연구의 목적은 간호학과 신입생의 문제중심학습(PBL)의 경험에 대한 주관성을 유형화하고 유형별 특성과 차이점을 분석하기 위한 것이다. 연구 대상은 간호학과 신입생 25명으로 구성하였다. 연구방법은 Q 방법론을 적용하였고, 수집된 자료는 pc-QUANAL 프로그램에 의한 주인자분석법으로 처리하였다. 심층면담과 문헌고찰을 통하여 선정된 31개의 진술문을 9점 척도의 Q 분포도상에 연구대상자에게 강제 분포하도록 하였다. 연구결과는 간호학과 신입생의 문제중심학습(PBL)에 대한 경험은 4개의 유형으로 분류되었으며 이들 유형에 의해 설명된 전체 변량은 71.6%이었다. 제 1유형은 '긍정적 부담형', 제 2유형은 '관계적 친화형', 제 3유형은 '창의적 유익형', 제 4유형은 '참여적 발전형'으로 명명하였다. 결론으로는 문제중심학습(PBL)은 간호학과 신입생에게 유용한 경험이었고 그 경험은 다양한 관점으로 인식되었다. 따라서 이상의 연구결과를 실무 중심의 간호교육을 위한 일 전략으로서 효율적인 문제중심학습(PBL) 활동에 대한 운영방안을 모색하는 데 그 기초자료로 반영해야 할 것이다.
2013년 이후 활성화되기 시작한 국가직무능력표준(NCS) 체계가 전문대학 및 직업훈련기관을 중심으로 적극 도입되고 있는 가운데 게임분야는 이에 대한 연구가 미진한 실정이므로 게임교육과 NCS를 연계하는 첫 연구로 김포대학교 게임콘텐츠과의 교육과정 개발에 대한 연구를 진행하였다. NCS 기반의 게임교육과정을 개발하기 위하여 게임산업 환경을 분석하고 게임업계 관계자를 대상으로 수요조사를 실시하여 실무에서 필요한 지식과 직업기초능력 과목을 도출하였으며, 게임직무별 현장전문가(SME)를 활용하여 인력양성 유형을 분석하였다. 이렇게 선정된 인력양성 유형에 적용할 NCS의 세분류 및 능력단위를 조사하고 각 능력단위의 유용성을 분석함으로써 NCS 교과목을 도출하였으며, NCS교과목과 비NCS교과목을 학습순위에 따라 학기별로 배치함으로써 김포대학교 게임콘텐츠과의 2년제 교육과정을 설계하였다. 본 연구는 NCS와 게임콘텐츠제작 분야를 연결하는 마중물로서 의미가 있으며, NCS기반으로 게임교육과정을 계획하는 여타 교육기관의 참고가 됨은 물론 향후 게임교육과정에 대한 향상방안 및 게임교육 품질관리(CQI) 등을 연구하는데 있어서 기반자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 정보서비스측면에서 국내 문헌정보학 교과목의 문제점을 다루어봄으로써 교육의 전문성과 현장적응성을 높이기 위한 방안을 제시하기 위한 것이다. 이률 위해 국내 32개 대학의 2005년과 2009년의 문헌정보학 교과목의 변화를 분석하였으며, 미국의 현황과 비교하였다. 조사결과, 국내 문헌정보학의 경우, 개론 및 원론위주의 교과목이 많은 부분을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 대학 간 제공 교과목의 수에 차이가 많았으며, 도서관 현장에 대한 이해 및 관찰, 그리고 참여가 이루어지는 교과목이 부족한 것으로 조사되었다. 따라서 효율적인 정보서비스 교과목의 운영을 위해서는 이용자와 주제에 대한 이해 및 서비스를 위한 과정의 제공과 도서관 현장과의 연계방안을 통한 실무교육을 강화할 필요가 있는 것으로 나타났다. 또한, 이용자교육과 커뮤니케이션 능력 향상을 위한 교과목의 확충과 대학별 특화도 시급한 것으로 분석되었다.
게임업계 맞춤형 인력양성사업은 2009년부터 정부가 선정 및 지원하는 계약학과를 통하여 본격적으로 진행된 바, 본 논문에서는 가천대학교의 게임프로젝트트랙을 통하여 지난 3년간 진행되었던 게임인력 양성사례 및 그 성과를 분석한 것이다. 게임프로젝트트랙은 38개의 중견 게임업체와 산학협력계약을 체결한 후 교육과정개발 및 학생선발 등을 공동으로 추진하면서 체계적인 산학협력 시스템을 구축하였으며, 특히 게임업체에서 요구하는 현장밀착형 교육을 진행하기 위하여 협력업체 대표 혹은 개발팀장이 정규교육과정에 투입되면서 실무교육의 질을 한 차원 높였다. 또한 학기 중 부족한 게임개발 시간을 확보하기 위하여 방학 중 현업개발자의 게임개발 특강 및 협력업체에서의 인턴실습 등을 통하여 학생들의 현장적응 능력을 크게 강화한 결과, 졸업생 40명 중 39명(97.5%)이 채용되고 6개(8팀)의 외부공모전을 수상하는 등의 괄목할 만한 성과를 창출함으로써 게임업계의 인재양성에 필요한 산학협력교육의 새로운 패러다임을 제시하였다.
최근 공학교육에서 창의성과 문제해결능력의 중요성이 강조되고 있다. 특히 많은 창의적 문제해결방법 중에 실무와 교육에 있어서 실용성이나 적용가능성을 고려한 학습 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트리즈 모순분석을 활용하여 창의적 사고 강화와 문제해결능력 배양을 위한 교수학습 모델을 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 공과 대학 1학년 대상의 창의공학설계 교과목을 통해 창의적 공학설계의 기초지식을 학습하고, 트리즈의 모순분석을 활용하여 아이디어 창출과 해결방법을 도출할 수 있도록 유도하였다. 제안한 교수학습모델의 교육에 대한 실효성을 검증하기 위하여 설문조사를 분석한 결과, 평균 89점의 긍정적인 응답을 얻음으로써 본 교육에 대한 효과성을 확인하였다. 향후 제안된 학습 모델을 다양한 교과에 적용할 수 있도록 개선된 응용 모델에 대한 연구가 요구된다.
본 논문에서는 이론적, 실무적 선행연구들에 대한 검토를 토대로 통합적인 정보격차 요인모형을 제시하고 정보격차 요인모형에서 도출된 변수들과 기존정책들을 중심으로 표적집단심층면접법(Focus Group Interview, FGI)를 이용하여 정보취약계층인 장애인, 노인층, 저소득층을 대상으로 정보활용기회를 확대하기 위한 방안들을 실증적으로 도출하였으며 또한 기존 정책에 대한 만족도 및 효과성을 측정하였다. FGI 조사결과 취약계층별로 차별화된 정책적 요구사항이 도출되었으며, 통합적으로 정보접근, 정보이용, 정보활용을 지원할 수 있는 통합적 지원체계가 가장 절실한 것으로 나타났다. 또한, 취약계층별 개별 대상자의 개별적인 정보화수준 및 요구사항을 반영하기 위하여 개별 인적자원에 대한 통합관리가 필요한 것으로 나타났다. 아울러, 정보접근정책 및 정보이용지원정책, 정보활용지원정책별로 포괄적인 만족도 조사를 실시한 결과 공히 만족도 수준이 보통이하인 것으로 나타나 개별 정책에 대한 지원전략의 수정이 필요한 것으로 나타났다.
In this critique, the mission of child/family professionals is reidentified as educators, researchers, and practitionars. In order to more effectively assist child and family in coping with a changing society, educators need to give serious attention to such issues as self-formation for the individuals and human relations for the families. The missons of researchers are shifted from quantitative to both qualitative and quantitative emphases. The micro - and macro - intervention are seen as primary two roles for the practitioners. Implications of these missions are discussed in terms of specific suggetions for the future direction. Consequently, challenges and opportunities abound for child/family professionals.
본 연구는 연구 개발 전문가를 대상으로 개인과 조직간의 상호 효율성을 증가시키는 적합 관계를 개념적으로 탐구하였다. 개인-조직간 적합은 연구자들에 따라서 다양한 정의가 존재한다. 이들 다양한 정의는 적합의 관점을 구체적으로 규명함으로써 개인-조직간 적합 메카니즘을 분명히 파악할 수 있다. 개인-조직간 적합 관점은 보충적/보완적 측면, 욕구-공급/능력-수요 측면, 주관적/객관적 측면이 존재한다. 국내 연구소의 인력관리제도(선발/채용제도, 교육훈련제도, 연구전문직제도, 평가제도, 보상제도)에 대한 현황을 기존 문헌과 인터뷰를 통하여 조사하였다. 세 가지 개인-조직 적합 관점에서 국내 연구소의 인력관리제도를 분석하여 실무적인 시사점과 기본적인 실행방안을 도출하였다. 끝으로 이러한 개념적 고찰에 근거하여 추후 연구방향을 제시하였다.
학교 시설이 가장 중요한 공공시설 중 하나라는 사실에도 불구하고 학교시설에 대한 정보가 체계적으로 관리되지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 학교시설 정책의 가장 기본적인 요소인 학교시설 현황에 대한 객관적인 데이터를 체계적으로 확보하기 위한 시스템 구축방향에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 학교 시설 정보 관리 절차 및 학교시설의 정보 자료 관리 수준을 향상시킬 수있는 시스템 구축방향을 제안하였으며, 실무적인 활용이 가능한 서비스 제공을 위한 시스템 구축 설계방향을 제시하였다.
본 연구의 목적은 사회복지를 전공하고 있는 대학생 및 대학원생을 대상으로 이들의 조사연구에 관한 태도를 파악하고, 이러한 태도에 영향을 미치는 요인들은 무엇인지를 파악하기 위해 이루어졌다. 표본은 조사가 가능한 수도권 지역 대학의 학생들을 중심으로 추출되었으며, 최종 321명의 자료에 대한 분석을 실시하였다. 연구결과 사회복지 전공학생들의 조사연구에 대한 태도는 중요성과 유용성에서 모두 높은 수준으로 나타났지만, 선행연구에 비해 낮았다. 학부생과 대학원생간의 태도 조사연구태도 차이는 유용성에 대한 태도에서만 발견되었다. 조사연구수업에 대한 견해와 사회복지실무본질에 대한 견해가 조사연구태도인 중요성과 유용성 모두에 영향을 미치는 변수로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 가지고 우리나라 사회복지교육과 조사연구에 대한 함의를 찾아보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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