• 제목/요약/키워드: 신체 놀이 활동

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유아의 자기표현능력 증진을 위한 오르프 음악활동의 적용 (A Study on Self-Expression Improvement of Children through Orff Activities)

  • 권세미
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제6권1호
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    • pp.55-80
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    • 2009
  • 본 연구는 서울시 소재 D어린이집에서 만 4~5세 유아 3명을 대상으로 오르프 음악 활동을 통해 자기표현을 향상을 위한 연구를 실시하였다. 주 3회 총 14회기에 걸쳐 진행된 본 프로그램은 그룹 치료의 형태로 진행되었으며, 각 세션은 40분의 시간으로 이루어졌다. 사용된 기법으로는 오르프 음악활동의 매체를 활용한 말하기, 노래 부르기, 동작, 악기 연주 등의 활동을 시행하였으며 그 내용으로는 대상자들의 자기표현을 향상시키기 위한 신체 이완, 불안감소, 자아 존중감 향상, 자기표현 기술훈련 등의 활동이 제공되었다. 유아의 자기표현성 향상을 살펴보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)에 기초하여 14회 활동의 사전과 사후에 자기표현 척도 검사를 실시하여 점수를 비교 분석하였다. 또한 오르프 음악활동의 외부환경에서의 변화를 살펴보기 위하여 유아들의 자유놀이를 비디오로 녹화하고 오르프 음악 활동 사전과 음악활동 중간, 음악활동 사후에 교사 3인이 관찰하여 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 오르프 음악 활동 내의 상황에서 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 6.7점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었고 둘째, 활동 상황 내의 비언어적 자기표현 행동이 유의미하게 증가하는 것을 관찰할 수 있었으며 셋째, 자유놀이 상황 내에 관찰된 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 8점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었으며 넷째, 자유놀이 상황 내의 비언어적 자기표현 행동 관찰결과 얼굴표정, 신체접촉, 기타 영역에서 평균점수가 유의미한 증가를 보였다.

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유아참여 워크숍을 통한 숲놀이 활동 및 공간 요소의 도출에 관한 연구 (A Study on the Deduction of the Forest Play Activity and Space through Preschooler Participatory Workshop)

  • 강태순
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.69-81
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    • 2018
  • 최근 사용자의 필요와 요구가 반영된 조경공간계획을 위한 방법으로 사용자 참여 워크숍이 적용되고 있다. 또한, 빠른 속도로 증가하고 있는 유아숲체험원의 조성에 대한 질적 향상이 요구되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 유아숲체험원을 조성함에 있어 사용자의 기본적인 필요와 요구를 담은 계획요소(숲놀이 활동과 공간)를 유아참여 워크숍을 통해 도출하는 것에 있다. 이를 위해 유아발달상의 요구가 충족된 유아 참여디자인 주요 도구를 선정하고, 단계별 워크숍을 수행하였다. 첫 번째, 사전 워크숍단계에서 유아참여(K유치원 6, 7세 통합반 41명) 결과를 통해 계획요소의 표준유형을 도출하였다. 두 번째, 본 워크숍단계에서 대상지(송산물빛유아숲체험원)에 도입할 계획요소를 참여유아(사전워크숍 참여유아)들의 선택을 통해 도출하고, 그 과정과 결과를 분석하였다. 유아 참여과정에서 사용된 도구는 사전워크숍에서 '그림그리기', 본 워크숍에서 계획요소 표준유형 차트(숲놀이활동 픽토그램 차트, 숲놀이공간 실사이미지 차트)이다. 그 결과, 첫 번째 도출된 숲놀이 활동의 표준유형은 38개이다. 인지놀이 27개(기능 16, 구성 4, 상징 4, 규칙 있는 게임 3), 기타 놀이 9개(감각(탐색) 5, 기타 4), 사회놀이 2개(혼자, 집단) 유형으로 구성된다. 숲놀이 공간의 표준유형은 21개이다. 놀이시설 공간 8개(시설 5개, 자연 3개), 수공간 2개 외 5 공간 11개로 구성된다. 두 번째, 대상지에 적용한 결과, 대상지 내 도입할 숲놀이 활동은 전체적으로는 기능놀이가, 단위활동으로는 오르기와 물놀이가 가장 많이 선택되었다. 또한 유아발달놀이 측면에서는 기능, 구성, 상징, 규칙 있는 게임, 기타 놀이가 고르게 선택되었다. 대상지 내 도입할 숲놀이 공간의 경우, 유아의 성별 나이별 선택결과는 유아의 전체 선택 결과와 비슷한 경향을 보이나, 남아는 여아보다 신체, 모험 등의 기능놀이공간을, 여아는 남아보다 쉼터공간을 더 선호하는 것으로 분석되었다. 이 결과는 유아의 숲놀이 행태에 대하여 직접 관찰한 선행연구의 결과와 유사하였으며, 유아들이 대상지를 인지하고, 대상지 내에 도입할 계획요소를 선택한 것으로 분석된다. 따라서 본 연구에서의 참여디자인 워크숍 과정과 과정별 도구들은 연구의 목적에 맞게 구축 적용된 것으로 파악되며, 향후 유아숲체험원 조성계획 시 적용할 수 있는 사례로서 가치가 있다.

VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석 - 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로 (Analysis of the Playful Characteristic of Virtual Reality(VR) Games - Focusing on Huizinga and Caillois's Play Theory)

  • 박만수;김천웅;한동섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.148-156
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    • 2018
  • 본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

아동 및 청소년의 활동 선호도 연구 (Study of Play and Leisure Activity Preference on Children and Youths)

  • 장기연;류안나
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.49-61
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    • 2009
  • 목적: 본 연구는 아동과 청소년의 놀이 및 여가 활동(이하 활동) 선호를, 파악, 하고, 성별 연령 지역 학교생활의 흥미 및 학업 성취도 따른 활동 선호의 차이를 알아보고자 한다. 연구방법: 연구대상자는 광역시 및 군 지역에 거주하는 8~17세 아동과 청소년 204명이며, 일반적인 정보, 학교생활의 흥미 및 학업성취도를 포함한 질문지와 한국판 PAC를 이용하여 활동의 선호를 알아보았다. 결과: 성별에 따른 활동 선호 점수는 신체적 활동에서 남학생의 선호 점수가 유의하게 더 높았으며, 그 외 모든 항목에서 여학생의 선호 점수가 유의하게 더 높았다. 연령에 따른 활동 선호에서 레크리에이션 활동은 연령이 증가함에 따라 선호점수가 유의하게 낮았으며, PAC 총점은 초등학생, 고등학생, 중학생 순으로, 형식적 활동과 기술기반 활동은 고등학생, 초등학생, 중학생 순으로 유의하게 선호점수가 높았다. 거주 지역에 따른 활동 선호는 유의한 차이가 없었다. 학교생활의 흥미에 따른 활동 선호는 형식적 활동과 사회적 활동에서 학교생활의 흥미가 높을수록 활동 선호도 점수가 유의미 하게 높았다. 학업성취도에 따른 활동 선호는 유의한 차이가 없었다. 결론: 아동 및 청소년의 활동 선호도는 연령별, 성별, 학교생활에 흥미에 따라 차이가 있음을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 아동과 청소년 작업에 개입하여 치료하는 작업치료사에게 중요한 기초 정보로 사용될 수 있을 것이다.

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집단사회성놀이가 자폐청소년의 사회성에 미치는 효과 (The effect of group sociality play in sociality of autistic adolescent)

  • 우희순;원성윤
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.98-105
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    • 2016
  • 집단사회성놀이는 놀이를 통한 사회성 증진을 목적으로, 그룹활동을 통하여 일상생활에서 필요로 하는 목적 있는 활동, 인지, 신체움직임 등 여러 요소들을 잘 조합하여 자유롭게 자아를 표현시키는 치료적 방법이다. 이를 타인과의 의사소통 능력이 저하된 자폐청소년들에게 적용하여 궁극적으로 자폐청소년들의 대인관계 개선과 사회성을 증진을 유도함으로써 그 효과를 검증하고자 본 연구를 실시하였다. 본 연구는 대전 소재 주간보호센터를 이용하는 사회성에 결함을 가지고 있는 8명의 자폐청소년을 대상으로 단일군 전후실험설계를 적용하였다. 집단사회성놀이 프로그램은 2013년 10월부터 12월까지 주 2회씩 7주간(총 14회기), 한 회기 당 60분씩 시행하였고 중재 전후의 사회성을 Wilcoxon 순위검정을 실시하여 비교분석 하였다. 연구결과 이화-자폐 아동 행동 발달 평가(E-CLAC)와 사회성숙도 검사의 점수의 총점이 $39.88{\pm}6.78$에서 $47.00{\pm}4.28$, $49.96{\pm}28.00$에서 $61.36{\pm}21.75$로 각각 통계적으로 유의한 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 세부적으로는 집단에서의 적응, 지시 따르기, 행동 빈도 증진 등의 하위항목에서 유의한 변화가 크게 나타났다. 결론적으로 집단사회성놀이에 포함된 집단활동 요소와 대상자들의 발달을 고려한 놀이 활동 요소가 복합적으로 작용하여 자폐청소년의 사회성 증진 효과에 효과적으로 나타났음을 확인할 수 있었다.

아버지의 놀이신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도의 매개효과 분석 (A Study on the Analysis of Mediated Effects of Father's Play Participation in the Relationship Between Father's Play Belief and Child's Playfulness)

  • 최태선
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.333-342
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    • 2020
  • 유아들은 놀이를 통해 성장 및 발달을 한다. 놀이는 유아들의 일상생활 속에서 친구, 학습 매체 및 도구로서 활용되고 있다. 본 연구는 아버지의 놀이신념과 놀이참여도가 유아 놀이성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 둔 조사연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 D구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 284명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 아버지의 놀이신념과 놀이 참여도는 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각의 유아 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아버지의 놀이 신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도는 부분매개변수로서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아버지의 놀이 신념과 놀이 참여도는 유아의 놀이성을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 아버지와 유아 관계에서 놀이를 통한 다양한 상호작용을 할 수 있는 가정 내 분위기 형성과 유아와 놀이 활동에서 아버지의 바람직한 역할에 대한 부모교육 프로그램을 유아교육기관 차원에서 지속적으로 제공하여 유아들의 놀이성 발달을 촉진할 필요가 있을 것이다.

유아의 시지각 및 사회성 향상을 위한 동작 인식 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 (Design of Edutainment Contents Using Motion Recognition for Enhancing Sociability and Visual Perception of Children)

  • 박윤;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.170-180
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    • 2015
  • 뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.

지적장애인에 대한 10주간 놀이운동처치가 신체구성과 건강관련체력에 미치는 효과 (The effects of the playing exercise program for 10 weeks on body composition and physical fitness in the mentally handicapped)

  • 손원일;조성학
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1548-1556
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    • 2014
  • 본 이 연구는 S시 지적장애인센터의 지적장애인 19명(남12명, 여7명)에게 10주 동안 주 1회(120분), 놀이운동프로그램 처치가 기간별(사전·사후검사) 신체구성(체중, 체지방량, 체지방률, 근육량, 세포량)과 건강관련체력[심폐지구력, 근력(악력, 배근력), 유연성(좌전굴)〕요소에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 그 목적이 있다. 자료 분석은 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 기술통계치를 산출하였고, 놀이운동프로그램 참여에 따른 기간별 신체구성 및 건강관련체력의 변화에 대해 paired t-test를 실시하였다. 가설검증을 위한 유의수준은 ${\alpha}=.05$로 설정하였다. 연구결과 신체구성 변화 중 유일하게 근육량에서 유의한 차이가 나타났고, 건강관련체력은 배근력, 좌악력, 우악력, 좌전굴, 심폐지구력 모두에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 지적장애인들의 놀이운동프로그램이 신체구성 및 건강관련체력에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 성인병 예방에도 기여 할 수 있는 에너지 소비적 활동으로 활용가능하다고 본다.

소아 비만의 위험요소에 관한 연구 II (Risk Factors of Childhood Obesity II)

  • 임원정
    • 정신신체의학
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    • 제7권2호
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    • pp.213-225
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    • 1999
  • 서론 : 본 연구는 아동의 놀이 습관, 기질, 부모 및 가족 환경적 요인이 아동의 비만에 미치는 영향을 체계적으로 연구하여, 임상에서 비만아동 및 비만 성인을 치료할 때 활용하며 정확한 부모교육의 지침을 마련하고, 소아비만을 예방하는 대책을 강구해 보고자 하였다. 대상 및 방법 : 연구 대상은 서울과 천안 소재의 유치원에 다니는 만 4세에서 6세 아동 중 본 연구를 위해 고안한 설문지, 가정환경척도, 부모용 기질평가척도를 모두 답하고 신장, 체중 및 체지방율 측정이 가능했으며 특별한 과거력이 없는 260명이었다. 대상 아동들의 비만도는 한국소아의 신장별 체중 백분위의 50 퍼센타일을 이용하여 비만도(obesity index, 이하 OBI)를 계산하여 비만도가 20% 이상을 비만으로 정의하였고, 체지방 측정기기인 Bioelectrical Impedance Fatness Analyzer로 측정한 체지방율이 30% 이상인 경우를 비만으로 정의하였다. 결과 : 총 대상 아동 260명중 비만으로 측정된 25명을 비만군으로 나머지 235명을 정상체중군으로 평가하였고, 비만군의 평균 체지방율은 $32.0{\pm}2.4%$이었고, 정상체중군은 $22.4{\pm}2.9$ 이었으며, 비만도는 유의한 차이를 보였다(p<0.01). 비만아와 정상체중아의 부모의 BMI, 학력, 직업, 월평균소득을 비교한 결과 비만아의 아버지와 어머니가 모두 유의하게 높은 교육 수준을 보였고(p<0.05). 비만아의 어머니가 직업을 가진 경우가 유의하게 많았다(p<0.05). 비만아의 어머니가 유의하게 높은 BMI를 보였다(p<0.05). 월 평균 소득은 비만아동의 가정에서 높았으나, 통계적으로 유의한 차이를 보이지는 않았다. 대상 아동들의 놀이 형태를 관찰한 결과 비만아에서 TV나 비디오 시청 시간이 유의하게 길었으나(p<0.05). TV나 컴퓨터를 이용한 오락시간, 독서시간 및 장난감 가지고 노는 시간은 유의한 차이가 없었다. 정상체중군에서 실외놀이 시간이 긴 경향을 보였다(p<0.1). 부모용 기질 평가 설문지의 결과 활동성에서 비만아동이 정상체중아에 비해 유의하게 적은 활동성을 나타내었고(p<0.05), 비만아와 정상체중아에서 가정환경척도의 각 소척도를 비교해 본 결과 비만아의 가정에서 성취지향성, 지적-문화적 지향성, 도덕적-종교적 강조 소척도들의 점수가 유의하게 높았다(p<0.05). 부모의 BMI, 부모의 학력, 월평균 소득, 비만 아동의 놀이 습관, 기질의 각 소척도 및 가정 환경척도의 각 소척도들과 비만 아동의 체지방율의 상관 관계를 살펴본 결과, TV 시청 시간이 길수록, 아동의 활동성이 적을수록, 가정환경 척도 중 성취지향적이고 지적 문화적 지향적일수록, 아버지의 학력이 높을수록, 어머니의 학력이 높을수록, 아동의 체지방율이 높았다(p<0.05). 어머니의 BMI가 클수록, 가정의 평균 월수입이 높을수록, 아버지의 BMI가 클수록, 비만 아동의 체지방이 증가하는 경향을 나타내었다(p<0.1). 결론 : 결론적으로 비만한 아동은 기질특성상 저 활동성이며. TV 시청 시간이 길었다. 비만아동의 부모들은 높은 교육 수준을 보였으며 비만 아동의 어머니는 BMI가 높았고, 직업을 가진 경우가 많았다. 비만아의 가정에서 성취지향성, 지적-문화적 지향성, 도덕적-종교적 강조 소척도들의 점수가 유의하게 높았다. 가정 요인이 아동의 비만에 미치는 것은 단순한 것이 아니고 유전적 요인과 동시에 행동적 요인, 심리적 요인의 복합적인 영향을 준다고 볼 수 있다. 따라서 비만 아동을 치료시 아동 뿐 아니라 가족 모두의 참여와 변화가 중요하다고 볼 수 있다.

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노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용가능성 탐구 (Exploring the possibility of using early childhood education contents in the elderly dementia prevention program)

  • 양수경;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.495-500
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    • 2020
  • 우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.