하고 있음을 알 수 있었다. 이에 따라 디지털 교과서의 활용이 초등 과학 수업 방식에 변화를 주어 새로운 교실 상호작용을 가능하게 하기 위한 방안을 논의하였다. 이때는 디지털 과학 교과서의 본질과 개발 방향에 대한 합의가 있어야 하고 과학 수업에서 교사의 고유한 교수법적 역할의 변화가 있어야 함을 주장하였다.
공학교육에 적용할 목적으로 효율적이고 정확한 개념 습득을 위한 탐구기반 개념학습 모형을 도입하고 이를 지원하는 탐구활동 지원도구를 개발하였다. 또한 이를 실제 교육현장에 적용하기 위하여 Windows 웹기반 응용프로그램인 온라인 학습 커뮤니티를 구축하였다. 여기에는 탐구기반 개념학습의 수업절차를 수행할 수 있도록 탐구활동 메뉴, 구성원 간의 커뮤니케이션 지원 기능, 정보공유 기능, 수업 및 탐구활동 스케쥴링 기능, 멘토링 기능, 온라인 활동 평가 기능 등이 포함되었다. 본 연구에서는 도출된 탐구활동 지원도구의 유용성을 검증하고 탐구활동 지원도구가 공학교육에서의 탐구기반 개념학습에 미치는 영향을 실험연구를 통하여 조사하고자 하였다. 실험연구 결과, 실험집단에게 탐구활동 지원도구를 오프라인 및 온라인으로 제공함으로써 비교집단에 비해 높은 메타인지와 효율적인 학습 수행을 지원하는 것이 가능하였으며 탐구활동을 촉진시킬 수 있음을 확인하였다. 또한, 학습자들의 개념이해능력에 있어서 탐구기반 개념학습의 수업절차, 탐구활동 지원도구, 교수자의 지원활동이 적용된 실험집단이 유의미한 차이를 보이는 것을 확인하였다.
본 연구는 간호대학생들의 정신건강간호에 대한 교육요구도를 알아보고, 특별히 시뮬레이션으로 융합 교육이 필요한 영역에 대한 우선순위를 확인하고자 진행되었다. 140명의 간호대학생들에게 설문을 통한 조사가 2020년 3월~5월 사이에 이루어 졌다. 정신건강간호학에 대한 교육요구도와 조현병 환자간호에 대한 교육요구도는 각각 19문항과 15문항의 자가응답설문을 통해 이루어졌다. 추가적으로 3개의 서술형 질문을 통해 이전 시뮬레이션 경험에 대한 조사가 이루어 졌다. 조현병환자 간호에 대해 높은 교육요구도가 확인되었으며, 의사소통능력에 대한 교육요구도가 정신건강간호학과 조현병 환자간호 모두에서 가장 높게 나타났다. 표준화환자, 팀워크, 교수자로부터 피드백이 정신건강 간호학 시뮬레이션 교육의 긍정적 경험을 이끌어낸 것으로 확인되었다. 본 연구결과, 의사소통기술 향상을 위한 간호교육이 가장 우선시 할 필요가 있다. 잘 설계되고 실제와 같은 임상경험을 제공할 수 있는 시뮬레이션을 통한 융합교육이 최상의 학습성과를 만들어낼 것이다.
최근에는 열유체, 물리, 화학, 구조동역학, 전산설계 등의 응용과학 분야의 교육 및 연구에 실제 실험이 아닌 슈퍼컴퓨터 및 고성능 네트워크 기반의 사이버 인프라에서 과학적 가정에 의해 복잡한 공학문제를 수치적 모델링과 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 해결하는 계산과학을 이용하는 최적의 방법론 및 기법들의 연구의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨팅 시뮬레이션 기법을 활용한 실험 체험형 교육의 일환으로, 이공계 교수, 학생, 연구자, 산업체 인력 등이 사이버 인프라스트럭처 기반으로 최신 시뮬레이션 SW를 활용하여 차세대 교육 연구를 융합할 수 있는 EDISON 개방형 통합 플랫폼을 제시한다. EDISON 플랫폼은 사용자들에게 보다 쉽고, 편하고, 효과적인 서비스 제공을 위해 3계층(EDISON 응용 프레임워크, EDISON 미들웨어, EDISON 인프라 자원)으로 구성되고 5개 분야(열유체, 화학, 물리, 구조동역학, 전산설계) 문제해결 환경을 위한 교육 연구용 웹 포털 서비스를 제공한다.
코로나19 상황에서 교육산업은 4차 산업혁명의 핵심기술을 기반으로 다양한 지능 정보기술을 도입함으로써 기존의 이러닝(e-Learning)에서 한 단계 진화한 '에듀테크' 개념을 정리하고 다양한 컨텐츠를 통하여 확산시키고 있다. 한편, 각종 산업은 기존의 비즈니스에 새로운 기술의 적용을 통하여 신산업을 창출하고 있으며, 새롭게 나타나는 문제를 해결할 수 있는 기존의 전통적인 ICT 기술과 산업 비즈니스를 이해하는 인력의 양성을 필요로 하고 있다. 그러나, 기존의 단방향 지식전달의 고전적인 이러닝 또는 일부 대화형을 구축한 양방향 소통체계로는 이러한 인력을 양성하기 위한 콘텐츠를 구축하기에 어려움이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기존의 양방향 소통체계를 기반으로 교육자가 실시간으로 학습자와 소통하며 문제해결형 교육을 진행할 수 있는 협동형 이러닝 시스템에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과, 콘텐츠에 대한 프레임과 프로토타입 개발을 통하여 수업에 일부 적용하고, 교수자 및 학습자의 효용성 분석을 통하여 실제 수업에 적용하기 위한 시뮬레이션 기반 협동형 콘텐츠로써 적합함이 나타났다.
본 연구는 대학의 교양수업인 코딩수업에 플립드 러닝을 적용한 사례 연구이다. 컴퓨터를 전공하지 않는 학생들이 배우는 교양 코딩 수업은 전문가 양성을 위한 코딩 교육과는 차별화된 교육방법이 필요하다. 본 연구에서는 교양 수업으로의 코딩교육을 위한 플립드 러닝 수업 모형을 제안하고 그 효과 및 가능성을 살펴보았다. 학습자는 언제 어디서나 원하는 시간, 장소에서 온라인 콘텐츠로 학습을 하고, 수업시간에는 학습된 내용에 근거한 실습교육에 집중하는 플립드 러닝을 통해 교수 학습의 효율을 극대화하는 방안을 모색하였다. 실제 수업에 적용 후 사전 사후 설문을 실시하여 플립드 러닝 방식의 수업을 진행한 학생들이 전통적인 방식으로 수업을 진행한 학생들보다 학습만족도에 대해 긍정적으로 평가하였고 학습 성취도에 대한 결과도 더 나은 효과가 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 리눅스 기반 프로그래밍 언어를 온라인으로 실습할 수 있는 시스템의 구성 방법을 제시하였다. 제시한 시스템은 리눅스 운영체제의 가장 큰 특징인 웹-서버 기능을 활용하며, 방화벽이나 기타 보안적 제약을 받지 않으면서 telnet과 FTP 기능을 모사하여 실제 리눅스 콘솔과 유사한 실습이 가능하다. 이를 위해 웹 상에서 프로그래밍 도구가 가져야 할 기능적 요소들을 분석하고 이를 구현하기 위한 알고리즘을 정립하였으며, 특히 사용자의 실수에 의한 오류 메시지 등이 실재 telnet 화면과 동일한 형태로 나타날 수 있는 방법을 구현하였다. 구현된 학습 시스템을 학생들을 대상으로 수업에 활용한 결과 온라인으로 리눅스 프로그래밍 언어의 실습이 가능함은 물론 교수자가 학습자들의 모든 사항들을 직접 점검하고 지도할 수 있어 학습자의 만족도가 오프라인 수업 때와 유사한 결과를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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