• 제목/요약/키워드: 실사

검색결과 641건 처리시간 0.029초

애니메이션, 실사영화, 디지털영화의 프레임과 미장센 특성 비교연구 (Comparative Study On Frame And Mise-en-Scene in Animation, Live-Action Movies & Digital Cinema)

  • 금보상
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권11호
    • /
    • pp.41-53
    • /
    • 2007
  • 최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.

  • PDF

깊이 정보를 활용한 실사 VR의 리라이팅 파이프라인 (Live-Action VR Re-lighting Pipeline Using Depth Information)

  • 백광호;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권9호
    • /
    • pp.1214-1219
    • /
    • 2018
  • 2017년 현재 수많은 VR콘텐츠가 소개됨으로써 대중들의 VR에 대한 관심과 다양한 기술이 발전을 하고 있다. VR 콘텐츠는 $360^{\circ}$실사 촬영 제작환경의 어려움으로 인해 게임과 인터렉티브라는 장르에 편중되어 있는 것 또한 사실이다. 실사촬영에서의 조명은 영상 미학적 차원에서 중요한 요소 중에 하나이며 특정 캐릭터의 내적 표현 부분에서도 조명의 역할이 매우 중요하다. 실사 기반의 $360^{\circ}$VR콘텐츠는 조명설정에 따라 노출에 대한 부분과 제작환경의 어려움으로 인해 많은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 실사 촬영된 영상데이터를 기반으로 리라이팅 기술을 이용하여 실사 이미지의 양안시차에 3차원 정보 값을 생성한다. 생성된 3차원 정보 값은 뎁스 맵으로 변환하는 기술과 3D 공간에서 형성된 면에 가상의 조명을 설치하여 리라이팅 기술을 접목한다. 실제 조명과 가상의 조명의 영상데이터의 결과 이미지를 비교분석하여 리라이팅의 기술을 VR제작 파이프라인에 적용하여 조명 노출에 대한 문제점을 해결하고자 한다.

텍스트 마이닝을 활용한 국내 제약·바이오 업종의 EU 공급망 실사법 대응 방안 연구 (A Study on the Countmeasures of the Korean Pharmaceutical/Bio Industry to the EU Corporate Sustainability Due Diligence Directive, by using Text Mining)

  • 김소리;기준학
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.93-117
    • /
    • 2024
  • EU는 2022년 2월, 기업 공급망의 환경·인권 리스크 실사 이행 및 정보공시를 의무화하는 EU 기업 지속가능성 실사 지침(EU Corporation Sustainability Due Diligence Directive) 초안을 발표하였다. 추후 해당 지침의 최종안이 확정 및 발효되면 EU 회원국은 2년 내에 이를 자국법으로 제정하여야 한다. 본 연구에서는 EU가 요구하는 공급망 실사 의무 요건에 대한 13개 국내 제약·바이오 기업의 대응 현황을 살펴보고, 환경·인권 영향 관리를 잘하고 있다고 평가받는 13개 글로벌 선진 기업의 대응 현황과 비교 분석하였다. 비교 분석을 위해 R을 활용해 텍스트 마이닝 분석을 수행하였다. 기본적인 단어빈도와 동시출현단어를 분석하였고 Latent Dirichlet Allocation 기법을 적용해 토픽 모델링을 수행하였다. 분석 결과, 선진 기업 대비 국내 제약·바이오 기업은 부정적 이슈의 식별 및 보고 체계와 공급망 실사 이행 프로세스가 미흡하며, 환경·인권 정보공시를 위한 데이터 관리 고도화가 필요한 것으로 나타났다. 또한 국내 제약·바이오 기업은 단순히 자금 지원 등의 수준을 넘어 중소기업 공급망이 가진 리스크를 체계적으로 파악하고, 이를 저감할 수 있는 차별화된 지원방안을 마련하여야 할 것으로 판단된다. 정부 역시 전문가 컨설팅, 재원 지원 등 국내 제약·바이오 기업 공급망 실사 대응 역량 강화를 위한 지원과 함께 우리나라의 독자적인 공급망 환경·인권 관리제도 의무화 시행을 통해 정책적인 뒷받침을 강화할 필요가 있다.

log 촬영과 HDR을 이용한 실사 360 영상 제작흐름 연구 (A Study for Virtual Reality 360 Video Production Workflow with HDR Using log Shooting)

  • 김철현
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.63-73
    • /
    • 2018
  • 최근 VR 콘텐츠 제작은 크게 3가지 방법이 사용된다. CG를 이용한 방법, 게임엔진을 이용한 방법 그리고 실사촬영 방법이다. 이중 가장 보편적인 제작방법은 실사촬영이다. 하지만 지금까지 실사촬영은 대부분 액션캠(actioncam)을 이용한 촬영으로 영화, 드라마 같은 전문적인 영상 제작 방식과는 차이가 있다. 본 논문에서는 영상제작 전문가 방식과 액션캠 촬영 방식의 차이를 지적하고 대안을 제시하고 있다. 제안된 방법은 log 촬영을 통해 HDR이 가능한 촬영과 이를 활용한 편집 방법이다. 실험 촬영, 편집 결과 제안한 방법이 기존 액션캠 촬영 방법보다 더 많은 색정보를 확보할 수 있고 이를 통해 액션캠이 구현하기 어려운 고화질 영상을 구현하였다.

가상스튜디오에서 실사 TV 카메라의 3-D 기준 좌표와 추적 영상을 이용한 카메라 파라메타 추출 방법 (Camera Parameter Extraction Method for Virtual Studio Applications by Tracking the Location of TV Camera)

  • 한기태;김회율
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.176-186
    • /
    • 1999
  • 가상스튜디오에서 보다 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서는 전경화면의 객체와 컴퓨터그래픽으로 지원하는 가상 배경화면간의 동기화를 정확히 실현하는 것이 중요하다. 본 논문은 TV 카메라(실사 카메라)에 대한 추적 영상좌표를 이용하여 동기화에 필요한 카메라 파라메타의 추출방법을 제안한다. 추적 영상에 대한 역투시 방정식과 실사 카메라에 대한 기존좌표와 추정좌표간의 3-D 변환 식으로부터 카메라 파라메타 추출 식을 유도하고, 유도된 식을 이용하여 추출한 파라메타와 실사 카메라에 적용한 파라메타 간의 일치정도를 비교하여 제안한 방법에 대한 타당성을 보인다.

  • PDF

실사 다면영상 촬영에서의 카메라 축 간격에 대한 연구 (A Study on the Spacing of the Camera Axis of the Video Shooting Multi-planar live-action)

  • 백승호;최원호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.529-530
    • /
    • 2014
  • 다면영상은 광고, 전시, 홍보 등 여러 분야에서 활용되고 있으나, 그 속에 적용되는 콘텐츠는 합성, 그래픽 등의 영상이 대부분이다. 바로 실사 영상으로 다면을 촬영하기가 매우 어려울 뿐만 아니라 촬영단계에서의 문제점들을 후반작업에서도 보완하기 어렵기 때문이다. 이에 본 연구에서는 촬영과 후반작업에서의 문제점을 파악한 후, 개선방안을 실험하여 검증하고자 한다. 구체적인 연구방법으로는 카메라 간 거리에 따라 변화하는 영상의 가장자리에서 발생하는 왜곡을 최소화하기 위한 거리를 구하는 실험을 진행하고자 한다. 이를 토대로 다면영상의 매체적 탁월성을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 실사기반의 콘텐츠 생산에 기여하고자 한다.

  • PDF

모바일 기기에서의 비실사적 콘텐츠 렌더링을 위한 프로세싱 기법 (Processing Techniques for Non-photorealistic Contents Rendering in Mobile Devices)

  • 전재웅;장현호;최윤철
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권8호
    • /
    • pp.119-129
    • /
    • 2010
  • 최근 모바일 서비스의 발전과 모바일 기기의 사용 증가로 모바일 환경은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 주목 받는 영역으로 부상하고 있다. 지금까지 비실사적 렌더링 기법은 데스크 탑 플랫폼을 기반으로 연구 되었으며 모바일 기기에서의 구현을 위한 노력은 부족하였다. 하드웨어적 한계를 가진 모바일 기기에 비실사적 렌더링 기법을 적용하기 위해서는 단말기의 제약성을 고려하여 렌더링 파이프 라인의 변화를 통한 새로운 프로세싱 기법이 필요하다. 본 논문에서는 비실사적 기법 중 최근 여러 분야에서 사용되고 있는 카툰 렌더링 기법을 모바일 환경에서 구현하기 위한 3차원 그래픽스 렌더링 파이프 라인과 카툰 쉐이딩 전처리 기법을 제안한다. 본 연구 결과로 모바일 디스플레이 환경에 맞는 실루엣 에지 렌더링과 쉐이딩 과정의 일부를 파일로 전처리하는 프로세싱 기법을 사용하게 됨으로써 사용자는 원하는 수준의 카툰 렌더링 결과물을 모바일 환경에서 실시간으로 접할 수 있으며 따라서 추후 모바일 서비스 이용의 효율을 높이고 모바일 콘텐츠 다양화에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

디지털영상 합성을 위한 가상카메라의 트래킹 데이터 보정에 관한 연구 (A Study on Correcting Virtual Camera Tracking Data for Digital Compositing)

  • 이준상;이임건
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제17권11호
    • /
    • pp.39-46
    • /
    • 2012
  • 디지털 시대에서 컴퓨터 기술의 발전은 각종 사물의 표현력을 강화시키고 있다. 영상에 있어서 컴퓨터그래픽의 발전은 인간이 상상하고 있는 이미지를 현실세계에서 구현 불가능한 것을 효과적으로 나타내고 있다. 영화 등 컴퓨터 그래픽 기술은 영상제작에 있어 전체 흐름의 중심을 차지하는 핵심적인 요소로 발전하고 있으나 국내의 경우, 영상 콘텐츠의 제작 과정에서 연구 개발을 병행하기 어려운 열악한 상황이고 해외 상용 툴에 대한 의존도가 높은 것이 사실이다. 영상합성의 제작에서 실사장면을 촬영하고 실사영상을 컴퓨터 그래픽 이미지에 매치무빙 하는 과정은 매우 복잡한 과정을 거치게 된다. 이 때 중요하게 고려되어야 할 사항이 카메라 트래킹이다. 카메라 트래킹은 촬영된 실사영상만으로 실사카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류로 인해 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.

실사영상 재현을 위한 분광분포 기반의 광선추적기법 (Ray Tracing Method Based on Spectral Distribution for Reproducing a Realistic Image)

  • 이명영;이철희;이호근;하영호
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제41권1호
    • /
    • pp.37-46
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 관찰자의 시야에 들어오는 3차원 영상을 정확하게 재현하기 위한 분광분포 기반의 영상재현알고리즘을 제안한다. 빛의 투과 및 굴절을 모델링하기 위해 컴퓨터 그래픽에서 많이 사용되고 있는 광선추적기법을 이용하고, 정확한 실사영상(realistic image)을 재현하기 위하여 물체의 물리적 특성을 반영하는 분광분포를 고려하였다. 광원에서 출발한 빛을 추적하여 더욱 정확한 실사영상을 재현하기 위해 음영모델을 두 가지의 측면에서 개선하여 적용하였다. 첫째는, 빛이 투과할 때에 발생하는 에너지의 감소를 Bouguer-Beer의 법칙을 적용하여 고려하였다 둘째는, 일반적인 상수로 정의하던 주변광의 요소를 주위 물체들의 반사광을 고려한 새로운 주변광으로 개선하여 적용하였다. 제안한 기법을 이용한 시뮬레이션을 통하여 실사영상에 근접한 3차원 영상을 재현할 수 있었다.

실사 영상을 사용한 3차원 아바타 얼굴 텍스쳐 생성 (Generating Face Textures for 3D Avatars from Photos)

  • 김동희;윤종현;박종승
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.49-58
    • /
    • 2008
  • 본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정한다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬 구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러 각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.

  • PDF